Антидопинговая политика в киберспорте

Автор: Беляева И.М.

Журнал: Человек. Спорт. Медицина @hsm-susu

Рубрика: Актуальные вопросы спортивного права

Статья в выпуске: S1 т.25, 2025 года.

Бесплатный доступ

Цель: исследование правовой базы в сфере регулирования киберспорта, антидопинговой политики в данном виде спорта в целях выявления особенностей и существующих проблем в области соблюдения антидопинговых правил киберспортсменами. Материалы и методы. На основе анализа международных и российских нормативных правовых актов, регулирующих отношения в области киберспорта, а также актов, закрепляющих антидопинговые правила, исследовано их современное состояние, возможности и пределы контроля за использованием допинга киберспортсменами. Определено понятие киберспорта (компьютерный спорт, е-спорт) и его место в системе видов спорта. Анализ осуществлялся с помощью общенаучных и частнонаучных методов. Результаты исследования. Исследованы правовые подходы к формированию антидопинговой политики в киберспорте и фиджитал-спорте, сформулированы основные проблемы в данной области, выявлены особенности контроля за соблюдением антидопинговых норм и ответственности за их нарушение. Заключение. Стремительное развитие киберспорта требует от законодателей своевременной реакции, подразумевающей правовое регулирование данного вида спорта в соответствии с его спецификой, дальнейшее совершенствование антидопинговой политики, которая должна отражать не только медицинские подходы к определению запрещенных средств, веществ и методов, но и технологические ограничения, вытекающие из специфики соревновательной деятельности. Последовательное выполнение этих действий позволит адекватно реагировать на нарушение антидопинговых правил киберспортсменами, эффективно осуществлять предупреждение и профилактику допинговых девиаций.

Еще

Правовое регулирование киберспорта, антидопинговая политика

Короткий адрес: https://sciup.org/147250891

IDR: 147250891   |   DOI: 10.14529/hsm25s116

Текст научной статьи Антидопинговая политика в киберспорте

I.M. Belyaeva, , South Ural State University, Chelyabinsk, Russia

Введение. Киберспорт (компьютерный спорт, электронный спорт (англ. e-sports) как молодое и быстро развивающееся направление привлекает всё больше игроков и зрителей в различных уголках мира. Киберспорт может быть определен как вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой [4]. Исходя из такого определения, киберспорт является разновидностью спортивных игр. В то же время все еще сохраняется дискуссия о том, является ли киберспорт видом именно спорта. Один из главных аргументов против включения киберспорта в официальный спорт – отсутствие физической активности, которая является неотъемлемой частью большинства других видов спорта. Также некоторые эксперты считают, что киберспорт может негативно влиять на здоровье игроков, в частности на зрение и психическое состояние, а длительное время, проведенное перед компьютером, может привести к заболеваниям позвоночника, суставов и др. [14].

Этот новый вид спорта стремительно распространяется и завоевывает популярность у спортсменов, у зрителей, у инвесторов благодаря бурно развивающимся технологиям, включению в цифровое/виртуальное пространство спортивных интересов, несвязанности соревновательного процесса границами государств. С точки зрения экономики, киберспорт не только обеспечивает развитие инноваций, но и является очень привлекательным для инвесторов. Так, по данным Market.US, объем мирового рынка киберспорта к 2033 г. составит около 16,7 млрд долларов США по сравнению с 2,3 млрд долларов США в 2023 г. [18]. По данным же Precedence Research, объем мирового рынка киберспорта в 2023 г. составил 5,39 млрд долларов США, в 2024 г. он оценивается в 6,61 млрд долларов США, а к 2033 г., достигнет примерно 41,39 млрд долларов США [17]. Forbes резюмирует, что крупнейшим рынком потребления киберспорта остается Северная Америка, самым быстрорастущим – Азиатско-Тихоокеанский регион, на него приходится более 57 % от общего числа зрителей киберспорта [8]. Вице-премьер РФ Дмитрий Чернышенко на официальной презентации «Игр будущего» в сентябре 2023 г.

заявил, что киберспортом занимаются более 15 млн россиян [10].

Первые киберспортивные соревнования прошли в 1996 г. в США по игре Street Fighter II. В 2000 г. впервые были проведены международные киберспортивные соревнования – чемпионат мира по игре Quake. Как следствие развития и роста популярности киберспорта, в 2008 г. была создана Международная федерация киберспорта (ESF). Олимпийская федерация по киберспорту ещё не создана, но в 2017 г. Международный олимпийский комитет (МОК) признал киберспорт перспективным направлением и впервые включил в программу Юношеских Олимпийских игр 2018 г. в Буэнос-Айресе.

Материалы и методы. Решение о признании киберспорта олимпийским видом спорта МОК было принято в июле 2023 г., а через год исполнительный совет МОК объявил об учреждении Олимпийских киберспортивных игр и проведении первой киберспортивной Олимпиады в 2025 г. в Саудовской Аравии. Таким образом, киберспорт – это признанный международными организациями вид спорта, в том числе олимпийский вид. Следовательно, все нормы, регулирующие вопросы олимпийских видов спорта, в том числе по вопросам проведения соревнований, защиты спортсменов, обеспечения честности спортивных состязаний, недопустимости допинга, распространяются и на киберспорт. А значит, с ростом популярности киберспорта все более остро встает вопрос о необходимости в установлении правовых норм и стандартов, направленных на поддержание честной конкуренции и предотвращение использования допинга исходя из специфичности кибер-спортивных состязаний.

Некоторые государства все еще находятся в стадии обсуждений и дискуссий, изучения возможности/необходимости официального признания киберспорта видом спорта [15, 16, 19, 20] и распространения на него соответствующего законодательства.

В России (как и в некоторых других государствах, например, Южной Корее, Китае, Филиппинах) компьютерный спорт признан одним из видов спорта и включен во Всероссийский реестр видов спорта (приказ Министерства спорта РФ от 29.04.2016 № 470). Значимым стоит признать Приказ Министерства спорта РФ от 16.03.2017 № 183, который включил киберспорт в категорию видов спор- та, развивающихся на общероссийском уровне, и выделил в его составе четыре дисциплины: боевая арена, соревновательные головоломки, стратегия в реальном времени и технический симулятор. В 2018 и 2019 гг. компьютерный спорт дополнен дисциплинами «спортивный симулятор» и «файтинг» соответственно [5, с. 53].

Таким образом, признавая киберспорт видом спорта, Россия распространяет на него действие всех нормативных правовых актов, регулирующих общественные отношения в спортивной сфере. Базовым правовым регулятором здесь является Федеральный закон «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» от 04.12.2007 № 329-ФЗ.

В соответствии с этим федеральным законом реализуется антидопинговая политика, направленная на защиту фундаментального права спортсменов на участие в соревнованиях, свободных от допинга, которая в полной мере относится и к киберспорту. Антидопинговая политика как комплекс мер, направленных на борьбу с допингом в спорте, включает в себя информирование общественности о ключевых положениях антидопинговых правил, формирование культуры нулевой терпимости к допингу, реализацию обучающих и воспитательных программ для предотвращения использования допинга в спорте. Реализуется она через нормы целого комплекса нормативных актов, запрещающих применение допинга.

Вопросы о природе допинга, его понятии и правовых подходах к установлению юридической ответственности за его употребление спортсменами, а также за склонение спортсмена к употреблению субстанций и (или) методов, запрещенных для использования в спорте, тренером, специалистом по спортивной медицине либо иным специалистом в области физической культуры и спорта обсуждаются в научном сообществе на протяжении ряда лет [3, 9, 12, 13]. Правовое регулирование данного вопроса на международном и национальном уровнях основывается на медицинских знаниях о том, какие именно препараты, субстанции, методы в соответствии с базовыми идеями, закрепленными в Международной конвенции о борьбе с допингом в спорте (принята 19 октября 2005 г.) и Всемирном антидопинговом кодексе (принят в 2003 году, пересмотрен в 2021 г.), стимули- руют физиологические возможности спортсмена в спортивной сфере, улучшая его спортивные результаты.

Всемирное антидопинговое агентство (WADA) с 2004 г. разрабатывает рекомендации и стандарты, целью которых является борьба с допингом, изначально фокусируясь на традиционных видах спорта. В 2021 г. WADA была создана рабочая группа, которая занимается вопросами борьбы с допингом именно в сегменте киберспорта. Кроме этого, многие международные федерации, такие как, например, ESL (Electronic Sports League) и BLAST, начали внедрять собственные антидопинговые правила, основываясь на рекомендациях WADA. Эти документы регламентируют процедуры тестирования игроков, список запрещенных веществ и механизм применения ответственности за их использование. Они подчеркивают важность соблюдения честной игры и необходимость поддержания репутации киберспорта как спорта легитимного.

Результаты исследования . В международной практике сложилась система юридической ответственности за правонарушения, связанные с употреблением допинга. Она включает в себя несколько компонентов: международную ответственность, дисциплинарную или административную ответственность, уголовную ответственность (решение о её введении принимается отдельно каждым государством) [3, с. 67–68].

Регулярные проверки и юридически значимые негативные последствия за нарушение антидопинговых правил являются ключевыми факторами успешной борьбы с допингом. Установление чётких механизмов, по которым должны проводиться тестирования и применяться в случае выявленных нарушений меры ответственности разных видов, поможет повысить уровень доверия к киберспорту.

Одной из ключевых частей антидопинговой политики является система тестирования игроков, которая с развитием технологий становится и более эффективной, и более быстрой. Это может включать как внеплановые проверки (например, на крупных турнирах), так и регулярные проверки на предмет использования запрещенных методов в период подготовки к соревнованиям. WADA предоставляет регулярно обновляемые списки запрещенных веществ и методов, которые организации киберспорта должны учитывать, оп- ределяя, что находится под запретом, делая процесс тестирования более прозрачным и легитимным.

Завершающим этапом реализации антидопинговой политики является внедрение системы ответственности за использование допинга. Эта система может включать спортивнодисциплинарные последствия – дисквалификацию, запрет на участие в турнирах, лишение призов и наград, а также административно-правовые и уголовно-правовые последствия в зависимости от тяжести нарушения.

Следует отметить пробел в нормативном правовом регулировании антидопингового обеспечения спортивных мероприятий по дисциплинам киберспорта в Российской Федерации. Согласно п. 1.6.1 Правил вида спорта «Компьютерный спорт» антидопинговое обеспечение киберспорта осуществляется в соответствии с Общероссийскими антидопинговыми правилами. В Правилах, относящихся к киберспорту, установлена спортивная ответственность за нарушение антидопинговых правил, когда в отношении киберспортсмена могут применяться спортивные санкции (в том числе его спортивная дисквалификация), а также упомянута возможность недопуска до участия в соревновании или удаления с соревнования лиц, нарушающих общепризнанные нормы поведения, в том числе принимающих наркотические или допинговые средства (п. 2.3.4 Правил). В то же время в п. 6.7.1 Правил вида спорта «Спортивное ориентирование» специально оговорено, что спортсменам во время проведения спортивных соревнований запрещено использовать допинг для стимулирования физических и умственных кондиций. Подобная формулировка запрета выглядит предпочтительнее, так как прямо указывает на ключевую характеристику допинга – способность улучшать спортивные результаты [6, с. 32].

Анализ российского опыта борьбы с допингом путем криминализации некоторых антидопинговых правонарушений показывает, что повышенная общественная опасность преступлений, предусмотренных ст. 230.1 УК РФ и 230.2 УК РФ, связана с тем, что причиняется существенный вред отношениям честной конкуренции в сфере спорта.

Несмотря на существующие и апробированные в традиционном спорте правила и механизмы, борьба с допингом в киберспорте сталкивается с рядом вызовов, которые ука- зывают на необходимость разработки более эффективных методов контроля:

  • –    разнообразие видов допинга: в киберспорте использование «умных» препаратов или технологий становится всё более распространённым, и их выявление требует специализированных подходов;

  • –    отсутствие единой системы регулирования: разные организации применяют разные правила, что может создавать неравные условия для игроков;

  • –    сложность в выявлении нарушителей, особенно в случае с виртуальными игроками.

Специфичной и существенной проблемой для киберспорта является технологический допинг – использование специальных программ и устройств для улучшения производительности и получения преимущества в играх. Примеры технологического допинга включают использование читов, багов, автопилотов, а также сторонних программ для модификации графики и звука. Если по вопросам выявления медицинского допинга и противодействия ему уже выработана достаточно понятная и урегулированная система, то в части технологического допинга правовое регулирование фактически отсутствует. По мнению С.В. Алексеева и В.Н. Мельника, суть проблемы технологического допинга в компьютерном спорте сводится именно к возможности проведения соревнований в онлайн-формате, когда взаимодействие участников соревновательного процесса осуществляется дистанционно с использованием информационной телекоммуникационной сети Интернет [1, с. 51].

В последние годы развивается еще одно спортивное направление, близкое к киберспорту, – фиджитал-спорт. На сегодняшний день специальное правовое регулирование соревновательных мероприятий в фиджитал-спорте не сформировано, организаторы в основном используют правовые нормы, относящиеся к классическим видам спорта по аналогии. Проанализировав понятия спорта и киберспорта, можно сделать вывод, что это направление, основу которого также составляют соревнования и подготовка к ним, а одна из главных задач в этой деятельности – соперничество, конкуренция, работа в команде и достижение поставленной цели [2, с. 344]. Фиджитал-спорт (англ. phygital sport) – это вид спортивных и развлекательных мероприятий, сочетающий физическую активность и взаимодействие пользователей с виртуальной средой. В этом спорте используются технологии дополненной и виртуальной реальности, которые позволяют создавать имитацию компьютерной среды и генерировать виртуальные элементы в реальном мире. Яркий пример фиджитал-спорта – Игры будущего, состоявшиеся в Казани в феврале – марте 2023 года. Во время проведения данного мероприятия допинг-тестирование спортсменов не проводилось, но специалисты Российского антидопингового агентства (РУСАДА) там присутствовали с информационной и агитационной целями, проводили консультации с Оргкомитетом Игр и спортсменами.

Одной из возможных проблем, с которыми столкнутся организаторы Игр будущего в дальнейшем, является высокая степень технологической эволюции и появление новых веществ и методов, которые могут улучшить физическое состояние спортсменов.

Киберспорт и фиджитал-спорт в контексте технологического допинга требуют особого внимания к таким вопросам, как идентификация вирусов и использование программ, помогающих игрокам. В результате компьютерные алгоритмы, способные выявлять необычные игровые паттерны, могут стать полезным инструментом в борьбе с технологическим допингом. Обеспечение соблюдения антидопинговых норм на Играх будущего, как представляется, может включать в себя регулярные тестирования на наличие запрещенных веществ, аналитику данных об игровых результатах и мониторинг деятельности спортсменов и их тренеров.

Правовое регулирование антидопинговых правил на соревнованиях, подобных Играм будущего в Казани, представляет собой многоуровневую задачу, требующую комплексного подхода и тесного взаимодействия между различными участниками процесса, поскольку от четкой структуры правил и механизмов контроля зависит не только честность и чистота соревнований, но и имидж такого спорта на международной арене.

Стоит поддержать позицию Е.В. Сутыри-ной о целесообразности расширения соответствующего правового поля, так как на сегодняшний день по-прежнему единственным федеральным документом, регулирующим деятельность непосредственных участников экосистемы киберспорта, является Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Феде- рации», а главный аргумент в пользу развития правового регулирования киберспорта – это необходимость ликвидации существующих в уже принятых документах законодательных пробелов [11].

Кроме карательных мер важной частью борьбы с допингом является образовательная работа. Спортсменам, тренерам и другим заинтересованным сторонам необходимо предоставлять доступ к актуальной информации о рисках применения допинга, а также о последствиях нарушения антидопинговых правил. Программы по повышению уровня антидопингового сознания могут быть внедрены на этапе подготовки спортсменов к соревнованиям. Это позволит формировать культуру честного спорта еще в тренировочном процессе, создавая базу для дисциплины и осознанного выбора.

Заключение. Создание эффективного пула антидопинговых специалистов, адаптация международных стандартов под местные условия, образовательные инициативы и прозрачные механизмы применения ответственности – все эти меры будут способствовать формированию безопасной и честной спортивной среды, что является ключом к успешному проведению состязательных спортивных мероприятий в киберспорте и фиджитал-спорте. С правовой точки зрения, нормативные правовые акты международного, национального, в том числе отраслевого уровней подлежат системному комплексному анализу для выявления пробелов, не позволяющих адекватно осуществлять правовое регулирование в области киберспорта. На это обращает внимание и подведомственный Роскомнадзору России Главный радиочастотный центр в своем исследовании, посвященном рискам и угрозам, сопутствующим развитию киберспорта и гейминга (2021) [7]. Сегодня с данной сфере правового регулирования имеют место и пробелы, и коллизии, например, по вопросам возрастной маркировки, механизма договорного регулирования правоотношения по передаче полномочий использования виртуального героя, регламентации правил использования образа настоящего человека в игре и др., над которыми необходимо работать и принимать своевременные коллаборативные решения [11]. В антидопинговой политике с учетом специфики киберспорта и фиджитал-спорта необходимо прийти к разумному медикотехнологическому балансу в определении за- прещенных средств и методов (медицинский и технологический допинг), разработать методику и способы тестирования игроков, участвующих в спортивных соревнованиях в виртуальном пространстве, и закрепить эти пра вила в соответствующих нормативных актах. В рамках предупреждения и профилактики допинговых нарушений среди киберспортсменов вполне жизнеспособными представляются общекриминологические подходы [21].

Статья научная