Цветовая маркировка в коммуникативном пространстве видеоигры
Автор: Созданин А.В.
Журнал: Креативная экономика и социальные инновации @cesi-journal
Статья в выпуске: 4 (33) т.10, 2020 года.
Бесплатный доступ
Цветовое зрение стало для человека основой стратегии выживания. Именно поэтому при помощи цвета у современного человека с легкостью вызывается та, или иная эмоция. Это свойство психики используется в изобразительном искусстве, фотографии и кинематографе. Видеоигра, как прямое их продолжение, это свойство использует исключительно часто. В коммуникативном пространстве видеоигры цвет имеет огромное значение. Целью этой статьи является раскрытие значения цвета в коммуникативном пространстве видеоигры, выявление особенностей этого пространства. Также в статье будут раскрыты некоторые методики работы с цветом, используемые в гейм дизайне.
Видеоигра, игрок, цвет, эмоции, коммуникации, игромеханика
Короткий адрес: https://sciup.org/142225769
IDR: 142225769
Текст научной статьи Цветовая маркировка в коммуникативном пространстве видеоигры
Способность различать наибольший спектр цветов – особенность эволюционного развития высших приматов и человека, в том числе, позволившая занять ему свое место. С точки зрения биологии, согласно одной из наиболее распространенных теорий, цветное зрение наших предков способствовало поиску пищи в листве. Основой диеты высших приматов являлись и являются по сей день различные плоды, в основном, фрукты, поиск которых значительно упрощается с привлечением способности различать цвета. Кроме того, цветное зрение помогало нашим предкам разглядеть опасных хищников [3].
В современной культуре идёт переквалификация ценностей и поиск новых форм визуализации игровых приёмов. Исследователи отмечают, что в ситуации ломки культурных ценностей усиливается роль символических обменов [6-8]. При этом в коммуникативные отношения людей всё настойчивее включаются досугово-игровые и художественные практики [10].
Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations
В настоящей статье речь пойдет о коммуникациях в видеоигре, которые, в свою очередь, также нуждаются в типологизации. Согласно определению, видеоигра – это «компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра» [1]. Факт наличия-отсутствия партнера, станет основой типологизации, предпринятой в этой работе. В качестве базовых приняты следующие типы коммуникации: игрок – игра и игрок – игрок.
В первом случае все виды коммуникации, происходящие в игре, являются чистой симуляцией и состоят из двух неравных по хронометражу частей: геймплей (симуляция действия) и кат-сцены (симуляция общения).
Во втором случае общение игрока с партнером по игре можно условно разделить на два типа – симуляция социальных взаимоотношений и игромеханические коммуникации. Как правило, коммуникация между реальными партнерами возможна в онлайн играх, хотя есть и исключения, например, вышедшая в 2019 г. игра «Death Strading» от Х. Кодзимы, предполагает в том числе общение и взаимоотношения игроков, находящихся в оффлайне.
Отдельным блоком в данном случае стоят, так называемые, казуальные игры, которые в большей степени характерны для мобильных платформ. В случае с казуальными играми процесс геймплея минимизирует, а иногда, как, например, в «Tetris», исключает симуляцию коммуникации.
Эту схему необходимо будет учитывать при дальнейшем анализе явления коммуникативного пространства, поскольку симулированность процессов в видеоигре неизбежно накладывает отпечаток на их свойства.
Согласно определению, коммуникативное пространство – «совокупность сфер общения, в которых языковая личность может реализовать свое речевое намерение в соответствии с принятыми в данном социуме правилами и нормами общения» [9].
Таким образом, коммуникативное пространство является средой, в которой могут реализовать своё речевое намерение как отдельные личности, так и некоторые группы людей. В.В. Гуленко в своей статье «Коммуникативное пространство. Уровни коммуникации, дистанции между людьми» раскрывает явление коммуникативного пространства следующим образом: «Выделяют четыре уровня коммуникативного пространства, отражающие наиболее характерные и устойчивые из этих свойств. Уровни коммуникативного пространства моделируются комбинацией трёх дихотомий» [5].
Коммуникация типологизируется по следующим признакам:
Дистанция. Может быть далекой и близкой. «При взаимодействии на далекой дистанции люди разделены существенным расстоянием, их общение во многом подвержено сознательному и социальному контролю. Такая дистанция обычно возникает между незнакомыми людьми или в группах более восьми человек. Близкая дистанция означает, что общение протекает при тесном сопри-
Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations косновении в пространстве и отличается спонтанностью (большей степенью влияния бессознательного). Эта дистанция наиболее характерна для групп численностью до восьми человек, особенно если они хорошо знают друг друга» [5].
Глубина коммуникации – бывает глубокой и поверхностной, зависит от количества привлекаемых ресурсов [2]. В зависимости от глубины коммуникации также находится её продолжительность. Глубокие коммуникации, как правило, имеют длительный характер, поверхностные, напротив, непродолжительны.
Кроме того, выделяют несколько устойчивых уровней коммуникативного пространства:
Физический уровень коммуникативного пространства. «Характерен для взаимодействия людей в процессе материальной деятельности, при которой происходит непосредственный контакт с физическими объектами» [5]. Примерами подобных коммуникаций могут послужить распределение обязанностей по дому, обучение тренером спортивным техникам. В коммуникативном пространстве видеоигры этот уровень реализуется в либо в процессе геймплея, либо в момент игромеханических коммуникаций.
Психологический уровень коммуникативного пространства, для которого характерен переход в зону комфорта участников коммуникации. Это обмен сокровенной, личностной информацией, проистекающий, как правило, в неформальной обстановке. Взаимоотношения уровня «Игрок – игрок» здесь практически исключены, поскольку симуляция взаимоотношений не предусматривает, пока что, настолько доверительного уровня, однако, и здесь прослеживаются любопытные тенденции – дети и подростки в видеоигре склонны доверять друг другу больше, чем в константной реальности. Сообщества «Синий кит», нашумевшие несколько лет назад прямое тому подтверждение. В большей степени психологический уровень коммуникативного пространства в видеоиграх симулируется через кат-сцены, для которых характерно нагнетание наиболее широкой палитры эмоций.
Социальный уровень коммуникативного пространства. «На этом уровне протекает большинство общественных коммуникаций. Он наиболее формализован, поведение людей на нём регламентируется множеством общественных норм, законов, договоров, обычаев и традиций. Этот уровень коммуникации подчиняет интересы индивида интересам социума. Объект социальной коммуникации выступает не как уникальная личность, а как представитель того или иного социального слоя или профессиональной группы» [5]. В симулированном культурном пространстве видеоигры этот уровень коммуникаций представлен наиболее широко, поскольку игрок при помощи видеоигры уходит от константной реальности в виртуальную реальность видеоигры с целью перенести
Креативная экономика и социальные инновации
Creative Economics and Social Innovations на себя все игровые события происходящие с аватаром игрока – персонажем игры [4].
Интеллектуальный уровень коммуникативного пространства. В процессе интеллектуальной коммуникации на первый план выходит мыслительная деятельность. Интенсивно работает при этом память и воображение человека. Типичным примером подобной коммуникации служит научный дискурс. Несмотря на определенную интеллектуальность, процесс использования видеоигры минимизирует этот уровень коммуникативного пространства, поскольку видеоигра предназначена больше для отдыха и свободного времяпрепровождения. Исключение может составить киберспорт, где игромеханические коммуникации выходят на интеллектуальный уровень коммуникативного пространства.
Четыре вышеописанных уровня имеют нелинейную, циклическую структуру. Таким образом, физический уровень противопоставлен интеллектуальному, а психологический – социальному. Существует популярное изречение, приписываемое У. Черчиллю: «Благо личное и благо общественное редко встречаются». Она хорошо иллюстрирует противопоставление психологического и социального уровней. «Невозможно одновременно заботиться об отдельном человеке (индивидуальный подход) и группе людей (массовый подход)» [5].
Поскольку противопоставление физического и интеллектуального в коммуникативном пространстве видеоигры сведено к минимуму в силу эпизодических вкраплений подобных коммуникаций, наиболее распространенными являются коммуникации психологического и социального уровня, рассчитанные прежде всего на бурное эмоции.
Сфера эмоций в видеоигре тесно связана с разнообразными цветовыми решениями, применяемыми гейм дизайнерами в процессе производства, поскольку цвет – один из немногих способов наиболее достоверно передать эмоцию между участниками коммуникационного процесса, которым может являться как реальный человек, так и техническая симуляция.
Одним из самых популярных и быстрых способов передачи эмоций в видеоиграх является заимствованная в кинематографе цветокоррекция. Она производится технологически просто и при этом меняет психологический настрой игрока в зависимости от гаммы, использованной в данный момент. Кроме того, методом цветокоррекции легко передается смена дня и ночи, окружающая персонажа температура и другие окружающие элементы.
Художественные решения, напротив, более затратны, но способны передать более широкий спектр фоновых эмоций игроку. Интенсивность цветового решения может, с одной стороны, являться маркером возрастной дифференциации игроков
С другой стороны, насыщенность и яркость цветовой гаммы свидетельствуют о желании дизайнера вызвать у игрока яркие, но мимолетные, быстрые эмоции, которые легко сменяются от одних к другим. Именно поэтому цветовая
Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations палитра казуальных игр многократно более насыщена, поскольку это один из немногих способов привлечения аудитории к ним. Характерной особенностью этого жанра являются быстрые эмоции – вознаграждение за правильное действие. Таким образом казуальные игры становятся практически неисчерпаемым источником «быстрого» дофамина, что регулярно подтверждается различными социологическими исследованиями среди игроков [12].
Изменяемая яркость, контрастность, отличия в цветовой палитре используются в процессе геймплея с целью подчеркнуть, выделить несущие смысл элементы из фоновых. Так в игре, посвященной гоночным состязаниям, все болиды непременно изображены в ярких, узнаваемых тонах, чтобы несмотря на броский, вызывающий «быстрые» эмоции фон, соперники по игре были легко идентифицируемы, в том числе и периферийным зрением. Кроме того, этот инструмент применяется для упрощения обучения процессу игры. Интерфейс должен восприниматься интуитивно и цветовые решения зачастую решают эту задачу, к примеру, линия жизни (уровень здоровья персонажа) всегда выделяется максимально ярко, как правило, ярко красным оттенком.
В гейм-дизайне принята определенная цветовая иерархия: прежде всего игрок должен обращать внимание на своего аватара-персонажа и окружающее его, во вторую очередь необходимо выделить элементы интерфейса, в третью очередь выделяются текстуры предметов и четвертыми по интенсивности являются фоновые текстуры окружающего мира (небо, земля, стены и т.д.). В последние годы производители ААА-игр предпочитают для создания иллюзии реалистичности использовать менее броские, более приглушенные палитры («Heavy Rain»), либо нарочитое сочетание яркой и приглушенной палитры для подчеркивания внутриигрового сюжетного контраста («Detroit: become the hu-man»).
Поскольку ААА-игры – это, прежде всего, товар, при их производстве используются «фирменные» цвета и цветовые гаммы. Это позволяет сделать бренд более узнаваемым и, следовательно, более популярным.
Помимо игромеханического, цветовое решение несет немалую символическую роль в видеоигре, поскольку выделение цветом того или иного элемента может нести в себе богатый спектр смыслов. Поскольку в художественном плане являются прямым продолжением кинематографа и мультипликации, семиотические модели, применяющиеся в культурологии к этим жанрам, применимы в полной мере также и в анализе видеоигр. В этой работе семиотика цвета рассматриваться не будет, поскольку объем подобной статьи не предполагает охвата всего необходимого материала.
В качестве выводов хочется отметить следующее: видеоигра как относительно новый жанр на данном историческом отрезке переживает момент бурного развития. Коммуникационные процессы в видеоиграх с каждым годом симулируются все точнее, при этом остаются определенные преграды, которые в си-
Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations лу аппаратных возможностей сейчас невозможно решить, например, дистанция коммуникации в видеоигре, если идет речь о коммуникации между игроками, всегда будет далекой, глубина коммуникаций, как правило, неглубока. Физический и интеллектуальный уровень коммуникативного пространства на данный момент в видеоиграх пытаются воспроизвести («Detroit: become the human» 2019 г.), но в полном объеме сейчас это невозможно в силу аппаратного предела. Поскольку видеоигры являются прямым продолжением изобразительного искусства, цвет в них прежде всего используется для создания определенной атмосферы, генерации эмоций, различных по силе и продолжительности.
В качестве элемента игромеханики цвет служит важным маркирующим инструментом. С помощью цвета выделяют объекты в зрительном поле таким образом, чтобы игрок интуитивно обращал внимание на ту область экрана, где это в данный момент необходимо. Таким образом выстраивается текстурная иерархия.
В качестве брендовой составляющей цвет выступает как наиважнейшая часть маркетинговой стратегии. Брендовые цвета и палитры знаменитых игр узнаваемы по всему миру в той же мере, как сочетание оттенков логотипов известных торговых марок, таких как «Coca-cola», «Adidas» и многие другие.
Цвет – наиважнейшая часть видеоигры. «Различительная – первичная функция цвета» [11]. Это стало основой стратегии выживания в прошлом, становится основой новой культурной формации в настоящем – виртуальной культуры, основой которой является динамическое изображение.
Список литературы Цветовая маркировка в коммуникативном пространстве видеоигры
- Академик [Электронный ресурс]. URL.: https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/840105 (дата обращения -11.11.2020)
- Белкин А.И., Ионесов В.И. Коммуникация в контексте сознания и социодинамики культуры // Известия Саратовского университета. Новая серия. Акмеология образования. Психология развития. 2016. Т. 5, № 4. С. 315-322.
- Воеводина Л.Н. Мифотворчество как феномен современной культуры: дис.. доктора философских наук: 24.00.01. М., 2002. 282 с.
- Гуманитарные технологии. Аналитический портал Режим доступа: https://gtmarket.ru/concepts/7240
- Гуманитарная соционика URL.: https://socioniks.net/article/?id=14
- Ионесов В.И. Культура и трансформация: метаморфозы адаптации и развития // Вопросы культурологии. 2009. №8. С. 4-7.
- Ионесов В.И. Культурный процесс как предвосхищение бытия и дополняющая определённость // Креативная экономика и социальные инновации. 2016. Т. 6. № 2. С. 74-87.
- Ионесов В.И. О культурных основаниях экономики и современные тренды, противоречия, взаимосвязи // Модернизация культуры: от культурной политики к власти культуры: материалы IV междунар. науч.-практ. конф.: Т. 2 под ред. С.В. Соловьевой, В.И. Ионесова, Л.М. Артамоновой. 2016. С. 126-139.
- Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам) URL.: https://methodological_terms.academic.ru
- Рузер-Браунинг У.М., Ионесов В.И. Искусство как опыт преобразования культуры // Восьмые Азаровские чтения. Библиотека. Культура. Общество: материалы всерос. науч.-практ. конф. с междунар. участием / под ред. И.Ю. Акифьевой. 2018. С. 184-189.
- Символизм URL.: http://www.symbolizm.ru/index.php/color/237-colorsymbolizm
- Superdata URL.: https://www.superdataresearch.com/russia-to-become-the-third-biggest-european-market-for-video-games