Классификация интерактивных мультимедийных технологий в экспозиционно-выставочном пространстве современного музея

Автор: Пустовойт Юлия Владимировна

Журнал: Культурное наследие России @kultnasledie

Рубрика: Музееведение и охрана культурного наследия

Статья в выпуске: 4, 2020 года.

Бесплатный доступ

В данной статье представлен второй из авторских подходов к классифицированию мультимедийных (цифровых) технологий, применяемых в экспозициях и выставках современного музея. Предлагаемая классификация разработана на основании формата интерактивности мультимедийных технологий.

Музей, музейная выставка, музейная экспозиция, цифровизация, электронные технологии, мультимедийные (цифровые) технологии, классификация, визуализация, интерактивность

Короткий адрес: https://sciup.org/170173989

IDR: 170173989   |   DOI: 10.34685/HI.2020.31.4.007

Текст научной статьи Классификация интерактивных мультимедийных технологий в экспозиционно-выставочном пространстве современного музея

Одной из главных примет жизнедеятельности музея в последние десятилетия стал «отказ от статичности экспозиций в пользу их интерактивности» , видоизменивший формы коммуникации музеев. В эпоху цифровизации технологии, обеспечивающие возможность активного участия посетителей в освоении музейного пространства, носят по преимуществу информационный характер и реализуют диалогическое взаимодействие «человек — машина»2.

Интерактивность музейных мультимедийных технологий основывается на трех «китах»:

Авторская классификация мультимедийных технологий на основании способов визуализации музейных экспонатов опубликована здесь: Пустовойт Ю.В. Классифицирование мультимедийных технологий в экспозиционно-выставочном пространстве современного музея // Культурное наследие России. 2019. № 1. С. 62-67.

во-первых, на гипертексте3, технологии системного построения документов, связанных гиперссылками, во-вторых, на 3D-технологии (в музейной практике применяются по преимуществу 3D-печать копий редких музейных предметов и 3D-сканер, делающий статичное изображение объемным), в-третьих, на гипермедиа, сочетании различных видов информации при создании витрины-образа: вербального текста, видеоряда, аудиоряда (музыкальный аккомпанемент, вербальные комментарии, редкие аудиозаписи), анимации, различных визуальных эффектов (например, Simulation), запахов и т.д.

В настоящей статье представлена классификация мультимедийных (цифровых) средств, используемых при создании экспозиционно-выставочного пространства музея XXI столетия. В классификации на основании способов и форматов интерактивности выделены следующие разновидности мультимедийных технологий с подвидами, применяемых в музеях РФ.

1.    Сенсорные экраны, сенсорные панели

Эта технология основана на применении инфракрасных камер, распределенных под поверхностью интерактивных дисплеев. Камеры позволяют отслеживать прикосновения пальцев, 2D маркеров, реальных объектов и инфракрасных ручек. Интерактивные дисплеи могут быть разных размеров и всевозможных форматов: киоски (пюпитры), витрины, панели и столы; технология MultiTaction дает возможность строить модульные конструкции любых размеров и конфигураций, соединять несколько дисплеев в виде стола, видеостены, встраивать экраны в мебель, например, в шкаф. Так, существуют ин- терактивные практически бесшовные стены размером до 24 экранов4.

Пример: интерактивная панель, содержащая информацию о поделочных и полудрагоценных камнях, и позволяющая посетителю увидеть интерьеры и элементы внешнего оформления соборов, где они использовались (Музей художественного камня, Санкт-Петербург).

Особое внимание обратим на три формата сенсорных дисплеев, неизменно пользующихся большим успехом у посетителей маленьких и взрослых.

— Интерактивная витрина — используется как обычная витрина для демонстрации экспоната, где одна из стенок является экраном, на который можно выводить различную инфографику и дополнительную информацию об экспонате.

Пример: сенсорная панель «Инструменты художника» знакомящая с предметами, необходимыми художнику-импрессионисту в работе, и обучающая работе с ними. Так, прикосновением к каждому из них посетитель активирует прозрачный экран, за которым размещены кисти, холст, мастихин, минерал, из которого делают краски. Затем на экран непосредственно перед экспонатами выводится информация об истории и предназначении главных рабочих инструментов импрессионистов. Демонстрация структуры холста и смешивания минерала со связующим происходит при помощи реалистичной 3D-графики. (Музей русского импрессионизма, Москва).

— Интерактивная книга — сенсорный информационный киоск, выполненный в виде развернутой книги, электронные страницы которой легко перелистываются движением руки. Книга предоставляет большие объемы информации: коллекции, каталоги, альбомы; тексты и статичные изображения, видеофрагменты и аудиофайлы. Возможна детальное изучение представленных материалов через масштабирование.

Пример: интерактивная мультимедийная книга с «оживающими» страницами истории города (Музей истории, Екатеринбург).

— Скан-шкаф — большого размера сенсорный экран продолговатой формы, похожий на раздвижную дверь шкафа-купе, который посетитель может перемещать вдоль всей экспозиции и, при наведении на предметы витрины узнавать подробнее о каждом из них.

Пример: витрина - скан-шкаф с вещами, производимыми русским народом в эвакуации (Музей Победы на Поклонной горе, Москва).

2.    Бесконтактные интерактивные системы

Бесконтактная интерактивная система позволяет организовать управление элементами экспозиции с помощью жестов рук. Например, на большой монитор (ЖК или плазменную панель) выводится альбом с фотографиями, и посетитель жестом руки, не притрагиваясь к поверхности монитора, может листать этот альбом в любую сторону. С помощью другого жеста фотографию можно увеличить, и т.п.

Пример: созданный российским изобретателем Львом Терменом терменвокс, бесконтактный электромузыкальный инструмент (Музей русского изобретательства, Пенза).

3.    Интерактивные симуляторы

Интерактивные симуляторы — это электронные программные и аппаратные средства, имитирующие реальные условия, ситуации в определенном времени и пространстве. В музейных экспозициях симуляторы позволяют создать эффект погружения, эффект реального присутствия и часто используются в обучающих целях и имеют мощный воспитательный потенциал. Приведем примеры симуляторов разных видов.

Пример 1: «интерактивная песочница», созданная на основе сочетания песка и проекционных технологий, позволяет наглядно показать формирование гор и водоёмов (Музей занимательной науки, Томск).

Пример 2: симулятор автомобиля ГАЗ-АА «Полуторка» выполнен в виде кабины грузового автомобиля, оборудован трехстепенной системой подвижности, реальными органами управления и панорамным экраном: в симуляторе посетитель занимает место водителя «Полуторки» и отправляется в рейс по льду Ладожского озера по «дороге жизни», по пути преодолевая опасности — полыньи, обстрел вражескими самолетами, поломки машины и т.д. (Филиал Центрального военно-морского музея «Дорога Жизни», Санкт-Петербург).

4.    Электронный этикетаж с применением QR-кода

Электронный этикетаж с QR-кодом5 обладает как минимум одним существенным отличием от классического этикетажа, помещенного на карточках: электронные аннотации к экспонатам предоставляют информацию о нем в расширенном контексте, причем информация может быть представлена как в формате гипертекста, так и гипермедиа. Считывается данная информация, расположенная на соответствующем сайте в интернете, с помощью QR-кода на этикетке музейного предмета и производящей сканирующее действие программы QR-reader на любом гаджете.

Пример: этикетаж в QR-кодах, сканирование которого позволяет получить эксклюзивную информацию почти о двух сотнях экспонатов действующей экспозиции (Музей-панорама «Бородинская битва», Московская область).

5.    Виртуальная реальность (VR6-формат)

Трехмерная компьютерная среда, именуемая «виртуальной реальностью», посредством воздействия технических средств на органы чувств переносит посетителя в искусственно созданный на основе экспоната мир, в который можно войти, осмотреться в нем, ощутить настроение и проникнуть в его смысл. VR-формат имеет разновидности: бывает стационарный и мобильный, в том числе используются необычные гаджеты вроде очков с зеркалами. Шлем, надеваемый на голову пользователем, подключается к компьютеру или ноутбуку, а очки рассчитаны на работу в комбинации со смартфоном. Очевидно, максимальный эффект погружения ощущается в VR-шлеме, блокирующем большую часть сигналов извне.

Пример: VR-фильм о бывшем лагере Днепровский, демонстрируемый в шлеме VR и созданный по итогам экспедиции в один из бывших сталинских лагерей на Колыме лагерь Днепровский и позволяющий в деталях рассмотреть остатки лагерной инфраструктуры (Государственный музей истории ГУЛАГа, Москва). Или еще один показательный пример применения VR-шлема: серия экскурсий в фантастические миры, эпоху динозавров и т.д. (Кемеровский областной краеведческий музей, Кузбасс).

Пример: рассказ о современной Казани с 3D панорамой и анимированной инфографикой, демонстрируемый через VR-очки (Музей «Городская панорама» (Казань).

6.    Дополненная реальность (АR7-формат)

Дополненная реальность вписывает экспонат в реальность, окружающую зрителя, т.е. название технологии оправдывается вполне — реальность «дополняется» новыми образами. Это происходит за счет создания среды с прямым или косвенным дополнением физического мира цифровыми данными в режиме реального времени при помощи компьютерных устройств8. Технология дополненной реальности, применяемая в музее, действует параллельно с технологией QR-кодов для шифрования ссылки и размещения метки в экспозиции.

Пример: АR-технология в интерактивном комплексе «Живое сообщество», демонстрирующая принцип пищевой цепочки животных: так, при поднесении к экрану карточки с QR-кодом в отражении на ладони появляются животные (лиса, заяц, беркут или мышь). Если же положить две карточки рядом, можно увидеть маленькую историю про то, как животные взаимодействуют друг с другом, например, лиса подпрыгивает, бросается к зайцу и уносит его (Государственный Дарвиновский музей, Москва).

7.    Жестовые и сенсорные игры

Тенденция геймификации в музейном пространстве на протяжении последних пяти лет становится всё более ощутимой на примере музеев РФ.

Пример: викторины и сенсорные игры на сенсорной панели в зале Фойе-театра интерактивной экспозиции «Подвиг народа» (Музей Победы, Москва).

8.    Интерактивный мультимедийный макет

Интерактивный мультимедийный макет предполагает совмещение объемного физического макета с любым мультимедийным контентом, который запускаться на плазменные экраны, видеостены, также работает на основе проек- ции или при помощи дополненной реальности. Управление мультимедиа макетом производится при помощи сенсорных экранов или интерфейсов бесконтактного управления контентом. Интерактивный макет - это технологичный и зрелищный способ презентации, бытующий динамично, поскольку позволяет посетителю в любой момент подгрузить новый контент.

Пример: интерактивная карта истории развития железных дорог России, позволяющая посетителю выбрать на сенсорном мультимедийном круге определенные года и увидеть на огромном экране железные дороги того времени (Музей РЖД, Санкт-Петербург).

В целом, в мире мультимедиа технологий, задействованных в экспозиционно-выставочном пространстве музея XXI века, ясно обозначилась тенденция к гибридности: популярными в последнее время становятся выделенные музейные пространства под так называемые интерактивные комплексы, создаваемые различными мультимедиа технологиями. Показательным примером интерактивного комплекса является размещенный в экспозиции зала «Зоогеография» московского Дарвиновского музея комплекс «Путешествие с животными — дополненная реальность». «С первого взгляда, экспозиция музея осталась прежней — всё так же взрослых и детей встречают обитатели саванн и тропических лесов, островов и материков. Но стоит встать на заветный круг («волшебную кнопку»), и мир вокруг преображается — на огромном экране прямо на Ваших глазах животные в витринах неожиданно оживают и стремглав бросаются к посетителям. Знакомство происходит в онлайн режиме, не оставляя сомнений в реальности происходящего»9. С вышедшими из витрин «ожившими» животными гости музея имеют возможность сфотографироваться, записать видео, поделиться ими с друзьями в социальных сетях или отправить по электронной почте.

Итак, к мультмедиа средствам в экспозиционно-выставочном пространстве музея, реализующим принцип интерактивности, относятся следующие: сенсорные экраны/панели, бесконтактные интерактивные системы, интерактивные симуляторы, электронный этикетаж с применением QR-кода, виртуальная реальность (VR - формат), дополненная реальность (АR - формат), жестовые и сенсорные игры, интерактивный мультимедийный макет. При грамотном применении интерактивных технологий в современном музее достигается эффект иммерсивности, максимальное погружение посетителя в создаваемую среду, что вполне соответствует запросам настоящего времени и изменяющимся форматам просветительской коммуникации музеев.

Список литературы Классификация интерактивных мультимедийных технологий в экспозиционно-выставочном пространстве современного музея

  • Официальный сайт Государственного Дарвиновского музея // [Электронный ресурс]. URL: http://www.darwinmuseum.ru/ (Дата обращения: 18.10.2020).
  • Официальный сайт Государственного музея истории ГУЛАГа // [Электронный ресурс]. URL: https://gmig.ru/ (Дата обращения: 15.10.2020).
  • Официальный сайт Музея "Городская панорама" // [Электронный ресурс]. URL: https://kazan-panorama.ru/ (Дата обращения: 17.10.2020).
  • Официальный сайт Музея русского импрессионизма // [Электронный ресурс]. URL: http:// www.rusimp.su/ (Дата обращения: 15.10.2020).
  • Пилко И.С, Савкина С.В. Электронные выставки музеев: специфические особенности, видовая классификация // Вестник КемГУКИ. 2014. № 29. С.207-216 // [Электронный ресурс]. URL: https://docplayer.ru/61609772-Udk-069-i-s-pilko-svsavkina.html (Дата обращения: 10.11.2020).
  • Поляков Т.П. Музейная экспозиция: методы и технологии актуализации культурного наследия. М.: Институт Наследия, 2018. 588 с.
  • Пустовойт Ю.В. Классифицирование мультимедийных технологий в экспозиционно-выставочном пространстве современного музея // Культурное наследие России. 2019. № 1. С. 62-67.
  • Рябов Г. Сете- или -тура? Псевдонаучное псевдоисследование // [Электронный ресурс]. URL: https://www.netslova.ru/ryabov/setetura.html (Дата обращения 15.11.2020).
  • Сайт Центра проекционных технологий "Викинг" // [Электронный ресурс]. URL: http:// www.viking.ru/ (Дата обращения: 21.11.2020).
Еще
Статья научная