Интерактивный путеводитель как новый инструмент в деятельности музейных институций

Бесплатный доступ

В данной статье объектами исследования выступают интерактивные путеводители для подростков от 13 и до 14 лет из Музея современного искусства «PERMM», Музея истории Пермского Университета, а также музея Науки и музея Титаника в Великобритании. Цель исследования - выявить функции интерактивного путеводителя как инструмента музейного менеджмента. Методы исследования - качественный и сравнительный анализ. Отечественные и западные путеводители выстраиваются в одних парадигмальных рамках, но содержание буклетов имеет ряд особенностей.

Интерактивный путеводитель, музей современного искусства "permm", музей истории пгниу, музей науки в великобритании (museum of science), музей титаника в белфасте (titanic belfast), критическое мышление

Короткий адрес: https://sciup.org/147228467

IDR: 147228467

Текст научной статьи Интерактивный путеводитель как новый инструмент в деятельности музейных институций

Современные музейные институции активно используют в практике работы с посетителями сравнительно новый инструмент – музейный игровой путеводитель или интерактивный путеводитель. Пермские музеи не являются в этом смысле исключением.

Игровой музейный путеводитель представляет собой сборник заданий и вопросов, направленный на взаимодействие посетителя с картинами, музейными объектами, а также путеводитель содержит краткую справочную информацию о выставке, отдельных экспонатах. Интерактивные путеводители предоставляют возможность коммуникации посетителя с музеем. «В разработке интерактивных путеводителей зачастую принимают участие целые авторские коллективы» [1, с. 40].

В этой статье мы проанализируем путеводители из Музея современного искусства PERMM и Музея истории Пермского Университета, а также музея Науки в Великобритании и музея Титаника в Белфасте. Благодаря сравнительному анализу мы попытаемся выявить разницу в выстраивании коммуникации между музеем и его посетителями в отечественной и западной практике.

Вначале рассмотрим музейный путеводитель для подростков старше 13 лет из Музея современного искусства «PERMM». Он представляет собой сборник, состоящий из заданий и вопросов, которые направлены на привлечение внимания подростков к музейной выставке. Задания и вопросы позволяют участникам изучать выставку в роли профессиональных исследователей, а также применить и развить собственные навыки рисования. Пример такого задания с художественным уклоном: «Найди в работе представленные фрагменты. Попробуй перерисовать их. Сопровождай движения руки приходящими на ум звуками. Запиши их» [2, с. 3]. Или: «Представь себя художником и абстрактно изобрази свои ощущения от: горячей кружки в руке / вкуса лимона / невесомости / гудка паровоза» [2, с. 3]. Так же любой участник в процессе выполнения заданий может побывать в роли ученого, занимающегося практическим исследованием: «Приятно произносить слово “счастье”. Интересно, какое оно на вкус, слух, ощупь, запах? Опроси двух своих друзей и запиши данные» [2, с. 4].

Другой путеводитель ориентирован на подростков, приходящих в Музей истории Пермского Университета. Данный буклет позволяет изучать не только пространство музея, но и пространство университета в целом, что является попыткой расширить роль традиционного функционирования путеводителя. Задания и вопросы интерактивного путеводителя позволяют посетителю почувствовать себя исследователем нового пространства. Пример задания: «Сравни вид корпуса [№ 2] сегодня и в 1916 году. Заштрихуй на картинке исчезнувшие элементы и дорисуй появившиеся» [3, с. 3]. Или: «Суперзадание: пройди из СДК [Студенческий Дворец Молодежи] (корпус 7) через весь университет в филологический корпус (корпус 5)! Тебе поможет карта в начале путеводителя. Потеряешься – смело спрашивай дорогу у студентов. Или звони по телефону…» [3, с. 4]. Данный буклет нацелен на активное освоение пространства, развитие умения ориентироваться, а также показывает дружелюбность пространства университета, привлекает внимание к второстепенным, но не менее интересным деталям университетской жизни. Например: «Придумай, какие твои личные качества символизируют нарисованные приборы» [3, с. 5–6] или «Посчитай, на какую сумму можно устроить свидание в буфете: Сытный пирожок для него … + романтическая пироженка для нее …+ две кружки кофе или чая … = бюджетное студенческое свидание» [3, с. 6]. Результатом выполнения заданий интерактивного путеводителя становится обретение нового социального статуса: «Дошел до пятого корпуса? Молодец! [Ты] ориентируешься лучше некоторых студентов и преподавателей!» [3, с. 6] Думается, что это удачный музейный маркетинговый ход.

Так же мы анализируем игровые путеводители для подростков из музеев Великобритании. Первым изучаемым объектом является путеводитель из Музея Науки (Великобритания). Главной особенностью данного буклета является введение «практики соревнования» (challenge). Путеводитель предполагает работу внутри малой группы подростков. Сам буклет состоит из заданий, направленных на сравнение выбранных объектов, например: [Найди] Что-то, что посылает сообщение между 2 местами («Something that sends a message between two places») [4], [Найди] что-то, что показывает время («Something that measure time») [4], [Найди] что-то предназначенное для использования в космосе («Something designed to be used in space»), [Найди] что-то, что предназначено для развлечения («Something designed to entertain») [4], [Найди], что-то, что изменит твою жизнь («Something that has changed your life») [4], [Найди] что-то используемое или созданное в год, который ты родился («Something used or made in the year you were born») [4]. В процессе данного исследования музейных объектов каждый ребенок овладевает навыками поиска нужной информации как самостоятельно, так и через работу в коллективе, а также он учится критически воспринимать информацию и формировать, отстаивать свое мнение.

Последний объект нашего анализа – интерактивные путеводители для посетителей – школьников в Музее Титаника в Белфасте (Titanic Belfast). Также эта институция предлагает Инструкции для учителей, помогающие взаимодействовать с музейным пространством наиболее рациональным образом. Путеводители для школьников из данного музея направлены на активную работу в группах. Материалы, предназначенные для учителей, содержат очень подробные советы по проведению игрового мероприятия, которое начиналось в музее и продолжается в школах, поэтому в данном исследовании будут приведены основные алгоритмы действий для учеников и учителей как полноправных участников игровой ситуации.

Первый путеводитель нацелен на «Получение базовой деятельности и [ее] обоснование» («Getting Launched Activity and Rationale»). Школьники в процесс работы отвечают на два вопроса: 1. Что вы уже знаете о Титанике? (What do we already know about Titanic?) 2. Что вы хотите узнать о Титанике? (What do we want to learn about Titanic?”) [5]. Учителю, согласно инструкции, необходимо повышать уровень сложности заданий для учеников: «значительно поднимают планку знаний участников “хочу знать”» («significant knowledge grow points of research “would like to know”») [5]. Педагог раздает участникам роли. Задача школьников – почувствовать себя тем или иным персонажем, например: « Я работал над строительством Титаника» («I worked on the building of Titanic») или «Я офицер с Титаника» («I am an officer on the Titanic») [5].

Следующий путеводитель называется «Последнее место» («The last Seat»): ученики продолжают свою игру в классе, включаясь в ситуацию воображения плавания, например, представляют стулья как лодку («chairs as a boat») [8]. Девочки и мальчики все вместе работают в группах («in groups»), проигрывая разные роли [8]. После этого школьники пишут о своих впечатлениях и ощущениях и складывают записки в специальный банк слов («word bank») [8]. Учитель собирает все это и самостоятельно читает, анализирует, т.е. педагог контролирует ситуацию и отслеживает, что дети чувствуют и как изучают материал.

Далее путеводитель предлагает заняться саморефлексией – дается таблица, состоящая из трех колонок. Ее предназначение – размышления над уровнем знаний каждого участника и коллективе в целом: «Что мы знаем?» («What we know?»), «Что мы хотим знать?» («What we want to know?»), «Что мы выучили?» («What we have learned?») [6]. Вторая таблица называется «Что мы знаем?» («What did I learn?»). Так же во второй таблице участники отмечают галочками то, какую работу они выполняли в пространстве музея: «Просмотр видео», «Чтение», «Беседа с музейным персоналом», «Прослушивание песен и историй», «Занятия и игры» [7]. Но один блок – «Что мы знаем» («What did I learn?») – участники описывают самостоятельно и подробно, фиксируя проделанную в музее работу.

На финальном этапе работы музейный путеводитель предлагает карточки, в которых содержится характеристика персонажа, которого выбирает участник-подросток, в ней указаны необходимые характеристики персонажа. Например, «Мне 32 года. Я работал над строительством Титаника. Я был в составе зацепившейся команды. Я женат и имею двоих сыновей и мы живем всего в 20 минутах ходьбы из Харланда и Вольфа. Я не умею плавать, но физически развит. Я очень спокоен в чрезвычайной ситуации» [9] или «Мне 34 года. Я пассажир 2 класса. Поскольку моя жена умерла три года назад, я самостоятельно воспитываю четверых детей. Мы отправляемся в Америку, чтобы быть ближе к моей сестре и ее семье. Я хороший пловец. У меня никогда не будет возможности забраться в лодку раньше» [9]. Данный игровой элемент позволяет через смену ролей – персонажей пассажиров и команды Титаника – проанализировать и прочувствовать сложные ситуации выбора.

Таким образом, интерактивный путеводитель как инструмент музейного менеджмента выполняет несколько функций. Кроме очевидной функции быть посредником для установления связи между музеем и аудиторией, путеводители из Великобритании нацелены на развитие критического мышления путем погружения участков в жизненный мир персонажей. Творческое сотрудничество ученика, учителя и музея нацелены на развитие у школьников аналитического подхода к любому материалу. Такой подход рассчитан не на запоминание материала, а на постановку проблемы и поиск ее решения. Работа с путеводителем осуществляется в группах, что помогает подростку выработать умение отстаивать свою точку зрения умея при этом слушать других.

История пермских интерактивных путеводителей началась сравнительно недавно. Они также используются в качестве посредника между музеем и подростками. В процессе его использования каждый участник примеряет на себя роли исследователя, художника, что помогает в игровой форме лучше запомнить и применять полученный материал. Не все аспекты в содержании буклета продуманы – путеводители исключают фигуру учителя из коммуникации между музеем и участниками, педагог занимает или пассивную роль или патерналистскую, в то время как должен быть тьютором в процессе, а также отсутствует рефлексия, и нет обратной связи от участников музейной деятельности – подростков.

http://titanicbelfast.com/BlankSite/files/c2/c2fb9bbb-dc45-4242-812f-fbf22121b616.pdf (accessed: 29.05.2017).

http://titanicbelfast.com/BlankSite/files/60/6009383e-028e-4882-a97a-29acd47924f0.pdf (accessed: 29.05.2017).

http://titanicbelfast.com/BlankSite/files/03/03e627dd-4d48-4a5e-9239-d151d6f133ae.pdf (accessed: 29.05.2017).

Список литературы Интерактивный путеводитель как новый инструмент в деятельности музейных институций

  • Галкина Т.В. Музейная педагогика: проблемы структуры музейного путеводителя // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2010. Вып. 10(100). С. 39-42.
  • Путеводитель 13 «Искусство и ощущения: Быть в месте / быть вместе» / Агапова Д., Панкратов В. Центр развития музейного дела г. Санкт-Петербург. А. Шипицина. Музей современного искусства PERMM. 7 с.
  • Путеводитель «Университет: Быть в месте / быть вместе 13 » / Д. Агапова, В. Панкратов. Центр развития мудейного дела, г. Санкт-Петербург. Текст: М. Ромашова, Е. Тарарухина, А. Шипицина, К. Щукина. Музей истории Пермского университета, 2016. 7 с.
  • Museum of Science. Great Objects Hunt Age 11 and 14 Waves and communication. URL: http://www.sciencemuseum.org.uk/educators/ things-to-do/activitysheets-trails-apps/great-object-hunt-waves-communication-ks3-ks4 (accessed: 29.05.2017).
  • Titanic Belfast Getting Launched. Activity and Rationale: URL: http://titanicbelfast.com/BlankSite/files/c2/c2fb9bbb-dc45-4242-812f-fbf22121b616.pdf (accessed: 29.05.2017).
  • Titanic Belfast. How did I learn. URL: http://titanicbelfast.com/ BlankSite/files/95/95ba837e-9d9a-4cae-9917-0758272b4720.pdf (accessed: 29.05.2017).
  • Titanic Belfast. The World Largest Titanic Visitor Experience. URL: http://titanicbelfast.com/BlankSite/files/9f/9fd31bb6-1617-439d-9054-527c4c959899.pdf (accessed: 29.05.2017).
  • Titanic Belfast. «The Last Seat» Activity and Rationale KS3. URL: http://titanicbelfast.com/BlankSite/files/60/6009383e-028e-4882-a97a-29acd47924f0.pdf (accessed: 29.05.2017).
  • Titanic Belfast. Who I am. Special card. URL: http://titanicbelfast.com/BlankSite/files/03/03e627dd-4d48-4a5e-9239-d151d6f133ae.pdf (accessed: 29.05.2017).
Еще
Статья научная