Игра на «выживание» в квадрате

Бесплатный доступ

В работе рассматривается игра преследования с «линией жизни» в квадрате S = = {(x; y)| - d

Похожие статьи в разделе Исследование операций

Игра с «линией жизни». Случай поточной встречи
Игра с «линией жизни». Случай поточной встречи

Ширяев Виктор Дмитриевич, Анощенкова Екатерина Васильевна

Поочередное преследование с тремя участниками (случай поточечной встречи)
Поочередное преследование с тремя участниками (случай поточечной встречи)

Ширяев Виктор Дмитриевич, Анощенкова Екатерина Васильевна, Бикмурзина Равиля Ряшитовна

Геометрическая квазидискретная модель группового преследования одиночной цели
Геометрическая квазидискретная модель группового преследования одиночной цели

Дубанов Александр Анатольевич, Аюшеев Тумэн Владимирович, Севээн Ай-Кыс Эрес-Ооловна

Короткий адрес: https://sciup.org/14719882

IDS: 14719882   |   УДК: 519.832.4

Текст научной статьи Игра на «выживание» в квадрате

В работе рассматривается игра преследования с «линией жизни» в квадрате 5 = = { ( х ; у ) - d х d , - d у d ^ . Приводится решение игры в случае погонного преследования в предположении, что радиус встречи / = 0 (поточечная поимка) и игроки движутся с максимальными скоростями и и у.

Пусть на плоскости задано множество 5. Две точки — преследователь Р и преследуемый Е, обладая ограниченными по модулю линейными скоростями, перемещаются в множестве 5, имея при этом возможность в каждый момент времени изменять направление движения (простое движение). Преследуемый Е считается пойманным, как только расстояние между ним и преследователем Р достигнет значения, меньшего или равного I (/ > 0). Число / называется радиусом встречи. Целью игрока Р является поимка игрока Е до достижения последним «линии жизни» до момента /-встречи.

Приведем решение игры с «линией жизни» на полуплоскости в случае погонного преследования в предположении, что / = 0

Рис. 1

(поточечная поимка) и игроки движутся с (    ^ ^

максимальными скоростями и и у I к = — I [1].

( о)

Если полярную ось направить по лучу Р о Е о , а за начало выбрать точку Е о (рис. 1), то полярные координаты р и а точки М улитки Паскаля удовлетворяют уравнению [2]:

р = 7 ( к + cos а ) .        (1)

к2 - Г       ’

Выберем теперь прямоугольную систему координат так, что прямая у о совпадает с «линией жизни». Пусть игрок Р имеет координаты (0; 0), а игрок Е — координаты ( х£ ;

Вектор ОМ = ОЕ 0 + Е 0 М , ОЕ 0 = хЕ х х г + уЕ ■;.

Учитывая полярное уравнение (1) улитки Паскаля, можно выразить вектор Е о М :

Е ц М = р cos( ф + а ) г + р sin( ф + а ) j .

Таким образом, координаты точки встречи Р с Е имеют вид:

Решив данную систему, например по формулам Крамера, получим:

У о 2 - 1)(к sin а + sin 2а)

( к3 cos а + 2 cos2 а + к cos а + sin2 а j

У о 2 - 1)(к cos а + cos 2а)    (4)

3 cos а + 2 cos2 а + к cos а + sin2 а)

х = Хр +— — (к + cos а) х

Е    к2 -1

<

х (cos ф cos а -

У = У е +

а

к2 - 1

sin фsin а), + cos а) х

Учитывая, что -д/ 2 < а < л/ 2, проведем замены: sin а = t , cos а = 4 1 - t2 , - 1 t 1.

Таким образом, уравнения (4) принимают вид:

х (sin ф cos а + cos ф sin а).

У о 2 - 1)Дк + 271 - t2 ) к(к2 + 1)71 - t2 + (1 - 2к2)^ + 2

Подставляя значения хЕ = a cos ф, уЕ = a sin ф в(2), получим:

уо2 - 1)(к71 - t2 + 1 - 2t2)     (5)

к(к2 + 1)71 - t2 + (1 - 2k2)t2 + 2

X = ХЕ I

Е к2

(

- ( к + cos а ) ( Х е cos а - У е sin а ) ,

.t е [ -1; 1.

У = У е +— 2--- ( к + cos а ) ( Х е sin а + У е cos а )

или — после соответствующих преобразований —

Уравнения (5) определяют границу выигрывающего множества игрока Е. Часть полуплоскости S, расположенная над линией (5), является выигрывающим множеством игрока Е. Вид границы выигрывающего множества при У о = 1, к = 2 приведен на рис. 3.

- 1) + cos2 а + к cos а I х

-

х х е - (sin а cos а + к sin и ) у е | , уЕ = рД^ {(sin а cos а + к sin а)хЕ + + |jk2 - 1 j + cos2 а + к cos а] У е^-

Уравнения (3) — уравнения улитки Паскаля при фиксированных Х е , У е , к.

Для того чтобы прямая у = у о была огибающей семейства улиток Паскаля, необходимо и достаточно, чтобы она в каждой своей точке касалась одной из улиток семейства. Для этого в точке встречи, кроме условия у = У о , добавляется условие касания у = О, так как касательный вектор параллелен оси Ох .

Таким образом, Х е , У е удовлетворяют системе уравнений

i

(sin а cos а + к sin а)х Е + |^ ( к2 - 1 ) + cos2 + к cos а] уЕ = у о ( к2 - 1 ) ,

( к cos а + cos 2а ) Х е - ( к sin а + sin 2а ) У е = 0.

Р и с. 3

Из уравнений (5) видно, что при изменении У о граница безопасности игрока Е подвергается преобразованию гомотетии с коэффициентом X = у о и ее характер, следовательно, сохраняется.

L к - 14

Вершина А имеет координаты [ 0,----I,

I к )

точки В и С пересечения с осью Ох получаются при значении cos a =

2 + 8 - к 4

Вид границы выигрывающего множества игрока Е при d = 3, к = 2 приведен на рис. 5.

Рассмотрим теперь случай, когда S является квадратом (5 = { (х; у) | -d х d, -d у < d j ).

Как показано выше, в случае 5 = { (х; у) | -го < х < +го, 0 <  у < d j граница зоны безопасности игрока Е определяется уравнением (4). Аналогично определяется граница выигрывающего множества игрока Е в случае 5 = { (х; у) | -го < х < +го, - d у < 0 ^ :

i

d(k2 - 1)(k sin a + sin 2a)

Х е = 7—7----------7---7----------------7—Г ,

( к3 cos a + 2k2 cos2 a + к cos a + sin2 a )

_         d(k2 - 1)(k cos a + cos 2a)   (6)

(k3 cos a + 2k2 cos2 a + к cos a + sin2 a)

Вид границы выигрывающего множества игрока Е при d = 1, к = 2 приведен на рис. 4.

Р и с. 5

Рассмотрим теперь случай, когда «линией жизни» игрока Е является прямая х = d, т. е. 5 = { (х;у) | 0 < х <  d, -го < у <  +го ^ .

Выберем теперь прямоугольную систему координат так, что прямая х = d совпадает с «линией жизни». Пусть игрок Р также имеет координаты (0; 0), а игрок Е — координаты ( х е ; Уе ) - й = 7х Е + у Е (рис. 6).

0,5

-0,5

-1,5

Рис. 4

Р и с. 6

Объединяя оба рассмотренных случая в один, легко получить решение поставленной задачи в полосе -го <  х < +го, - d у d ^ Граница выигрывающего множества игрока Е в этом случае определяется системой уравнений:

_       d(k2 - 1)t(k + 271 - t2 )

Е    k(k2 + 1)71 - t2 + (1 - 2k2)t2 + 2k2

‘    = + d(k2 - 1)(k71 - 12 + 1 - 2t2)     (7)

" k(k2 + 1)71 - t2 + (1 - 2k2 )t2 + 2k2

t e [ -1; 1 ]

Для того чтобы прямая х = d была огибающей семейства улиток Паскаля, необходимо и достаточно, чтобы она в каждой своей точке касалась одной из улиток семейства. Для этого в точке встречи, кроме условия x = d, добавляется условие касания х = 0, так как касательный вектор параллелен оси Оу.

Таким образом, Х е , У е удовлетворяют системе уравнений:

[(k2 - 1) + cos2 a + k cos a)]x E - (sin a cos a + < + k sin a)y E = d ( k2 - 1 ) ,

( k sin a + sin 2a ) Х е + ( k cos a + cos 2a ) У е = 0^

Решив данную систему, например по формулам Крамера, получим:

d(k2 - 1)(к cos а + cos 2а)

^ к3 cos а + 2 cos2 а + к cos а + sin2 а )

‘                                                   (8)

d(k2 - 1)(к sin а + sin 2а)

У е        ч                                           *

3 cos а + 2 cos2 а + к cos а + sin2 а)

Учитывая, что -я/2 < а < я/2, проведем замены: sin а = t , cos а = 71 - t2 , -1 <  t < 1.

Таким образом, уравнения (8) принимают вид:

____      (10)

d(k2 - 1)t(k + 271 - t2 ) к(к2 + 1)71 - t2 + (1 - 2k2)t2 + 2к2

Вид границы выигрывающего множества при d = 1, к = 2 приведен на рис. 8.

-2

-1,5

=     d(k2 - 1)(к71 - t2 + 1 - 2t2)

Е к(к2 - 1)71 - t2 + (1 - 2k2)t2 + 2к2 ,

= -       d(k2 - 1)t(k + 271 - t2)        (9)

к(к2 - 1)71 - t2 + (1 - 2k2)t2 + 2к2

_t 6 [ -1; 1 ] .

Уравнения (9) определяют границу выигрывающего множества игрока Е. Часть полуплоскости S, расположенная правее линии (9), является выигрывающим множеством игрока Е. Вид границы выигрывающего множества при d = 1, к = 2 приведен на рис. 7.

-2

-1,5

-1

1,5         2

Рис. 7

Аналогично определяется граница выигрывающего множества игрока Е в случае

5 = { (х; у) | -d х < 0, - го <  у < +го } :

< д£ = -

d(k2 - 1)(к71 - t2 + 1 - 2t2) к(к2 + 1)71 - t2 + (1 - 2k2)t2 + 2к2

0,5

1,5          2

Р и с. 8

Объединяя рассмотренные случаи в один, получим границу выигрывающего множества игрока Е в случае 5 = { (х; у) | -d х d, -го < у <  +го } :

хЕ

d(k2 - 1)(к71 - t2 + 1 - 2t2) к(к2 - 1)71 - t2 + (1 - 2k2)t2 + 2к2 ’

d(k2 - 1)t(k + 271 - t2 ) к(к2 + 1)71 - t2 + (1 - 2k2)t2 + 2к2

t 6 [-1; 1].

Вид границы выигрывающего множества при d = 1, к = 2 приведен на рис. 9.

-2

-1,5

Рис. 9

1,5

Теперь легко получить решение игры на «выживание» в квадрате. Граница выигрывающего множества игрока Е в случае S = ^ (х; у) | -d < х <  d, -d у d ^ получается как граница пересечения выигрывающих множеств игрока Е, определяемых системами (7) и (11). Вид этой границы при d = 3, к = 2,5 приведен на рис. 10.

Список литературы Игра на «выживание» в квадрате

  • Ширяев В. Д. Об одной задаче простого преследования/В. Д. Ширяев//Исследования по прикладной математике. Саранск, 1982. С. 22 25.
  • Ширяев В. Д. Об одном способе определения улитки Паскаля/В. Д. Ширяев//Вестн. Ленингр. гос. ун-та. Сер.' математики, механики и астрономии. 1982. № 19. С. 107.