Киберспорт в образовательных учреждениях и современном обществе
Автор: Демидов Егор Денисович, Сологуб Антон Родионович
Статья в выпуске: S1 (22), 2019 года.
Бесплатный доступ
В настоящее время компьютерный спорт становится неотъемлемой частью современного общества и молодежи в частности. С каждым днем он становится более популярным и привлекает все больше людей разного возраста и социального положения. В связи с тем, что 2016 году киберспорт был признан официальным видом спорта в России, актуализировалась проблема его развития как в образовательных учреждениях, так и государственной структуре. В данной работе описывается возникновение киберспорта, проведен анализ научно-методической литературы по подготовке в киберспорте. Даны рекомендации по внедрению киберспорта в систему физкультурно-массовой работы в вузе.
Киберспорт, университет "дубна", электронный спорт, образование и досуг, компьютерный спорт, компьютерные игры
Короткий адрес: https://sciup.org/14122400
IDR: 14122400
Текст статьи Киберспорт в образовательных учреждениях и современном обществе
Введение. Киберспорт –один из самых молодых видов спорта в России. Деятельность в этом виде спорта строится на том, что человек управляет объектами в виртуальном мире посредством внешних периферийных устройств компьютера: мыши, клавиатуры, джойстика и т.д. Так же, как и в любом виде спорта, в киберспорте существуют свои дисциплины. В данном случае дисциплинами выступают жанры игр: гонки, шутеры, стратегии и т.д. В зависимости от вида дисциплины соревнования могут подразделяться на индивидуальные и командные. Во втором случае имеются ограничения в количестве участников для каждой команды. Как правило, максимальное количество игроков в среднем достигает 7 – 9 человек.
Оценивая особенности соревновательной деятельности отмечаем наличие соревнований различного уровня: локальные(школьные, студенческие, городские), региональные, межрегиональные и мировые. Самые известные в стране - Московская киберспортивная лига (МКЛ), Techlabs, Кубок России по киберспорту. Вмире -Starladder, The International, Electronic Sports, World Cyber Games, Cyberathlete Professional League.
Также в России развита система присвоения разрядов. Они присваиваются на основанииприказа Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта.
В 2016 году, в России была создана Всероссийская киберспортивная студенческая лига (ВКСЛ), которая занимается деятельностью по организации мероприятий, связанных с киберспортом и Федерация компьютерного спорта России (ФКС России; англ. RussianeSportsFederation) — общероссийская общественная организация, ответственная за развитие в РФ массового компьютерного спорта (киберспорта). Приказом Министерства спорта РФ №562 от 15.06.2018 г. ФКС России аккредитована в качестве общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт». Данная организация проводит соревнования с награждением медалями, кубками, а также имеет солидный призовой фонд. На текущий момент призовой фонд составляет 3 060 000 рублей, которые распределяются между командами победителями в различных дисциплинах.
В Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК) уже существует кафедра киберспорта, на которой подготавливают студентов. В роли преподавателей выступают профессиональные киберспортсмены.
В каждом вузе г. Москвы, участвующем в студенческих соревнованиях по компьютерному спорту - Московской Киберспортивной Лиги (МКЛ), есть ответственное лицо (или несколько лиц), из числа студентов-киберспортсменов, отвечающее за организационную работу, связанную сданным видом спорта.
Основные направления деятельности студентов-киберспортсменов:
-
• организация киберспортивных тренировок;
-
• проведение отборочных соревнований для формирования сборной вуза по компьютерному спорту;
-
• посещение совещаний представителей команд-участниц Московских Студенческих Спортивных Игр по киберспорту.
В государственном университете “Дубна” на данный момент отсутствуют какие-либо направления и мероприятия, связанные с данной сферой. В связи с этим энтузиастами, в том числе и авторами данной статьи, была основана киберспортивная лига (NCL -NuclearCyberLeague) в городе Дубна, которая взяла на себя роль организатора мероприятий и продвижения киберспорта в рамках университета и на региональном уровне. Организация подобных мероприятий в университете “Дубна” повлечет за собой развитие спортивномассовой работы со студентами, повысит имидж университета и привлечет абитуриентов. Также поможет совместить досуг студентов и развивать их как спортсменов профессионального уровня.
Для развития киберспорта в нашем университете необходимо проводить квалификации для отбора студентов с лучшими показателями. Данные квалификации будут проводиться лигой NCL. Также для проведения мероприятий, связанных с данной деятельностью, необходимо:
-
• десять компьютеров, поддерживающих игровые приложения (Dota 2, Counter-strike:GlobalOffensive), приложения для голосового общения (Discord или Teamspeak 3);
-
• локальный сервер для соединения ранее указанных компьютеров между собой;
-
• интернет-канал, позволяющий вести непрерывное вещание в сети "Интернет" (стрим-трансляцию);
-
• два компьютера, поддерживающие работу OBS Studio и игровое приложение одновременно (данные компьютеры будут использовать ведущие стрим-трансляций);
-
• два помещения, которые будут использоваться участниками киберспортивной лиги NCL - NuclearCyberLeague.
Проведение мероприятий лигой NCL наглядно покажет активных и способных студентов, из которых будет возможно основать сборную для участия в выездных соревнованиях. На текущий момент молодая лига NCL не обладает финансированием и ресурсами. По данной причине для проведения данных мероприятий была привлечена кафедра Системного анализа и управления, которая предоставила ресурсы для проведения мероприятий.
Список литературы Киберспорт в образовательных учреждениях и современном обществе
- Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 г. № 183 [Электронный ресурс] Режим доступа:https://rg.ru/2017/04/17/minsport-prikaz183-site-dok.html (дата обращения 14.12.2018).
- Киберспорт [Электронный ресурс] Режим доступа:https://ru.wikipedia.org/wiki/Киберспорт (дата обращения 10.12.2018).
- Киберспорт: История становления, современное состояние и перспективы развития.
- Филосовское осмысление понятия компьютерной игры.
- Киберспорт в образовательных и досуговых практиках современной молодежи.
- Компьютерный спорт - эффективное средство воспитания коммуникативных способностей студентов в условиях информационного общества [Электронный ресурс] Режим доступа: http://cyber3-conf.sportedu.ru/content/kompyuternyi-sport-effektivnoe-sredstvo-vospitaniya-kommunikativnykh-sposobnostei-studentov-(дата обращения 07.12.2018).