Будущее индустрии 2D-анимации

Бесплатный доступ

В статье автор анализирует будущее индустрии 2D-анимации. В работе автор рассматривает историю 2D-анимации, а также анализирует несколько распространенных заблуждений относительно 2D-анимации, которые могут привести к неправильному пониманию этого вида искусства и его потенциала. Автор приходит к выводу о том, что благодаря новым технологиям, развивающимся моделям распространения и постоянному вниманию к творчеству и рассказыванию историй 2D-анимация, вероятно, останется жизненно важной частью индустрии развлечений на многие годы вперед.

2d-анимация, будущее индустрии, история, новые технологии, цифровой контент

Короткий адрес: https://sciup.org/170203304

IDR: 170203304   |   DOI: 10.24412/2500-1000-2024-2-1-40-43

Текст научной статьи Будущее индустрии 2D-анимации

Индустрию 2D-анимации ждет блестящее будущее: возможности, открывающиеся благодаря развитию таких технологий, как AR/VR, и росту создания цифрового контента. Популярность 2D-анимации и большое число ее поклонников позволяют предположить, что она останется жизненно важной и инновационной средой на долгие годы вперед.

Индустрия аниме-контента продолжает развиваться благодаря новым цифровым инструментам и технологиям, но рисованная 2D-анимация остается ключевым компонентом аниме, что также свидетельствует о его огромном спросе в целом.

2D-анимация – это стиль анимации, в котором персонажи, фон и другие элементы создаются и анимируются в двухмерном пространстве. Другими словами, все существует на плоской поверхности, без иллюзии глубины или перспективы, которая присутствует в 3D-анимации [2].

Традиционно 2D-анимация заключалась в рисовании отдельных кадров вручную на бумаге, а затем их последовательном фотографировании, чтобы создать иллюзию движения. Однако в настоящее время большая часть 2D-анимации выполняется в цифровом формате с использованием таких программ, как Adobe Animate или Toon Boom Harmony.

индустрии, история, новые технологии,

Одними из самых популярных программ для 2D-анимации являются Adobe Animate, Toon Boom Harmony и Moho [4].

В 2D-анимации персонажи и некоторые объекты рисуются от руки в последовательности для придания им иллюзии движения, но к 2D ещё относится и принцип перекладки, где персонажи собраны из различных частей тела и в этом случае рисовать позы не надо, необходимо пересобрать уже имеющуюся. Художники-аниматоры должны обладать актёрским искусством и уметь передать видение режиссёра фильма с его помощью.

2D-анимация часто используется в телевизионных шоу, фильмах, рекламе и других формах визуальных медиа. 2D-анимация имеет долгую историю и до сих пор является популярной и широко используемой техникой, которую часто хвалят за способность передавать эмоции и характеры простым и стилизованным способом.

История 2D-анимации.

Историю 2D-анимации можно проследить до зарождения кинематографа, когда такие аниматоры, как Уинзор Маккей и Дж. Стюарт Блэктон, начали экспериментировать с техниками рисованной анимации. В 1920-х годах Уолт Дисней и его команда аниматоров стали пионерами многих основополагающих методов 2D-анимации, включая многоплоскостную камеру и использование синхронизированного звука.

На протяжении 20-го века 2D-анимация продолжала развиваться и становилась все более сложной с появлением новых технологий, таких как фреймовая анимация, которые позволяли создавать более эффективную и точную анимацию. В 1960-х и 1970-х годах анимационные телевизионные шоу, такие как «Флинстоуны» и «Скуби-Ду», принесли 2D-анимацию более широкой аудитории, а полнометражные анимационные фильмы, такие как «Белоснежка и семь гномов» и «Русалочка», помогли укрепить место этого вида искусства в поп-культуре [3].

В 1980-х и 1990-х годах развитие компьютерных технологий начало менять ландшафт анимации с появлением цифровых систем рисования, а также компьютерных методов анимации. Хотя 3D-анимация в последние годы становится все более популярной, 2D-анимация остается любимым и широко используемым средством, а художники и студии по всему миру продолжают расширять границы возможного в этой форме.

Индустрия 2D-анимации неуклонно растет, при этом растет спрос в различных секторах. С ростом популярности онлайн-видео и увеличением использования анимации в образовании и маркетинге 2D-анимация, вероятно, останется популярной и прибыльной областью на долгие годы.

Спрос на 2D-анимацию растет в различных отраслях, включая рекламу, образование, игры и развлечения. Например, ожидается, что игровая индустрия станет крупнейшим сегментом 2D-анимации с долей рынка более 40%.

Еще одна область, где 2D-анимация, вероятно, будет процветать, - это короткометражный контент для социальных сетей и потоковых платформ. Поскольку продолжительность концентрации внимания становится все короче и короче, растет спрос на небольшой анимированный контент, который можно потреблять быстро и легко. Такие платформы как YouTube уже стали популярными для размещения короткометражного анимированного контен- та, и эта тенденция, вероятно, продолжится.

В то же время по-прежнему сохраняется большой спрос на традиционные 2D-мультфильмы и сериалы [1]. Поскольку потоковые платформы продолжают свой путь к успеху, а глобальная аудитория становится все более разнообразной, у 2D-анимации появляются возможности рассказывать самые разнообразные истории, которые находят отклик у аудитории всех возрастов и слоев общества. Будь то последний мюзикл Диснея или инди-мультфильм, 2D-анимация способна захватывать воображение и вдохновлять зрителей новыми и неожиданными способами.

В целом, будущее 2D-анимации, скорее всего, будет определяться сочетанием технологических достижений, изменением моделей распространения и постоянным упором на творческое мастерство и мастерство повествования. Пока существует аудитория привлекательного и визуально впечатляющего анимационного контента, 2В-анимация, вероятно, будет продолжать играть важную роль во всех отраслях индустрии.

Существует также несколько распространенных заблуждений относительно 2П-анимации, которые могут привести к неправильному пониманию этого вида искусства и его потенциала. Среди наиболее распространенных заблуждений можно назвать:

2В-анимация скоро устареет: Хотя 3D-анимация в последние годы становится все более популярной, 2D-анимация по-прежнему играет жизненно важную роль в отрасли. 2D-анимация предлагает особую эстетику и может стать экономичной альтернативой 3D-анимации, особенно для небольших постановок или более стилизованных проектов.

2В-анимация слишком упрощена: Хотя методы и инструменты, используемые в 2В-анимации, могут отличаться от тех, что используются в 3D-анимации, уровень сложности и требуемых навыков может быть столь же высоким. Создание динамичных, правдоподобных персонажей и окружающей среды требует четкого пони- мания движения, перспективы и повествования.

2D анимация предназначена только для детей: Хотя многие классические 2D-анимационные фильмы и шоу были ориентированы на детей, эта среда не ограничивается только этой аудиторией. Фактически, некоторые из самых новаторских и получивших признание критиков анимационных работ последних лет были созданы в 2D, включая такие фильмы, как «Кормилец», «Рик и Морти» и «Клаус».

2D-анимация – умирающее искусство: Несмотря на рост популярности 3D-анимации, по-прежнему существует процветающее сообщество 2D-аниматоров и студий, создающих инновационный и увлекательный контент. Например, продолжающаяся популярность аниме демонстрирует постоянную привлекательность 2D-анимации для зрителей во всем мире.

Будущее 2D-анимации яркое и наполнено множеством возможностей. Благодаря новым технологиям, развивающимся моделям распространения и постоянному вниманию к творчеству и рассказыванию историй 2D-анимация, вероятно, останется жизненно важной частью индустрии развлечений на многие годы вперед. Более того, внедрение 2D-анимации в таких секторах бизнеса, как маркетинг, также привело к массовому росту, благодаря чему отрасль получила новую цель.

Список литературы Будущее индустрии 2D-анимации

  • Гладышева, С.С. Актуальность и востребованность классической рисованной 2D-анимации в современном анимационном кинопроцессе / С.С. Гладышева, Е.О. Антропова, А.Д. Тымкив // Роль бизнеса в трансформации общества - 2022: Сборник материалов XVII Международного научного конгресса, Москва, 11-15 апреля 2022 года. - Москва: Московский финансово-промышленный университет "Синергия", 2022. - С. 735-737. EDN: MQZMKV
  • Иванцова, Е.А. Различия между 2D и 3D анимацией / Е.А. Иванцова, Е.В. Фешина // Посткризисный мир и модернизация современной науки: концепции, проблемы, решения: Материалы VII Международной научно-практической конференции, Ростов-на-Дону, 22 февраля 2021 года. - Ростов-на-Дону: Южный университет (ИУБиП), "Издательство ВВМ", 2021. - С. 24-28. EDN: REGGZZ
  • Орлова, Д.А. 2D-анимация. От классической до компьютерной / Д.А. Орлова // 79-я научная конференция студентов и аспирантов Белорусского государственного университета: Материалы конференции. В 3-х частях, Минск, 10-21 мая 2022 года / Редколлегия: В.Г. Сафонов (гл. ред.) [и др.]. Том Часть 2. - Минск: Белорусский государственный университет, 2023. - С. 517-521. EDN: BMXCOC
  • Шаповалова, Д.В. Анализ научных исследований по проблеме создания 2D- и 3D-анимации в мультипликации / Д.В. Шаповалова // Альманах научных работ молодых ученых Университета ИТМО: XLVIII научная и учебно-методическая конференция Университета ИТМО, Санкт-Петербург, 29 января 2019 года. Том 1. - Санкт-Петербург: федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования "Национальный исследовательский университет ИТМО", 2019. - С. 300-304. EDN: YKKGWT
Еще
Статья научная