Компьютерные игры: торжество симуляции над действительностью
Автор: Кирюшин Алексей Николаевич
Журнал: Власть @vlast
Рубрика: Коммуникации и общество
Статья в выпуске: 11, 2012 года.
Бесплатный доступ
В статье рассматриваются феномен компьютерных игр в контексте коммуникации, а также процесс функционирования игр, использующих компьютерные технологии и технологии искусственного интеллекта.
Компьютерные игры, компьютерные технологии, технологии искусственного интеллекта
Короткий адрес: https://sciup.org/170166137
IDR: 170166137
Текст научной статьи Компьютерные игры: торжество симуляции над действительностью
И сследование компьютерных игр в отечественной науке стало уже обыденностью, однако обращение к ним в контексте нового видения феномена коммуникации, представленного автором в ряде работ1, подтверждает находящиеся в стадии разра-ботки предположения теоретико методологического характера и несет в себе ряд оригинальных выводов.
Между тем, ограниченность философского и социально -психологического анализа компьютерных игр становится очевид ной при игнорировании вопроса о возникновении и становлении их предшественников — электронных игр, и поэтому нельзя обой -тись без исторической и историко культурной ретроспекции.
Необходимо отметить, что предшественники компьютерных игр появились случайно. Произошло это в 1958 г. в Брукхэвенской национальной лаборатории (США), когда ее сотрудник Вильям Хигинботам представил первый в истории электронный пинг - понг посетителям этой научной организации2.
В 1970-х годах электронные игры быстро превратились в бизнес. Коммерческий успех привел в этот бизнес другие компании (среди них такие производители игр, как Nintendo , Magnavox , Namco , Sega и др.). В результате электронные игры обрели огромную популяр -ность, показав всем возможности и ценность развития информаци онных технологий. Правда, только в США, Японии и Европе.
Первые игры для персональных компьютеров появились лишь в начале 80-х гг., когда бум игровых приставок уже прошел, но начи-нался новый бум компьютерных игр, который продолжается до сих пор.
Компьютерные игры — это принципиально отличный от дру-гих видов игр своеобразный способ моделирования социальных и социокультурных взаимодействий и отношения к ним. С одной стороны, положительными следствиями включенности человека в игровой мир являются развитие потенциальной способности к быстрому восприятию перемен и новых идей и повышение способ - ности к социальной адаптации1. Однако игра имеет позитивный и реальный смысл только в том случае, если субъект удаляется от реальности для того, чтобы снова вернуться к ней с новым опытом2.
В. Гудимов считает, что эффект компьютерных игр – способность оказывать воздействие на личность игрока – имеет бинарную природу и не зависит по отдельности ни от человека, ни от свойств игры. Этот эффект определяется сочетанием «субстанций»: игровой матрицы (с ее персонажами, сюжетом и динамикой развития) и психикой игрока (в т.ч. переживаниями, фантазиями, внутренними образами и пр.). Во время игры психика игрока и игровая матрица образуют систему (игровую реальность), которая имеет определенную степень устойчивости («жизнь»). Соответственно, эффективная компьютерная игра характеризуется созданием игровой реальности с максимально возможной длительностью «жизни»3.
Между тем, взгляд на природу игры, игровой деятельности и игровой реальности, которого мы придерживаемся, свой теоретико-методологический базис основывает на структурном анализе фактора коммуникации, в основу которого положены возможные вариации направленности процесса установления, прежде всего, эмоциональной связи.
Все многообразие устанавливаемых человеком связей нами было разделено на 3 совокупности: от человека к внешнему миру (экзокоммуникация, или константная коммуникация4), от человека к симу-лякративной (виртуальной) реальности, образам и процессам, составляющим его внутреннее бытие (эндокоммуникация, или симулякративная коммуникация), а также совместное осуществление обеих коммуникативных интенций личности или социума (аугментированная коммуникация), в рамках которой наиболее зримо обнаруживают себя феномены игры, игро вой деятель ности и игровой реальности.
Аксиоматично, что выделение компьютерных игр в отдельный вид, широко использующий технологии искусственного интеллекта, обусловлен уникальным соотношением консуетальных и симуля-кративных взаимосвязей в рамках аугмен-тированной по своей сути игровой коммуникации, а также их способностью имитировать абсолютно все виды и формы игр, в т.ч. и некомпьютерные.
Консуетальная сторона компьютерной игровой коммуникации, на наш взгляд, включает в себя такие компоненты, как манипулирование устройствами ввода: нажимание клавиш на клавиатуре, операции с манипулятором «мышь», джойстиком и т.д.; восприятие информации с устройств ее вывода: монитора, акустической системы и др. Иными словами, кон-суетальная коммуникация игры – это то, что доступно восприятию наблюдающего за этой деятельностью со стороны.
Симульная, или симулякративная, сторона компьютерной игровой коммуникации – это субъективная деятельность в рамках игрового пространства, т.е. сформированного в сознании играющего само-образа конкретной компьютерной игровой программы.
Играющий посредством компьютера устанавливает связь и действует в условиях моделируемой компьютером виртуальной реальности, которая, отражаясь в сознании человека, замещает собой константное, или реальное, бытие и симулирует альтернативную данность, вызывая новые эмоции, ощущения, обусловленные специфическим хронотопом, сюжетом и спецификой функционирования игровой реальности.
Компьютерная игра – уникальная форма игры, позволяющая человеку играть в одиночку при сохранении аугмен-тированного взаимодействия в процессе игры, поскольку искусственный интеллект компьютерной игры играет роль второго и последующих субъектов взаимодействия.
Несомненно, что в играх с трехмерной графикой симулякративная составляющая значительней, чем в логических или карточных.
В таком случае важнейшей особенностью компьютерных игр является превалирование симулятивной (виртуальной) составляющей игровой коммуникации над консуетальной (реальной), обусловленное мощнейшим эмоциональным откликом субъекта на погружение и вовлечение в виртуальную реальность игры, инициируемое искусственным интеллектом компьютера.
Центральным понятием, определяющим содержательные характеристики компьютерной игры, является эффект присутствия, основанный на иммерсии игрока в игровую, виртуальную по своей сути реальность.
Так, «эффект присутствия» в виртуальном мире компьютерной игры начинается тогда, когда начинается переживание играющим происходящего как реального опыта, а также формируется мотивация поведения в виртуальном мире и ценностно-смысловая система для этого виртуального мира. Иными словами, начинается психическое отражение виртуального мира, обеспечивая формирование виртуальной личности человека.
Следствием смещения равновесия в ауг-ментированной коммуникации компьютерной игровой деятельности в сторону симулятивного элемента последней является признание за технологиями искусственного интеллекта, используемыми в игре, статуса мощнейшего виртуализа-тора.
Виртуальный мир компьютерной игры создает альтернативную среду жизни и деятельности человека, обладающую всеми минимально необходимыми для виртуального существования свойствами. Игровое пространство в случае, например, обычной ролевой игры задано правилами, и играющие вынуждены держать эти правила в голове, чтобы не нарушить их, иначе игра потеряет смысл. Играющему же в компьютерную игру не нужно сознательно очерчивать игровое пространство и всегда держать в голове правила игры – в компьютерной игре нарушить правила просто невозможно, поскольку границы допустимого строго очерчены игровой программой. В результате происходит существенно большее «погружение» в игровой мир, сопровождающееся отождествлением себя с образом виртуального «Я», что усиливает переживание происходящего в игре. Переживания человека, играющего в компьютерную игру, существенно ближе к реальным повседневным переживаниям, чем в случае с обычной игрой.
В таком случае наиболее важной составляющей в структуре компьютерных игр, вызывающей превалирование симуля- тивной коммуникации над консуеталь-ной, мы считаем так называемый элемент RPG (ролевой игры в жанровой классификации), т.е. элемент развития или, на жаргоне игроков, «прокачки» персонажа. Этот элемент вносит в игру необходимость улучшения различных качеств игрового персонажа в ходе игры – физических, психических, «магических» и других способностей, умений и навыков. Многие сильно увлекающиеся компьютерными играми испытуемые отмечают, что в таких играх их привлекает именно возможность развития игрового персонажа. Когда игровой персонаж развивается в результате определенных виртуальных побед и достижений, у играющего возникает ощущение, что «играешь не зря», что виртуальная игра приносит «реальный» результат.
Ролевые компьютерные игры – это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Ролевые компьютерные игры создают игровой виртуальный мир, по законам которого «живет» идентифицируемый с играющим персонаж. Ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (как минимум, на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир.
Одним из отличий игровой ситуации от реальной действительности является возможность повторения любой ситуации и управление событиями в игре. Так, используя функцию сохранения и загрузки вариантов игры, геймер может вернуться к варианту, где расклад сил был на его стороне (переиграть событие), либо вернуться «назад во времени» и принять другое решение. Кроме того, в игре снимаются запреты на разрушительные действия, поскольку уничтожаются условные, несуществующие объекты. То есть, в игре существует «обратимый ход времени» и отсутствуют морально-нравственные принципы.
Функция сложности игры позволяет управлять силой сопротивления противника и определяет степень геройства, на которое претендует персонаж игрока. Выбирая уровень сложности в игре, геймер программирует характер отношения к себе игровых персонажей – своеобразный способ повышения самооценки.
Посредством визуально-аудиальной модальности событий физическое тело геймера изолируется от участия в игре, а психика, напротив, отключается от связи с реальной действительностью. В игре исключаются такие телесные состояния, как усталость от долгой пробежки по коридорам Quake , боль от попадания врагов в игре Counter Strike . В отличие от проигрыша в реальной боевой ситуации, проигрыш в компьютерной игре не вызывает физической боли, игровая реальность максимально безопасна для тела игрока (что особенно актуально для кровавых жестоких игр) и удовлетворяет потребность геймера в агрессивных порывах. Можно сказать, что в игровой реальности геймер «обучает» свое тело не бояться того, что видят глаза и слышат уши. Выбирает ли геймер будущего героя или конструирует его из «частей» – сюжетная линия персонажа выступает как игровая данность. Выбор роли определяет миссию персонажа в игре: что нужно сделать, чтобы достичь цели.
Геймер может быть «свободен» в выборе средств (которые предлагаются в форме фиксированного списка), но он не в силах изменить определенность «роль – миссия». В начале игры персонаж обладает определенными базовыми навыками, качествами, потенциалом действия, например основным интеллектом и мудростью. Геймеру необходимо развить эти «опции», тем самым увеличивая силу персонажа, его потенциал действия.
Процесс умирания в компьютерной игре прост, нагляден и, что самое главное, обратим. При гибели героя ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека, а чтобы «ожить», достаточно нажать, например, клавишу «пробел» (игра Unreal )1.
Таким образом, аугментированное исследование компьютерных игр позволило выявить неравновесное соотношение консуетальных (манипулирование устройствами ввода; восприятие информации с устройств ее вывода) и симулятивных составляющих, позволяющих установить связь с «самообразом» в генерируемой искусственным интеллектом компьютера виртуальной реальности игры. Превалирование симулятивной коммуникации над консуетальной в процессе компьютерной игры обусловлено мощнейшим эмоциональным и информационным откликом человеческой психики на мультимедийное воздействие компьютерного мира. Однако в структуре компьютерных игр не все элементы способны вызывать симулятивные взаимосвязи, а только те, которые содержат виртуальные миры и предполагают ролевой характер функционирования в них и «прокачку», или развитие, персонажа.