Геймификация в маркетинге: мотивационный эффект
Автор: Ткачев В.В.
Журнал: Международный журнал гуманитарных и естественных наук @intjournal
Рубрика: Экономические науки
Статья в выпуске: 4-2 (79), 2023 года.
Бесплатный доступ
В статье рассматривается влияние геймификации в маркетинге на поведение потребителей. В ходе анализа было выявлено, что геймификация позволяет представить продвижение компании в нативном формате и избежать баннерной слепоты, что подтверждается исследованиями современных авторов. Геймификация призвана упростить клиентский путь в маркетинге и ввести реципиента в состояние потока для увеличения мотивации совершать заданные компанией целевые действия.
Геймификация, мотивация, поведение потребителей, реклама, игра
Короткий адрес: https://sciup.org/170199167
IDR: 170199167 | DOI: 10.24412/2500-1000-2023-4-2-72-75
Текст научной статьи Геймификация в маркетинге: мотивационный эффект
Игры сопровождают человека на протяжении всей его жизни, поскольку они позволяют адаптироваться к новым условиям, понять правила мира, более того, игры являются источником культуры для человека, о чем говорил Йохан Хёйзинга в своем трактате Homo Ludens (с англ. Человек играющий). Игровой компонент активизирует выброс дофамина в мезолимби-ческом тракте. Эта часть мозга не только отвечает за удовольствие, но и стимулирует память, повышает мотивацию и целеустремленность [1]. Известный американский гейм-дизайнер Джесси Шелл говорил, что игры в перспективе будут везде и охватывать каждого человека. Уже можно проследить, как игровые элементы и механики активно встраиваются в жизни людей, в том числе в сфере маркетинга и рекламы. Для рекламного рынка геймификация полезна тем, что позволяет избежать стандартизации подходов и баннерной слепоты, которая характерна для большинства пользователей электронных ресурсов. Особое внимание теме баннерной слепоты уделила директор компании Nielsen Norman Group Кара Пэрис: она утверждает, что пользователь обращает внимание только на определенный набор сигналов, которые, как правило, связаны с целью, которую он преследует [2]. Геймификация позволяет изменить форму и содержание рекламы, чтобы преодолеть физиологические особенности человеческого восприятия. Исходя из этого, появляется проблема изучения того, как геймифика- ция в маркетинге влияет на мотивацию к действию.
Одним из главных сторонников геймификации является Гейб Зикерманн, который трактует геймификацию как возможность использования игровых механик и игрового мышления для того, чтобы решить неигровые проблемы и для вовлечения людей в какой-либо процесс [3, с. 42]. Под игровыми механиками понимается «то, что можно делать в игре», а под элементами «то, с чем это можно делать». При этом любую сферу деятельности человека можно представить в виде игры, что продемонстрировал Йохан Хёйзинга. В свою очередь игровое мышление характеризуется повышенной активностью работы отдельных областей мозга, которые влияют на скорость реакции и когнитивные способности игроков. Это подтверждает исследование нейробиологов университета штата Джорджия. В научном эксперименте приняло участие 47 студентов, 28 из которых часто играли в видеоигры, а остальные 19 – лишь изредка [4].
Такое моделирование ситуаций с помощью геймификации необходимо для увеличения мотивации играющего. В современном мире проблема отсутствия мотивации у людей наблюдается довольно остро, это связано с увеличением стресса в повседневной жизни людей, так, к примеру, исследование ВЦИОМ показало, что больше половины россиян (57%) столкнулись со стрессом в 2022 году, 79% из ко- торых это молодежь в возрасте от 18 до 24 лет [5].
Геймификация призвана упростить клиентский путь и придать процессу взаимодействия с брендом дополнительные стимулы. Чтобы геймификация работала, необходимо поставить конкретную цель, которую необходимо достичь компании и выстроить систему, опираясь на психологические принципы мотивации в геймификации, к ним относятся:
-
1. Статус. Статус формирует самооценку и демонстрирует всеобщее признание.
-
2. Соревнование. Принцип соревнования предполагает, что участники соревнуются друг с другом за достижение конкретной цели или получение награды.
-
3. Вознаграждение. Геймифицирован-ные программы настроены на получение награды за выполнения определенных действий, чем сложнее действие, тем больше награда.
-
4. Обратная связь. Помогает участникам оценить свой прогресс и сделать корректировки в своих действиях для улучшения результатов.
Геймификация предоставляет пользователю последовательные вызовы, которые выстроены по принципу нарастания сложности. Такая концепция называется состоянием потока: игрок будет полностью погружен в процесс, если будет баланс между страхом сложной задачи и скукой, когда задача слишком проста. Исследование российских авторов Ковалевой А.В., Квит-частым А.В. и Анисимовым В.Н. в работе «Психофизиологические показатели потокового состояния (flow-state)» показало, что испытуемые в состоянии потока отмечали положительные эмоции в процессе деятельности и были полностью погружены в деятельность, что подтверждает эффективность потокового состояния [6].
Человек имеет внутреннюю и внешнюю мотивацию: внутренняя мотивация – это когда пользователь делает что-то для собственного удовлетворения, другими словами, она направлена на содержание какой-либо деятельности, в свою очередь внешняя мотивация связана с получением какого-либо результата, направлена на результат. Если рассматривать сферу маркетинга и рекламы, то здесь превалирует внешняя мотивация, которая основана на количественных аспектах, таких как очки, значки, таблицы лидеров и другие. Значки дают понять пользователю, чего можно добиться, очки свидетельствуют о том, насколько ценны те или иные действия игрока, а таблицы лидеров отмечают вклад каждого, сравнивания игроков друг с другом, формируя элемент соперничества. Исследования доказывают, что достижение результатов пользователями в проектах компаний, которые задействуют геймификацию, развивает у них чувство компетентности и мастерства, вызывая положительные эмоции и увеличивая лояльность к бренду. На рисунке представлены возможные стратегии геймификации, которые можно использовать в продвижении. Степень эффективности стратегии будет зависеть напрямую от аудитории, с которой происходит взаимодействие, поэтому каждая стратегия индивидуальна.
■ Стратегии геймификации, предпочитаемые взрослыми людьми

Рисунок. Стратегии геймификации в маркетинге по предпочтительности взрослых пользователей (в %) [7]
Таким образом, исследования показывают, что геймификация – это эффективный инструмент для повышения мотивации пользователей и улучшения их взаимодействия с брендами. Чтобы геймификация работала, необходимо определить нованную на принципах мотивации, таких как статус, соревнование, вознаграждение и обратная связь. Это может привести к увеличению удовлетворенности пользователей, повышению продуктивности и улучшению брендовой лояльности.
конкретную цель и выстроить систему, ос-
Список литературы Геймификация в маркетинге: мотивационный эффект
- Irma Triasih Kurniawan, Marc Guitart-Masip, Ray J. Dolan. Dopamine and emmort-based decision making. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.frontiersin.org/articles//full (дата обращения: 02.04.2023).
- Баннерная слепота: почему пользователи игнорируют рекламу и что с этим делать. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://vc.ru/design/39971-bannernaya-slepota-pochemu-polzovateli-ignoriruyut-reklamu-i-chto-s-etim-delat (дата обращения: 02.04.2023).
- Зикерманн, Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Г. Зикерманн, Дж. Линдер. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. - 246 с.
- Video Game Players Show Enhanced Brain Activity and Decision-Making Skills. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://neurosciencenews.com/gaming-brain-activity-21016/(дата обращения: 02.04.2023).
- ВЦИОМ. Стресс - и как с ним бороться? - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/stress-i-kak-s-nim-borotsja (дата обращения: 02.04.2023).
- Ковалева А.В., Квитчастый А.В., Анисимов В.Н. Психофизиологические показатели потокового состояния (flow-state) // Человек. Спорт. Медицина. - 2020. - №2.
- Геймификация: цифры и примеры. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://vc.ru/services/227457-geymifikaciya-cifry-i-primery (дата обращения: 02.04.2023).