Анализ финансовых результатов деятельности участников киберспортивной индустрии
Автор: Аверин А.В., Андреев Н.В., Поздняков К.К.
Журнал: Вестник Алтайской академии экономики и права @vestnik-aael
Рубрика: Экономические науки
Статья в выпуске: 9-1, 2021 года.
Бесплатный доступ
В статье проанализированы основные показатели результатов деятельности участников мировой киберспортивной индустрии в 2013-2020 годах. Цель исследования - выявление динамики основных финансовых показателей и прогноз развития индустрии киберспорта на краткосрочную перспективу. В процессе анализа применялись абдуктивное рассуждение, а также такие общенаучные методы, как системный подход, синтез, обобщение. Эмпирической основой исследования стали вторичные данные, размещенные в открытом доступе на сайте www.cybersport.ru. Визуализация результатов анализа реализована с помощью Microsooft Excel 2019. По итогам анализа описана динамика выплаченных призов, числа турниров и призовых фондов. Составлены рейтинги стран по размеру призовых, игр по размеру призовых фондов и команд по размеру суммарного выигрыша. Представлен топ-10 команд и организаций России по размеру призовых. Результаты исследования дают представление о том, как существующие тренды могут повлиять на потребление киберспортивных мероприятий и осведомленность о киберспорте в будущем. Этому способствует составленный прогноз на 2021-2022 годы.
Киберспорт, экономика, игроки, команды, организации, призовой фонд, dota 2
Короткий адрес: https://sciup.org/142230444
IDR: 142230444 | DOI: 10.17513/vaael.1832
Список литературы Анализ финансовых результатов деятельности участников киберспортивной индустрии
- Hope A. The Evolution оf The Electronic Sports Entertainment Industry and its Popularity. Computers For Everyone // 1st edn. ed. by Sharp, J., Self, R. 2014. Р. 87–89.
- Wagner M.G. On the scientific relevance of eSports // International Conference on Internet Computing. 2006. P. 437–442.
- Степанов С.Д. Киберспорт: тенденции развития отрасли // Научные труды Республиканского института высшей школы. 2020. № 19. С. 431–438.
- Heaven D. Rise and Rise of Esports // New Scientist. 2014. Vol. 223 (2982). P. 17.
- Аверин А.В., Шацило Т.А. Особенности поведения отечественных туриcтов в сети интернет как потребителей туристских услуг // Экономика. Бизнес. Банки. 2019. С. 67–77.
- Ефремова Н.Г., Федоров Е.С. Перспективы развития киберспорта в России // Физическая культура, спорт, туризм: инновационные проекты и передовые практики: материалы Международной научно-практической конференции, посвященной 90-летию основания кафедры физического воспитания / под редакцией Л.Б. Андрющенко, С.И. Филимоновой. 2019. С. 117–120.
- Borowy M., Jin D.Y. Pioneering E-Sport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests // International Journal of Communication. 2013. Vol. 7. P. 2254–2274.
- NewZoo: объем мирового киберспортивного рынка в 2020 году впервые превысит $1 млрд [Электронный ресурс]. URL: https://www.sostav.ru/publication/newzoo-obem-mirovogo-kibersportivnogo-rynka-v-2020-godu-vpervye-prevysit-milliard-dollarov-42092.html (дата обращения: 15.08.2021).
- DiFrancisco-Donoghue J., Werner W.G., Douris P.C., Zwibel H. Esports players, got muscle? Competitive video game players’ physical activity, body fat, bone mineral content, and muscle mass in comparison to matched controls // Journal of Sport and Health Science. 2020. DOI: 10.1016/j.jshs.2020.07.006.
- Cybersport.ru – киберспорт и игры, новости, турниры, расписание матчей, рейтинги команд и игроков [Электронный ресурс]. URL: https://www.cybersport.ru/ (дата обращения: 05.08.2021).
- Грузина Ю., Андреев Н., Сорокин Д. Институциональная система поддержки молодежного научно-технического и инновационного предпринимательства как элемент государственного стимулирования молодежной науки // Самоуправление. 2018. № 1. С. 12–15.