Использование игровых технологий при легких формах афазии на втором этапе нейрореабилитации

Автор: Кулакова П.С., Линькова Т.А., Слепнева Н.И.

Журнал: Вестник Национального медико-хирургического центра им. Н.И. Пирогова @vestnik-pirogov-center

Рубрика: Оригинальные статьи

Статья в выпуске: 3 т.21, 2026 года.

Бесплатный доступ

Обоснование: научное обоснование включения игровых технологий в процесс логопедической реабилитации пациентов с легкими формами афазии базируется на необходимости преодоления разрыва между «кабинетным» восстановлением речевых навыков и их реальным использованием в повседневной коммуникации. Основной проблемой данной категории лиц становится осознание собственного дефекта, что провоцирует развитие «речевого негативизма» и социальной аутизации. Традиционные упражнения воспринимаются пациентами с сохранным интеллектом как монотонные и лишенные коммуникативного смысла, что снижает реабилитационный потенциал и мотивацию. Игровая деятельность, согласно концепции А.Н. Леонтьева и Л.С. Выготского, является мощным стимулом для активации высших психических функций. Внедрение настольных речевых игры, таких как «Элиас», «Кодовые имена», «Крокодил» и их аналогов, что требует от пациента не просто воспроизведения заученных слов, а оперативного решения сложных когнитивных задач: активации ассоциативных полей; использования стратегий вербального поиска (синонимии, антонимии); торможения неадекватных речевых реакций; удержания многокомпонентной инструкции. Цель: проанализировать эффективность использования игровых технологий в процессе групповой логопедической работы с пациентами, страдающими легкими формами афазии, и обосновать их значение для улучшения речевой функции и социальной адаптации на втором этапе реабилитации. Материалы и методы: исследование представляет собой описательное наблюдение за эффективностью применения игровых технологий в рамках второго этапа стационарной логопедической реабилитации пациентов с легкими формами афазии, развившихся вследствие цереброваскулярной этиологии. Программа включала интеграцию игрового метода в традиционный коррекционный процесс. Основными инструментами выступили адаптированные настольные и ролевые игры. Пациенты были разделены на две группы контрольная (традиционные методы) и экспериментальная (применение игровых технологий). В каждую группу вошло по 10 пациентов. Срок наблюдения составил – 2 недели пребывания в стационаре. Была произведена качественная и количественная оценка до и после проведенного курса реабилитации по шкалам Л.И. Вассермана, HADS. Результаты: анализ данных, полученных в ходе клинической апробации, подтвердил положительное влияние игровых технологий на речевую функцию и социальную адаптацию пациентов с легкими формами афазии. При количественной оценке речевой функции по шкале Л.И. Вассермана положительная динамика наблюдалась в обеих группах, однако по шкале оценки HADS явная положительная динамика была отмечена у пациентов экспериментальной группы, по сравнению с контрольной. При качественной оценке наблюдалась положительная динамика в экспериментальной группе. Отмечено значительное снижение количества парафазий и задержек при поиске слов. Пациенты стали быстрее и точнее подбирать слова в рамках заданных категорий и тем, что особенно проявлялось в играх типа «Элиас» и «Кодовые имена». В ролевых играх и спонтанной речи наблюдалось улучшение построения предложений, уменьшение аграмматизмов. Пациенты стали использовать более сложные синтаксические конструкции. Увеличился объем высказываний, улучшилась связность и логичность монологической речи. Ролевые игры способствовали тренировке способности поддерживать продолжительный диалог, задавать вопросы и давать развернутые ответы. Игровые технологии значительно повысили уровень мотивации пациентов к реабилитационному процессу, стали чувствовать себя более раскрепощенными, снизился страх совершения ошибок. Заключение: таким образом для успешной логопедической реабилитации пациентов с легкими формами моторной афазии рекомендовано использование игровых технологий как части занятия, для расширения их творческого, мотивационного, коммуникативного потенциалов. Отмечено восстановление внутренней речи за счёт установления устойчивых смысловых опор, отработка категориального аппарата, расширения пассивного и активного словаря. Согласно пролонгированному наблюдению, за счет выработанных навыков спонтанного общения в группе, пациенты из экспериментальной группы вступали в контакт не только со знакомыми, но и с посторонними. Экспериментальная группа показала значительный скачок в речевой инициативы, они легче адаптируются в социальной среде, всё это было частью поставленных целей речевой коррекции. Интеграция игровых методов в комплексные реабилитационные программы позволяет создать более динамичный, увлекательный и ориентированный на пациента подход, что является критически важным для достижения максимально возможного уровня восстановления и повышения качества жизни лиц, перенесших ОНМК.

Афазия, моторная афазия, эфферентная афазия, афферентная афазия, легкая степень выраженности, реабилитация, игры, игровые технологии, социальная адаптация, ОНМК, коммуникация, мотивация

Короткий адрес: https://sciup.org/140316276

IDR: 140316276   |   DOI: 10.25881/20728255_2026_21_3_105

Implementation of game-based technologies for mild forms of aphasia in second-stage neurorehabilitation

The scientific rationale for incorporating game-based technologies into the speech therapy of patients with mild aphasia is based on the necessity of bridging the gap between “clinical” speech recovery and the functional use of language in everyday communication. A primary challenge for this population is the acute awareness of their own deficit, which often triggers “speech negativism” and social withdrawal. Traditional exercises are frequently perceived by intellectually intact patients as monotonous and devoid of communicative purpose, which diminishes rehabilitation potential and motivation. According to the activity theory of A.N. Leontiev and L.S. Vygotsky, gaming is a powerful stimulus for activating higher mental functions. The implementation of tabletop communicative games (e.g., Alias, Codenames, Crocodile) requires the patient to move beyond the simple reproduction of learned words toward the operational resolution of complex cognitive tasks: the activation of associative fields, the use of verbal search strategies (synonymy, antonymy), the inhibition of inadequate speech responses, and the retention of multi-component instructions. Aim.To analyze the effectiveness of game-based technologies in group speech therapy sessions for patients with mild forms of aphasia and to justify their significance for improving speech function and social adaptation during the second stage of rehabilitation. Materials and Methods. This study is a descriptive observation of the effectiveness of game-based technologies within the second stage of inpatient speech rehabilitation for patients with mild aphasia of cerebrovascular etiology. The program integrated gaming methods into the traditional correctional process using adapted board games and role-playing scenarios. Patients were divided into two groups: a control group (traditional methods, n = 10) and an experimental group (game-based technologies, n = 10). The observation period lasted 14 days of inpatient care. Qualitative and quantitative assessments were conducted pre- and post-treatment using the Wasserman Scale and the Hospital Anxiety and Depression Scale (HADS). Results. Data analysis confirmed the positive impact of game-based technologies on both speech function and social adaptation. Quantitative assessment via the Wasserman Scale showed positive dynamics in both groups; however, HADS scores revealed significantly more pronounced improvement in the experimental group compared to the control. Qualitative assessment demonstrated a significant reduction in the frequency of paraphasias and word-finding latencies in the experimental group. Patients exhibited increased speed and accuracy in lexical retrieval within specified categories, particularly during Alias and Codenames. Role-playing and spontaneous speech showed improvements in sentence construction and a decrease in mistakes, with patients utilizing more complex syntactic structures. The volume of utterances increased, and the coherence and logical flow of monologues improved. Role-playing also facilitated the ability to maintain prolonged dialogue and provide elaborated responses. Furthermore, gaming technologies significantly increased motivation, reduced the fear of errors, and helped patients feel more socially confident. Conclusion. For successful speech rehabilitation of patients with mild motor aphasia, the use of game-based technologies is recommended as an integral part of the intervention to expand creative, motivational, and communicative potential. Results indicate the restoration of inner speech through the establishment of stable semantic anchors, the refinement of categorical apparatus, and the expansion of active.