Геймдизайн в России

Бесплатный доступ

В статье рассматривается влияние западных игровых проектов на становление и развитие игровой индустрии на территории России в сравнении с США, с использованием метода сопоставительного анализа. Целью статьи является определение причин провала отечественной индустрии. Особое внимание уделяется выявлению общих и специфических элементов в структуре русской индустрии видеоигр. Описаны основные события, произошедшие в истории отечественной видеоигровой индустрии за 39 лет (1984-2023 г.), с перечислением значимых проектов для становления индустрии. Приводится краткая характеристика для сформированной система жанров, особенности и причины возникновения специфичных жанров, определённых для геймдизайна в России. Исследованы основные различия в элементах системы развития индустрии геймдизайна в России и в США. Рассмотренные элементы: процесс разработки, отношения между издателем и потребителем, состояние рынка труда, маркетинговые стратегии, финансирование игр, используемые технологии, причины провала игровых проектов. В результате исследования определено, что выбранная стратегия развития видеоигровой индустрии, исторический, культурный, и экономический контекст негативно повлияли на состояние игровой промышленности в России. Отечественная игровая индустрия в этом контексте изучается впервые.

Еще

Геймдизайн, геймдев, игровая индустрия в России

Короткий адрес: https://sciup.org/147242828

IDR: 147242828   |   DOI: 10.17072/sgn-2023-1-75-80

Текст научной статьи Геймдизайн в России

Ссылка для цитирования : Демотко Д.В. Геймдизайн в России // Социальные и гуманитарные науки: теория и практика. – 2023. – № 1(7). – С. 75–80.

В современном обществе с активной глобальной компьютеризацией любая сфера, касающаяся технологий, является актуальной. Индустрия геймдизайна считается совмещением двух относительно прибыльных сфер – досуг и технологии. Мировые компании, выпускающие видеоигры в наше время превосходят в экономическом потенциале многие устоявшиеся корпорации. Объем российского рынка видеоигр по итогам 2021 г. достиг 177,4 млрд руб., увеличившись на 9% в сравнении с 2020 г. [1]. Такие данные аналитики маркетплейса игр My.Games обнародовали в конце марта 2022 г. В настоящий момент индустрия начала перерождаться, в связи с чем цель нашего исследования – понять причины неудачного развития геймдизайна в России путем сравнения с опытом западных стран.

Степень разработанности проблемы является довольно невысокой. Ранее рамках изучения феномена видеоигровой индустрии в России были описаны только исторические аспекты [1,2,3,4], однако сравнение становления и дальнейшего развития данной сферы с аналогичными сферами других стран ранее никем рассмотрены не были.

Под индустрией компьютерных игр мы понимаем совокупность различных компаний, сообществ и отдельных личностей, а также технологий и процессов, которые вместе образуют полный цикл производства, в который входит разработка, продажа, продвижение и потребление компьютерных игр. На успешность данной сферы влияют как разработчики и издатели, так и потребители.

Индустрия в России не могла появиться сама по себе, её корни происходят из массовой культуры видеоигр запада. Говоря об отечественном игропроме, многие геймдизайнеры, журналисты, в целом специалисты, относящиеся к игровой индустрии, утверждали, что культуры видеоигр в России нет [6]. Хотя на деле российская культура отлична от западной, она очень самобытна, так как развивалась под гнётом кризиса, без централизованных структур и поддержки извне.

Первым прорывом в отечественной индустрии видеоигр является «Тетрис», созданный А.Пажитновым в 1984 г.[3] Игра была вдохновлена аркадными автоматами, которые были на пике популярности в США на тот момент. «Тетрис» не задумывался как коммерческий проект, об игре знали только коллеги и знакомые автора. Игра много раз перезаписывалась на различные носители, но авторство не было указано, так как не могло быть юридически заверенным. На тот момент СССР не присоединился к международным конвенциям по защите программного обеспечения, и закона о защите интеллектуальной собственности на продукт такого типа не было. Начиная с этого события в стране зародилась тенденция по копированию и активному использованию чужих проектов.

Последующие проблемы индустрии были завязаны на том, что программирование стало популярной отраслью среди молодёжи, и каждый, кто немного разбирался в работе компьютера, мог написать элементарный игровой код. Впоследствии в индустрии видеоигр разработчиками были абсолютно все желающие, специалистов было меньшинство, поэтому игры, производимые в СССР, повторяли друг друга по ошибкам, механикам, и задумкам. Каждый проект мог окупиться, принести чистую прибыль издателю, что в последствии привело к массовому производству однотипных низкосортных игр. Со временем появилась ещё одна проблема: не было чёткого портрета целевой аудитории.

Дальнейшее развитие игровой индустрии попало на времена затяжного кризиса 20082010 г., из-за чего даже революционные проекты не окупались. На рынке труда было много молодых и неопытных разработчиков, которые не могли объективно оценить свои навыки и технические возможности. Перспективные программисты были в силах представить описание задуманного проекта, но выполнять обещанные заявления они не могли, так как в стране был дефицит необходимых технологий, а инвесторы не планировали увеличивать расходы, либо технология не была доступна вовсе. Постепенно отечественный потребитель начал терять доверие к разработчикам, стали редки случаи, когда проект выходил в заявленном виде. Примером подобного масштабного провала является «LADA Racing Club» 2006 г.

Учитывая тяжелое экономическое состояние в стране с 1991 г., сфера, в которой возможно получать прибыль, обрастала множеством желающих заработать. Игровая индустрия в стране начала переживать атаку клонов и «пиратских» копий. Рынок был заполнен репликами распространённых консолей, а своих открытий было мало. Однотипность устройств и программ сказалась на восприятии сферы видеоигр как потребителями, так и разработчиками. Государство поддерживало пиратство финансово, помогая развиваться такой компании как Steepler. В компании до появления отдела видеоигр занимались продажей принтеров, IBM, локализованных программных обеспечений Windows на персональные компьютеры таким компаниям как: «Сбербанк», «Инкомбанк», а также Государственной Думе Российской Федерации. С появлением отдела видеоигр, за инициативой Виктора Савюка, компания начала заниматься поставкой в СССР нелицензионных консолей-копий Nintendo «Famicom» из Тайваня. Позднее в Steepler было решено создать фирменный знак для данных консолей и игр – Dendy.[7]

В то время как на западе игры соответствовали конкретному жанру, в проектах чётко прослеживались критерии, правила и требования, в России игры шли «напролом всем системам», создавая свои жанры. Игры разрабатывались с перечнем вышеописанных проблем: они повторяли друг друга по механикам и визуальным составляющим; технические возможности были слишком ограничены, итоговый продукт не соответствовал заявленному;

Первым сформированным игровым жанром в России является «Русский квест», появившийся в 1990-е г. Данный жанр отличается от западных игр в жанре квест, а его главное отличие в обязательном присутствии аморального юмора с оскорбительным и пошлым содержанием. Подобная особенность обусловлена неозвучиваемым, но существующим культурным кодом страны на тот момент, упадку морали и нравственности у многих россиян после распада СССР. Маргинализация касалась всех людей и всех сфер культурной жизни, и геймдизайн не стал исключением. То, как выглядели и работали квесты, соответствовало нравственности людей, это было буквальным отражением культуры того времени.

Навязчивая эротика признавалась неформальным символом России 1990-х, поэтому и в играх присутствовала нагота, даже если она была неуместна. Любая игра, в которой присутствовала сексуализация женщин, была успешной. Показательным примером является игра «Рандеву с незнакомкой», состоящая из нарезок видеоклипов, которая пользовалась огромной популярностью. Игра была создана по механике интерактивного кино с вариантами ответов. В самих видеонарезках внутри игры женщины были одеты, но в относительно откровенных нарядах, а игру покупали из-за провокационной обложки с обнажёнными женщинами.

В России с 2007 г. жанр Русского квеста набирал обороты. Делать игры начали буквально обо всём: о других играх, мультфильмах, телепередачах и по мотивам успешных фильмов. С появлением игры «Братья пилоты» по одноимённому телешоу появилась чёткая грань между российским и настоящим русским квестом, когда недостаточно было повторять чужое, и наступила пора делать что-то своё. «Русский квест» - это термин, который описывает определённый жанр: специфичные однотипные игры-квесты, основанные на неоригинальной идее, имеющие аморальный и абсурдный юмор, а также графику низкого качества. Российский квест – это обозначение принадлежности игры к России, но не жанр. Российские квесты, или стратегии, на космическую или военную тематику постепенно заполняли западный рынок видеоигр.

Российские стратегии начали ассоциироваться у людей с военной тематикой с 2000 г., ибо игры только в этом направлении были популярны в России с того времени. Военная тематика стала настолько популярна среди российских игроков, что можно предсказать рост количества подобных игр в ближайшем будущем. Например, «World of Tanks», «WarThunder», «CrossOut», «WarFace», являются лидерами по ежедневному онлайну среди межплатформенных игр[9]. Они стали вторым специфичный для отечественной индустрии игр жанром – военная стратегия. «Sudden Strike» от компании Fireglow вышла за пределы страны в 2000 г., так как была разработана грамотная система многопользовательской игры, что на тот момент являлось редким явлением в видеоиграх. Ещё одним уникальным, даже по современным меркам, проектом является «Вангеры», вышедший в 1998 г. В этой игре абстрактный и запоминающийся сюжет, хаотичность которого подчеркивают основные механики и графика. Постепенно на западе начало формироваться мнение, что Россия – это главный поставщик отборных и интересных массовому пользователю игр. Отечественные разработчики, видя такой отклик вне родной страны, воодушевлённо начали экспериментировать, в узких кругах регулярно обсуждались новости о выходе интересной игры, которая, по итогу, не выходила на свет. Доверие потребителя окончательно теряется.

Технологии в России были ограничены не только для разработчиков, но и для потребителей. Актуальные консоли были дорогие, как и ПК, даже до кризиса 2008 г. наличие лицензионной консоли или ПК являлось роскошью. Пиратство считалось законным, поэтому в России индустрия разделилась на два направления – пиратские консоли и ПК, и второе было менее популярно, что обусловлено стоимостью этой технологии. В это же время в США индустрия разделилась на три направления – консоли, ПК, аркадные автоматы. Основной причиной подобного разделения было активное сотрудничество японского издателя, чьи аркады и консоли занимали лидирующие позиции в продаже на территории США. От японского издателя Nintendo, разработчики и инвесторы позаимствовали маркетинговую стратегию – создание многочисленного каталога мерчендайза. Именно с начала подобного подхода к проектам, индустрия начала набирать обороты, и стала приносить доход разработчикам. Подход к выпуску и популяризации продукта – главенствующий фактор, различающий индустрию в России и в США[8].

Помимо этого, на западе инвесторы самостоятельно искали разработчиков, финансово вкладывались в проекты, контролировали весь процесс разработки игры. Многие западные инвесторы не разбирались в вопросах о ценообразовании в сфере видеоигр, и для того чтобы точно понимать, во что вкладываются деньги, они сами становились креативными директорами проектов, или даже главными геймдизайнерами, что позволяло тщательно следить за каждым этапом разработки. В США в 2000-х был кадровый голод на программистов, и это затрудняло поиск соответствующих специалистов. Один человек мог являться геймдизайнером сразу двух прорывных проектов. Так, П.Дезиле – разработчик из команды Ubisoft, участвовал в создании серии игр «Prince of Persia» 2003 г., был главным геймдизайнером серии игр «Assassin`s Creed» 2007 г., которая по меркам тех времён являлась новаторской (и в наши дни выходят продолжения этой серии). Тем временем, параллельно с ней, в России выходит нашумевшая «Смерть шпионам» в 2007 г., которая провалилась в связи с проблемами по технической и идейной частям.

В игровой индустрии принято делить игры по уровеню финансирования: ААА (трипл эй) - неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр. Также имеется обозначение III (трипл ай) – термин, обозначающий игры независимых разработчиков, не уступающие по качеству ААА проектам. Пока на западе создавались ААА, как «Assassin`s Creed», и даже ААА+ проекты (или АААА - в них вложено практически всё финансирование компании-издателя). В России же за всё время существования данной индустрии не было выпущено ни одной подобной игры, вплоть до 2023 г. В первой половине 2023 г. вышел первый русский ААА проект – «Atomic Heart» [10]. Все элементы «фирменного стиля» русских игр присутствуют: военная стратегия; головоломки на уровнях; родной и привычный сеттинг СССР; неуместно сексуализированные женщины (но теперь в виде роботов-балерин); нецензурная брань и аморальные шутки. Проект оказался успешным и вышел за пределы страны, уровень продаж достиг более 2 млн. копий в первый день [11].

Итак, нельзя точно сказать, сколько революционных игр могло бы выйти, если бы затяжного кризиса в стране не было. Многие проекты не могли реализоваться из-за недостатка финансирования или ограниченных технологий в стенах компаний. В результате халатного отношения со стороны инвесторов в России на рынке компьютерных игр малочисленный ассортимент, который приелся потребителю за многие годы застоя. Разработчики не имели мотивации извне, чтобы делать «прорывные» проекты, а потребитель был неразборчив в потребляемом контенте, поэтому окупались проекты любого качества. Неразвитый вкус потребителя в видеоиграх поспособствовал ускорению процесса падения заинтересованности геймдизайнеров в создании качественного продукта, так как все проекты воспринимались массами одинаково. Соответственно, полноценных, крупных проектов фактически не было. Несмотря на то, что индустрия была и остается прибыльной, труд разработчиков не окупался. До сих пор индустрия компьютерных игр в России держалась на мотивации разработчиков, большая часть крупных проектов закрывалась до выпуска, так как не хватало финансирования.

На сегодняшний день отечественный потребитель выработал определённый вкус, готов поддерживать разработку проекта, и, со своей стороны, разработчик объективно оценивает технологические способности для создания соответствующего продукта.

Список литературы Геймдизайн в России

  • MY.GAMES: в 2021 году объем российского рынка видеоигр достиг $2,4 млрд. URL: https://app2top.ru/analytics/my-games-v-2021-godu-ob-em-rossijskogo-ry-nka-videoigr-dostig-2-4-mlrd-197588.html (дата обращения: 10.10.2023).
  • Подшибякин А.М.Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks. – Эксмо, 2019 – 45 с.
  • Ветушинский А.С. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. – СПб.: БОМБОРА, 2021. - 145 с.
  • Федоров В.А.Краткая история развития компьютерных игр в России // Российский журнал истории, теории и практики медиапедагогики. 2023. [Эдектронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kratkaya-istoriya-kompyuternyh-igr-v-rossii/viewer (дата обращения: 6.10.23).
  • Беляева У.П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2021. Т.7. № 3. С. 91–104.
  • Николай Дыбовский: о русском геймдеве, ценностях игроков, манипуляции разработчиков, эволюции и ремейке «Мора» URL: gromania.ru/article/32247/Nikolay_Dybovskiy_o_russkom_geymdeve_cennostyah_igrokov_manipulyacii_razrabotchikov_yevolyucii_i_remeyke_Mora.html (дата обращения: 8.10.23)
  • Играют все! Краткая история фирмы Steepler и главной российской консоли Dendy // Игромания URL: https://www.igromania.ru/article/31439/Igrayut_vse!_Kratkaya_istoriya_firmy_Steepler_i_glavnoy_rossiyskoy_konsoli_Dendy.html (дата обращения: 16.10.23).
  • David Sheff. Game Over: How Nintendo Conquered The World. — New York: Vintage Books, 1999.
  • SteamCharts URL: https://steamcharts.com/app/236390 (дата обращения: 12.10.23).
  • Экономика Atomic Heart: что известно о самой обсуждаемой российской игре URL: https://rbc-ru.turbopages.org/rbc.ru/s/technology_and_media/11/03/2023/6409d2679a7947212cbc25f7 (дата обращения: 10.10.2023).
  • Еженедельный чарт Steam: Atomic Heart попала в топ-10, но уступила другой успешной новинке URL: https://3dnews.ru/1082689/egenedelniy-chart-steam-atomic-heart-debyutirovala-v-top10-no-ustupila-drugoy-uspeshnoy-novinke (дата обращения: 10.10.2023).
Еще
Статья научная