Исторические аспекты развития концепции геймификации

Автор: Артамонова Виктория Владимировна

Журнал: Историческая и социально-образовательная мысль @hist-edu

Рубрика: Исторические науки и археология

Статья в выпуске: 2-1 т.10, 2018 года.

Бесплатный доступ

Вопросы использования и применения в различных сферах жизни общества концепции геймификации как новой технологии достаточно подробно освещены в научных исследованиях. По прогнозам исследовательской компании Gartner [1], к 2020 г. такие современные технологии, как контроль жестов, управляемые дисплеи и дополненная реальность еще больше позволят применять в прикладном аспекте концепцию геймификации в различных областях жизни общества, интегрируя технологии в повседневную жизнь. Однако наряду с этим исследователи Gartner не исключают сценарий развития, при котором геймификация может перейти в стадию стагнации из-за отсутствия научных исследований в понимании дизайна игр и стратегий взаимодействия с игроками, что в свою очередь может привести к разработке неэффективных моделей геймификации. В связи с этим одним из актуальных вопросов является понимание методологии геймификации в исторической ретроспективе, так как, применяя и внедряя игровые элементы в соответствии с научно доказанными принципами их работы и алгоритмами, с опорой на исторические аспекты развития, концепция может быть эффективной альтернативой традиционным управленческим инструментам. В рамках данной статьи проводится систематизация накопленного опыта. Анализируется и обобщается историческая хронология развития концепции. В ходе анализа выделены и охарактеризованы основные этапы развития и формирования концепции геймификаци.

Еще

Геймификация, игрофикация, исторические аспекты, вовлеченность, этапы развития, игра, игровые элементы

Короткий адрес: https://sciup.org/14951990

IDR: 14951990   |   УДК: 316.42   |   DOI: 10.17748/2075-9908-2018-10-2/1-54-62

Historical aspects of the development of the gamification concept

The use and application of the concept of gamification in various spheres of society are described in scientific research. According to the forecasts of the research company Gartner [1] by 2020 such modern technologies as gesture control, controlled displays and augmented reality will further allow the application of the concept of gamification in various areas of society. However, at the same time Gartner researchers don't rule out a development scenario in which gamification can move into a stage of stagnation due to the lack of scientific research in understanding the design of games and strategies for interaction with players. This can lead to the development of inefficient gamification models. In this regard, one of the topical issues is the understanding of gamification methodology in historical retrospective. Since applying and implementing game elements in accordance with scientific principles of their work and algorithms, understanding the historical aspects of development, the concept can be an effective alternative to traditional management tools. In the framework of this article, the accumulated experience is systematized. The historical chronology of the concept development is analyzed and generalized. In the course of the analysis, the main stages of the development and formation of concepts of gaming were identified and characterized.

Еще

Список литературы Исторические аспекты развития концепции геймификации

  • Burke B. Gamification 2020: What Is the Future of Gamification? -URL: https://www.gartner.com/doc/2226015/gamification-future-gamification (дата обращения: 10.01.2018).
  • Штокало С.В. Возможности геймификации по эффективному управлению в организациях государственного сектора в зарубежных странах//Символ науки. -2017. -Т. 1, № 3. -С. 231-233.
  • Копочева В.В., Замятина О.Г. Геймификация как технология внутрикорпоративных коммуникаций (на примере деятельности Барнаульского филиала ОАО Вымпелком)//PR и реклама в изменяющемся мире: региональный аспект. -2015. -№ 13. -С. 114-122.
  • Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. -СПб.: ИД Ивана Лимбаха, 2017. -416 с.
  • Анохов И.В. Игровой аспект экономики//Известия Иркутской государственной экономической академии. -2013. -№ 2. -С. 5-9.
  • Fuchs M., Fizek S., Rufno P., Schrape N. Rethinking gamification. -Germany: Meson press, 2014. -344 p.
  • Дерек Х. Гринвичское время и открытие долготы. -М.: Мир, 1982. -54 с.
  • Zichermann G., Linder J. The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. -United States: McGraw-Hill Education, 2013. -256 p.
  • Рудской В.А., Буга В.Д., Дерябин А.И. Современные тренды в информационных технологиях: геймификация/Электронный сборник статей по материалам ХХП студенческой международной заочной научно-практической конференции: Молодежный научный форум (технические и математические науки). -М., 2015. -С. 13-21.
  • Новичкова М.А., Репина Н.Г. Геймификация как основа модели управления персоналом и философии предприятия//Новое поколение. -2016. -№ 9. -С. 125-131.
  • Зорина О.Ю., Поворина Е.В. Геймификация как феномен современного мира//Новое поколение. -2016. -№ 9. -С. 73-39.
  • DeWinter J., Kocurek C.A., Nichols R. Taylorism 2.0: Gamification, scientific management and the capitalist appropriation of play//Journal of Gaming & Virtual Worlds. -2014. -No. 2. -Pp. 109127 DOI: 10.1007/s10676-016-9401-5
  • Roy D.F. Banana Time: Job Satisfaction and Informal Interaction//Human tion. -1959. -No. 4. -Pp. 158-168.
  • Даалакян Э.А., Виниченко М.В. Элементы геймификации HR-брендинга//Новое поколение. -2016. -№ 9. -С. 51-55.
  • Николина М.А., Федоренкова О.О., Мельничук Ю.А. Геймификация как один из эффективных методов нематериального стимулирования персонала//Новое поколение. -3016. -№ 10. -С. 413-419.
  • Солопанова О.Н. Развитие персонала и программная поддержка процессов нематериальной мотивации сотрудников компании//Материалы 52-й научной конференции аспирантов, магистрантов и студентов. -Минск, 2016. -С. 18-20.
  • Nelson M.J. Soviet and American precursors to the gamification of work//Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. -Tampere, Finland, 2012. -Pp. 23-26.
  • Алганаева М.П., Дагбаев Б.З., Карпикова И.С., Пензина О.Н. и др. Инновационное развитие человеческого капитала: мировой опыт и российская практика. -Иркутск: Изд-во БГУ, 2016. -130 с.
  • Михаэлис В.В. Применение некоторых критериев при выборе оптимальной стратегии в теории игр//Информационные технологии и проблемы математического моделирования сложных систем. -2016. -№ 15. -С. 89-95.
  • Шмелев А.Г., Лисица И.А. Компьютерное тестирование и геймификация: перспективы мониторинга функционального состояния работников в эпоху компьютеризации психодиагностики//Вестник Московского университета. Серия 14: Психология. -3016. -№ 4. -С. 98109.
  • Шубина Е.Ю. Игровые практики в контексте предпринимательской деятельности//Современные исследования социальных проблем. -2016. -№ 1 (57). -С. 202-212 DOI: 10.12731/2218-7405-2016-1-18
  • Костромцова В.В. Экономическая подготовка школьников с использованием компьютеров: Дис.. канд. пед. наук. -Челябинск, 2000. -216 с.
Еще