Игра как способ самоопределения личности в информационном пространстве
Автор: Казанова Наталия Витальевна
Журнал: Грани познания @grani-vspu
Рубрика: Психология
Статья в выпуске: 7 (34), 2014 года.
Бесплатный доступ
Рассматриваются особенности самоопределения личности, а также игра как способ удовлетворить стремление человека к новому и компенсировать утраченную определенность
Игра, самоопределение личности, информационное пространство, ризома, симулякр
Короткий адрес: https://sciup.org/14822191
IDR: 14822191
Текст научной статьи Игра как способ самоопределения личности в информационном пространстве
Самоопределение во все времена было сложной задачей. Сегодня эта задача усложняется принципиально новой ситуацией существования человека в информационном пространстве. Чтобы заниматься жизнетворчеством, человеку необходимо иметь образ творимого, следовательно, человек вынужден спрашивать себя, что он есть. Рефлексия, поиск идентичности, самоопределение человека в мире – данные понятия имеют онтологический статус нашего проекта; задачи: «человек – существо, которое устремлено к будущему и сознает, что оно проецирует себя в будущее. Человек – это, прежде всего, проект, который переживается субъективно» [6, с. 323].
Имея целью самоопределение, человек тем самым устанавливает себе дистанцию, преодоление которой и есть построение идентичности, или самоопределение. Ощущение дистанции между настоящим моментом жизни (здесь и сейчас) и поставленной или предчувствуемой целью (проектом «себя-другого», «Иного»), временнáя однонаправленность (из настоящего в будущее) самоопределения в человеческой жизни, создает ощущение Пути. Такое преодоление своей жизни ради неизвестного будущего возможно только в условиях предсказуемости этого будущего и уверенности в нем, что характерно для эпохи классики и модерна. Привнося смыслы в Путь, «человек идущий» определяет, что ему нужно делать, чтобы соответствовать своему проекту, определяет, как строить свою идентичность.
В эпоху классики и модерна предвидеть нынешние социально-культурные изменения было трудно, но в искусстве были «предвестники». Достаточно вспомнить хрестоматийные тексты Л. Кэрролла, идею М. Цветаевой о читателе-соавторе [9] (которая реализована сегодня во множестве цитатных романов) и фильмы итальянских неореалистов, предвосхитившие карнавальную, масочную постмодернисткую модель бытийствования, в которой доминируют культ случая и игры. Ощущение множественности реальности в ситуации постмодерна, как и в становящемся информационном пространстве, провоцирует сложность самоопределения личности. Современное социокультурное пространство более не линейное, оно бесконечно воспроизводит одни и те же сигналы – симулякры, созданные человеком, которые не принадлежат миру естественных знаков. Современный мир – это мир симулякров. Человек в нем не переживает Бога, тождество субъекта не переживает тождества субстанции. Все тождества только симулированы, возникая как оптический «эффект» более глубокой игры – игры различия и повторения [4, с. 4].
Таким образом, в ситуации постмодерна вместо ощущения однонаправленного, нацеленного пути появляется поливариантность. Непреодолимая дистанция между настоящим моментом и целью пропадает, потому что правила игры, в которую играют как герои постмодерна, так и субъекты информационного пространства, постоянно меняются, и длительный проект обречен на провал.
В современной социокультурной ситуации, в мире, в котором цели, аксиоматичные для модерна, и представление о движении оказываются ложными, а вопросы, поставленные в классической философии: «Куда вы направляетесь? Откуда идете? Куда хотите прийти? Что должны делать?» – бесполезными, – возникает ризома (термин Ж. Делеза и Ф. Гватари). Ризома – новая модель организации жизненного пространства, которая не начинается и не завершается; она всегда – подвижное, восприимчивое меж-бытие, имеющее множество выходов. Человек волен разорвать карту своей жизни, перевернуть и собрать ее любым образом, т. к. наиболее важным свойством ризомы является наличие выходов, компенсирующее отсутствие глубины и высоты структуры. В классике и модерне у человека есть «высшие устремления». Это может быть Бог, личностная реализация, или реализация коммунистического проекта – всегда существовала какая-то заданность, направленность «вперед». Человек же постмодерна – это человек-маска, человек-перфоманс. Проявление этой масочности, стремления позиционировать себя как Другого ярко проявляется на страницах социальных сетей (анализ выбора ников, статусов, аватаров заслуживает отдельного исследования). При этом «виртуальный» человек зачастую находится в традиционной тоске по целостности себя [8; 11, с. 5;].
Таким образом, в ситуации постмодерна преодоление настоящего ради будущего оказывается бессмысленным, потому что определяющим моментом для будущего является только случай. Все фигуры игры жизни теперь взаимозаменяемы, и ценность их определяется исключительно по их состоянию на данный момент. Деабсолютизация мира превращает жизнь человека из единой, наполненной самостоятельным содержанием цепи событий в вязь случайных отношений. Бытие одного человека погружено в бытие не только связанных с ним тончайшими нитями других людей, но и в мир едва заметных, на первый взгляд, ничего не значащих вещей. Самоопределение человека «виртуальной эпохи» может быть осуществлено посредством любых элементов.
Как уже было отмечено выше, процесс игры, как и процесс самоопределения, онтологически укоренен в дистанции, в зазоре между тем, что есть, и тем, что должно быть, а процедура самоопределения заключается в преодолении этой дистанции. Но в рамках виртуальной реальности это преодоление часто оказывается бессмысленным и подчас мир виртуальных образов представляется интереснее и богаче повседневной действительности. Будущее не может дать человеку ничего, кроме варьирования уже имеющегося, и потому надежды, связанные с будущим, в котором можно обрести себя, утрачиваются, а экзистенциальный выбор заключается в выборе вариантов пути.
Таким образом, в изоморфном информационном пространстве изначально невозможно определение четких границ личности, и ни один проект не может обладать абсолютным характером. Идеи поиска ясности, определенности, на которые уповали идеологи модерна, в постмодернизме оказываются безнадежной утопией. В ситуации неопределенности возможность однозначного и точного линейного прогнозирования событий и явлений почти исключается. Возможность определения чего-либо, в том числе человеком самого себя, сведена к нулю, т. к. любое определение является не более чем одним из многих описаний, за границами которого остается множество альтернативных описаний, из которых ни одно не раскрывает природы феномена.
Не случайной в таком случае оказывается тревога, вызванная объективной и субъективной невозможностью самоопределения. Если ситуация модернизма способствовала самоопределению, т. к. мир, в котором человек искал себя, был упорядоченным, детерминированным, предсказуемым и надежным, то в постмодернистком мире все утратило свою прочность, причинность, определенность и непрерывность.
Постмодернисткая ситуация и ее отражение в информационном поле задаются новыми правилами: полностью непредсказуемое и неконтролируемое будущее лишает былой ценности и прошлое, актуализируя только настоящее, только текущий момент. Время перестает ощущаться как вектор, распадаясь на эпизоды, каждый из которых замкнут и самодостаточен. В современном информационном поле доминируют категории пространства, не структурированного временем, что приводит к идее, что возможно, при необходимости, личность «примерять» и «сбрасывать», как одежду. Причем ускользающая идентичность только с одной стороны может быть оценена как поражение, с другой стороны, можно полагать, что в этой игре, во-первых, человек реализует неуемное стремление к Новому (поскольку подлинно Иного (Нового) нет, то движение от одной маски к другой бесконечно), во-вторых, играя, пытается мастерством и артистизмом компенсировать утрату глубины и высоты эпохи классики и модерна.
Провозглашаемый и последовательно культивируемый в постмодернизме онтологический хаос способствует кардинальной трансформации проблемы самоопределения: становится актуальным умение не раскрыть, собрать и сохранить свою целостность, но, наоборот, избежать уточнения координат в пространстве-времени и во взаимоотношениях, потому что вся кропотливая работа по самоконструированию может сойти на нет из-за слишком часто меняющихся обстоятельств. Следовательно, человеку, чтобы избежать болезненного крушения надежд, связанных с будущим, разумно придерживаться стратегии ведения «коротких партий». По существу, эта стратегия поведения является защитной реакцией и формой адаптации человека в распавшемся, фрагментарном мире, лишенном цели, смысла и закономерности. Вполне понятно, что в этих условиях человек зачастую не успевает самоопределиться, главным для него становится успеть отреагировать – сменить маску (успеть поставить «смайлик»). Разумеется, описанная ситуация не отменяет проблему самоопределения. Но теперь, выбирая между стремлением к идеалу и универсальности через преодоление случайности и стремлением к самосозиданию, через признание случайности, человек должен быть готов к последнему. А это значит, что, вместо обретения и сохранения целостности, ему теперь необходимо думать об избегании какой бы то ни было фиксации и привязанности.
В этой ситуации, трансформирующей все прежние представления о самоидентификации, появляется потребность в новой поведенческой модели, соответствующей новой жизненной стратегии. Как вид деятельности, максимально точно отвечающий на запрос современной ситуации, предлагается игра, поскольку множественность «Я» нормальна только для человека играющего. Поскольку в изменившемся, крайне нестабильном мире нет ничего единственно подлинного, нет критерия выбора между множеством возможностей, то человек оказывается обречен на игру. Играя, субъект открывает себя, основы индивидуального бытия, демонстрируя способность созидать свой мир, раздвигая пространственно-временные рамки реального, социально-детерминированного бытия. Главным смыслом игры при этом, по нашему мнению, выступает самоактуализация играющего субъекта посредством трансформации субъективной реальности своего бытия, и, тем самым, изменения «status quo» его (субъекта) индивидуальной и социальной предзаданности.
Осознавая значимость игры в современном информационном пространстве, человек должен быть готов в поисках самого себя выбирать различные жизненные стратегии, играть разные роли, ни одна из которых не абсолютна, иначе он должен быть готов к невозможности единственно верного самоопределения (что вовсе не означает полной невозможности самоопределения). Итак, современному человеку, оказавшемуся во фрагментарном мире относительного и случайного, не осталось более ничего, как приспосабливаться к миру, устав от тщетных попыток познать и покорить его. В таком случае игровая самоидентификация, отменяющая «смерть субъекта», является совершенно неизбежным следствием усталости человека от рацио и реакцией на несвободу человека массы.
Список литературы Игра как способ самоопределения личности в информационном пространстве
- Алексеева И. Ю. Интернет и проблема субъекта. . URL: http://iph.ras.ru/page52154242.htm#_edn3 (дата обращения -29.11.2014).
- Голобородова Т. Н. Феномен игры в культуре постмодернизма: проблема философского анализа: автореф. дис. … канд. филос. наук. Барнаул, 2000.
- Горный Е. Онтология виртуальной личности. . URL: http://www.netslova.ru/gorny/selected/ovl.html (дата обращения -29.11.2014).
- Делез Ж. Различие и повторение. СПб., 1998.
- Ефимов Е. Г., Ануфриева Е. В., Самчук М. М. Самосознание как фактор формирования пространства пользователей в социальных сетях // Междунар. научн.-исслед. журн. // Research Journal of International Studies. 2013. № 9-3. С. 47-48.
- Сартр Ж. -П. Экзистенциализм -это гуманизм: сумерки богов. М., 1989.
- Соловьев А. В. Динамика культуры информационной эпохи: монограф./Ряз. гос. ун-т им. С. А. Есенина. Рязань, 2009.
- Тиллих П. Теология культуры//Избранное: теология культуры. Пер. с англ. М., 1995.
- Цветаева М. И. Об искусстве. М., 1991.
- Щеглова Л.В., Шипицин А.И. Антиномии современной культуры и новая социальность в компьютерных сетях//Грани познания: электрон. научн.-образоват. журн. 2012. № 2(16). . URL: http://grani.vspu.ru/files/publics/1346136691.pdf (дата обращения -29.11.2014).
- Эко У. Пять эссе на темы этики. СПб., 2002.