Исследования проблем участия в Global Management Challenge с помощью прикладного системного анализа
Автор: Овчиев Т.А.
Журнал: Экономика и социум @ekonomika-socium
Рубрика: Современные технологии управления организацией
Статья в выпуске: 1-1 (14), 2015 года.
Бесплатный доступ
Короткий адрес: https://sciup.org/140110699
IDR: 140110699
Текст статьи Исследования проблем участия в Global Management Challenge с помощью прикладного системного анализа
GMC – чемпионат по принятию управленческих решений. Участникам предоставляется в распоряжение виртуальная бизнес-компания на конкурентном рынке с условиями, максимально приближенных к реальным. Команда состоит из 4-5 человек и входит в группу из восьми команд, имеющих одинаковые стартовые условия. Цель: стань наиболее привлекательной компанией для инвесторов. Командам предстоит принять 5 ежеквартальных решений, перед стартом все компании получают отчет за 4 квартала до момента принятия первого решения. Чемпионат делится на этапы: заочный отборочный; региональный; национальный; мировой. Также в чемпионате представлены две лиги: студенческая и лига организаций. В данной работе рассматривается студенческая лига с ее особенностями.
Проектная часть.1 этап: формулировка проблемы.
Основной вопрос студенческой команды: как победить?
Переформулирую вопрос: что нужно сделать для победы. Изначально команды имеют в своем распоряжении справочник по принятию решений и стартовые условия. Без дополнительных инструментов, навыка и опыта приходится полагаться на интуицию участников, что не всегда приносит хорошие плоды.
-
2 этап: диагностика проблемы.
Проанализировав проблему, приходим к следующим выводам:
-
- Участники не всегда знают, где можно достать дополнительную информацию;
-
- Отсутствие опыта приводит к ошибкам при принятии решений;
-
- Новички не знают об инструментах, которые облегчают анализ информации.
-
3 этап: составление списка стейкхолдеров.
-
1. Команда: состоит капитана команды и участников
-
2. Команды – конкуренты
-
3. Организаторы: Ранхигс и Агентство стратегических инициатив.
-
4. Компании – партнеры: Компании-партнеры – компании по развитию и карьерному росту, фонды молодежи.
-
5. Университет команды участников
-
4 этап: построение проблемного месива.
-
1. Команда: как победить на определенном этапе чемпионата
-
2. Команды – конкуренты: как помешать команде выиграть
-
3. Организаторы: отобрать перспективную молодежь для
-
4. Компании – партнеры: убедить участников работать с нами
-
5. Университет: повысить рейтинг университета, как по области, так и по РФ
дальнейшей работы с ней
-
5 этап: выбор конфигуратора.
Для работы на проектом необходимо определиться какими категориями и терминами будем использовать. Так как игра проходит через интернет с помощью компьютера, нужен IT-язык. Основная деятельность в игре – бизнес, поэтому пригодятся экономический, управленческий языки и язык маркетинга. Ну и есть еще команда, с которой нужно поработать используя тимбилдинг.
-
6 этап: выявление целей.
Цели стейкхолдеров во многом совпадают с проблемами:
-
- Команды (и наша, и соперники) стремятся победить на определенном этапе и получить возможность засветиться перед определенным кругом
людей, заработать славу и т.к.
-
- Организаторы ищут перспективную молодежь в сферы государственного управления и ведения среднего бизнеса
-
- Компании -партнеры должны привлечь к работе с ними как можно больше людей.
-
- Университет может иметь разные цели, например продвижение по рейтингу.
-
7 этап: критерии.
Чемпионат проходит раз в год в течение определенного времени, поэтому одним из важнейших критериев будет время на введение. Затраты тоже играют немаловажную роль, особенно учитывая то, что лига студенческая. И последним критерием берем результативность – данный критерий сложнее всего оценить, но он необходим, даже в качестве субъективной оценки.
-
8 этап: генерирование альтернатив.
-
• Дифференциация функций каждого участника – каждый член
команды будет отвечать за определенную часть игры, что поможет не только ускорить анализ информации, но и сделает принятие решений более точным.
-
• Имея под рукой несколько готовых планов развития на игру,
команда сможет под определенными условиями использовать их и даже соединять между собой.
-
• Дополнительное обучение в сферах, затрагиваемых в игре,
повысит общую компетенцию, а значит, решения будут более осмысленными.
-
• Команде стоит найти себе команду-наставника из лиги
организации, которая сможет делиться с ними опытом, но возможно потребует что-то взамен.
-
• Стоит рассмотреть создание сообщества по игре для обсуждения
нюансов игры.
-
• Создание программы для быстрого подсчета и анализа
результатов
-
• Заявить университету себя и попросить ресурсов: возможно это
будет просто курирование, но если команде понадобится что-то более серьезное, стоит для этого обратиться к своему университету.
-
9 этап: принятие решений.
Теперь стоит рассмотреть по критериям предложенные варианты, ввиду их большего количества, первые 4 объединим под одно название – комплекс улучшения команды.
Критерии оценим по баллам и весам общей оценки:
-
- время: 10 баллов минимальное – 1 балл максимальное, 40%
-
- результат: 10 баллов наибольший – 1 балл отсутствие результата, 40%
-
- затраты: 10 баллов минимальные – 1 балл максимальные, 20%
Комплекс улучшения команды |
Время |
Результат |
Затраты |
7 |
Суперкритерий 7 |
|
8 |
6 |
|||||
Поиск команд-наставников Сообщество по обмену опытом Создание программы для быстрого подсчета Подключение ТПУ Веса: |
7 3 5 2 40,00% |
6 7 3 5 40,00% |
9 б 4 9 20,00% |
7 5,2 4 4,6 |
Таблица 1. Критериальная оценка решений.
Исходя из табличных результатов, видим наилучшие решения с нашей оценочной точки зрения: комплекс улучшения команды и поиск команд-наставников. Данные решения позволят получить максимальную отдачу команде, но стоит задуматься над реализацией других, так как предложенные варианты не противоречат друг другу и в совокупности могут очень сильно продвинуть команду к желаемым результатам.
Орлов А.А.
студент 3-го курса
Финансовый университет при правительстве Российской Федерации Владикавказский филиал Россия, г. Владикавказ