Методика разработки цифрового показа

Автор: Коробцева Н.А., Каршакова Л.Б., Обетковская М.А.

Журнал: Бюллетень науки и практики @bulletennauki

Рубрика: Технические науки

Статья в выпуске: 5 т.10, 2024 года.

Бесплатный доступ

В статье предложена методика создания цифрового показа коллекции одежды с использованием современных информационных технологий. Авторы провели анализ технологий, которые могут быть применены для демонстрации коллекции в цифровой среде. Особое внимание уделяется вопросам 3D-моделирования и анимации, а также интеграции виртуальных моделей и сцен в видеоролики. Предложен алгоритм, включающий этапы создания образа коллекции и подбора аватаров, анимацию процесса прохода моделей в разработанной одежде по сцене в трехмерном пространстве. Целью данной работы является рассмотрение особенностей использования нейронных сетей для генерации изображений, онлайн-ресурсов и трех графических редакторов: трехмерного редактора общего назначения Blender, трехмерного редактора для проектирования и визуализации одежды Clo3D и программы для цветокоррекции, монтажа и обработки видео DaVinci Resolve. Основной задачей было изучить возможности данных технологических решений для создания моушн-дизайна виртуального показа коллекции одежды. Описаны алгоритмы разработки на разных стадиях: от поиска художественного образа средствами нейросети и цифрового проектирования до разработки анимационного дизайна и постобработки видео. Материалы исследования способствуют пониманию возможностей цифрового проектирования в сфере моды. Описанные инструменты позволяют создавать реалистичные модели одежды, демонстрировать анимацию и симуляцию тканей, а также представлять коллекции в динамичном формате. В заключении предложены рекомендации по использованию компьютерной графики для эффективной разработки виртуальных показов. Статья предназначена для специалистов в области дизайна костюма и моды, компьютерной графики, виртуальной реальности, а также для всех, кто интересуется инновационными подходами к организации и презентации цифровых изделий.

Еще

Цифровая мода, виртуальный показ, 3д-моделирование, моушн-дизайн

Короткий адрес: https://sciup.org/14130118

IDR: 14130118   |   DOI: 10.33619/2414-2948/102/51

Текст научной статьи Методика разработки цифрового показа

Бюллетень науки и практики / Bulletin of Science and Practice

УДК 004:687                                       

В современной модной индустрии технологии предоставляют специалистам инновационные инструменты для создания и демонстрации коллекций одежды. Одним из важных направлений в этой области является использование наработок моушн-дизайна и трехмерного моделирования, которые открывают перед дизайнерами возможность создания динамичных и впечатляющих виртуальных показов моделей одежды. Цифровые технологии позволяют демонстрировать коллекции одежды, аксессуаров и обуви до того, как они будут выполнены в реальном материале. Процесс создания анимированных визуализаций модных коллекций позволяет дизайнерам и модельерам представить свои творения в динамике, показать костюм в движении [1]. Многие модные бренды и студии используют моушн-дизайн для создания презентаций коллекций, рекламных роликов, виртуальных показов мод, а также для привлечения внимания к деталям и особенностям дизайна [2].

Цель данного исследования состоит в том, чтобы при помощи современных компьютерных трехмерных технологий создать анимационный дизайн виртуального показа. Для достижения поставленной цели были выделены такие задачи:

Схематично алгоритм реализации цифрового показа представлен на рисунке 1.

В качестве основы взята коллекция авторской цифровой одежды «Аутентичность» бренда Digital Design Production (Рисунок 1).

Рисунок 1. Схема последовательности выполнения проектных задач по разработке цифрового показа

Материал и методы исследования

На этапе поиска образа коллекции были разработаны несколько вариантов авторского видения коллекции «Аутентичность». Автор (М. Обетковская) закладывал в него элегантность, женственность и в то же время брутальность, а также непринужденность. В частности, вдохновением послужила выставка Михаила Балана, где были представлены абстрактные композиции из различных деревьев со всего мира. По запросу к искусственному интеллекту было сгенерировано несколько вариантов композиций (Рисунок 2а). В данном случае была использована нейросеть от компании OpenAI Dall-E, которая может создавать изображение на основе текстовых промптов.

На первом этапе проектирования коллекции создается аватар. Аватар — это виртуальное представление человека или персонажа, созданного с использованием компьютерной графики. В контексте цифровой моды аватар может быть использован для виртуальной примерки, моделирования одежды и аксессуаров, а также для создания виртуальных показов мод или рекламных материалов [3].

Существуют технологические возможности разрабатывать уникальных авторских аватаров, которые позволяют дизайнерам наилучшим образом будет раскрывать художественный образ коллекции [4].

В данном случае был выбран сайт CLO-SET CONNECT — маркетплейс виртуальной моды. Прежде всего, важно отметить, что при загрузке изделия пользователь получает не только фотографию 3D-модели, но и весь файл проекта, включая детали. Данный ресурс был выбран, в частности, потому что объекты, приобретенные или загруженные с сайта CLO-SET CONNECT, могут быть использованы в коммерческих целях в виде изображений и видео.

Проекты также дают возможность создать материальные изделия, например, сшить понравившуюся модель, подгоняя выкройки под индивидуальные параметры. Однако необходимо отметить, что продажа виртуальной модели без изменений запрещена. Разрешено использовать модели и аксессуары, полученные или загруженные с сайта CLOSET CONNECT, для внесения изменений в Clo3D и последующей перепродажи на CLO-SET CONNECT. В таких случаях доход от продаж делится с автором исходного файла.

Цели приобретения 3D-моделей могут быть следующими: интеграция моделей в проект; изучение и применение моделей; коммерческое использование с помощью изображений и видео, творческая переработка моделей в новые.

На данном сайте был сделан выбор подходящего для представления коллекции аватар. В проекте были удалены туфли и прическа, которые не соответствовали нужному художественному образу (Рисунок 2б).

Рисунок 2. Этапы разработки: а) поиск образа при помощи нейросети; б) аватар; в) прическа и аксессуары; г) обувь

Вторым этапом стало создание авторской причёски. Прическа для аватара также была выбрана на вышеупомянутом сайте. Для задуманного проекта предполагалось создать впечатление женственности и брутальности, что решено было отразить и в прическе. При этом алгоритм действий по разработки индивидуальной прически для аватара похож на создание модели головного убора [5].

Объект (прическу или головной убор) можно разработать в трехмерном редакторе самостоятельно или подобрать готовую модель. Выбранный объект импортируется в программу Blender, а там располагается определенным образом по отношению к аватару. После этого его следует экспортировать в файл формата OBJ или FBX. Далее объект через специальный интерфейс загружается в Clo3D, где соединяется с аватаром. В данном проекте прическа была подобрана на сайте CLO-SET CONNECT, в программе Blender сделана цветокоррекция (Рисунок 2в).

На этом же этапе для создания требуемого образа необходимо было разработать авторскую обувь. В качестве программного средства также был выбран трехмерный редактор Blender. Для образа были созданы классические туфли на каблуке (Рисунок 2г).

(ос) CD

Аксессуары предают костюму законченность, поэтому в образ аватара были добавлены золотые серьги-кольца. Эта деталь закончила формирование виртуальной модели для демонстрации одежды (Рисунок 2б).

Основной этап — это проектирование и моделирование авторской одежды. Цифровой образ был создан в программе Clo3D [6].

Цифровые показы могут проходить как на традиционных подиумах, так и искусственно созданных средах [7].

Проектирование собственной сцены было сделано в редакторе общего назначение — Blender. Для реализации задуманной идеи сцена была сделана в минималистическом стиле. Часть элементов были взяты из открытых источников для некоммерческого использования. Далее объект был импортирован в специализированный пакет Clo3D.

Следующем этапом идет анимация движений аватара в костюме. Для этого можно использовать как стандартные проходки, заготовленные в редакторе Clo3D, так и импортировать запись скелетной анимации с других онлайн ресурсов, например, с Mixamo. Для переноса динамичных поз есть следующий алгоритм, состоящий из пяти шагов.

Шаг 1: Экспорт аватара в Т-образной позе. Для этого можно использовать как формат fbx, так и obj.

Шаг 2: Загрузка сохраненного аватара на онлайн ресурс Mixamo. Установка базовых точек, таких как подбородок, запястья, локти, колени и область паха.

Шаг 3: Выбор типа анимации. В интерфейс ресурса заложена возможность регулировки таких параметров, как интенсивность движений, скорость анимации и расстояние между руками персонажа. Последнее является необходимым для предотвращения соприкосновения рук с телом, так получится избежать проблем с визуализацией анимации одежды. Настроить можно также длину ролика по времени. Сохранять подготовленный результат стоит в формате fbx.

Шаг 4: Анимация одежды в редакторе Clo3D. Файл с аватаром следует загрузить в программу и «одеть» в цифровую одежду. Оптимальный размер сетки для одежды — 8, он регулируется в зависимости от технических возможностей компьютера. Далее следует записать движение одежды, скрыв аватар для более чистого эффекта.

Шаг 5: Экспорт анимированного аватара с одеждой. В настройках рендеринга программы Clo3D необходимо выбрать «Анимация», в поле «Изображение / видео» указать цветовую схему.

Финальный сбор показа был проведен в трехмерном редакторе Blender, т.к. он позволяет проводить тонкую настройку освещения, задавать параметры камеры и анимировать ее [8, 9].

После того, как был сделан рендер показа в формате видео, произведена постобработка в редакторе для монтажа и специальных видео эффектов DaVinci Resolve [10].

Данный редактор обладает инструментами для цветокоррекции, что позволяет создавать красочные и привлекательные визуальные эффекты, подчеркивающие детали одежды. Кроме того, DaVinci Resolve имеет функционал монтажа и композитинга, который позволяет создавать динамичные и стильные видеоролики. Интеграция инструментов визуальных эффектов и 3D-графики также позволяет создавать впечатляющие виртуальные образы моделей, а также сцены и фоны, которые могут быть использованы для презентации коллекций одежды.

После редактирования, монтажа, наложения музыки, различных эффектов и титров получается готовый видео-показ (Рисунок 3).

Рисунок 3. Результат (Автор М. Обетковская) и QR-код на видео с цифровым показом

Результаты и их обсуждение

В результате исследования были сделаны следующие выводы относительно разработки моушн-дизайна цифровой коллекции одежды:

  • 1.    Нейросети можно использовать для создания образа коллекции одежды. В частности, это может стать инструментом для создания уникальных дизайнов по текстовому промпту.

  • 2.    Использование связки программ Blender и Clo3D предоставляет широкий спектр возможностей для создания реалистичных и динамичных цифровых показов одежды, позволяя дизайнерам воплощать свои творческие идеи в виртуальном пространстве.

  • 3.    Редактор Clo3D обеспечивают высокую точность моделирования и симуляции тканей, что позволяет создавать убедительные визуализации, а также эффективно реализовывать дизайнерские концепции.

  • 4.    Трехмерный редактор Blender, в свою очередь, предоставляет широкие возможности для работы с анимацией и создания пространства для презентаций цифровой коллекции, что дает возможность продемонстрировать одежду в динамике.

  • 5.    Видеоредактор DaVinci Resolve предоставляет обширные возможности для создания стильных и привлекательных видеороликов для виртуальных показов одежды.

Методику разработки цифрового показа в контексте использования современных информационных технологий можно представить в виде последовательности действий (Рисунок 4).

Алгоритма включает применение нейронных сетей, онлайн ресурсов и трехмерных редакторов и представляет собой эффективный подход к созданию виртуальных модных показов.

Рисунок 4. Алгоритм создания цифрового показа коллекции моделей одежды

Выводы

В целом исследование подтвердило, что применение цифровых технологий способствует оптимизации процессов разработки, ускорению производства, а также улучшению визуального представления коллекции.

Опираясь на полученные результаты, можно заключить, что с использованием указанной методики возможно создание виртуальных показов.

Отметим, что применение нейронных сетей позволяет генерировать новые визуальные образы, онлайн ресурсы обеспечивают доступность контента, а связь трех типов программного обеспечения — для трехмерного моделирования, для визуализации одежды и для обработки видео — предоставляет дизайнерам в сфере моды новые инструменты.

Процесс разработки виртуальных модных показов с использованием данных технологий представляет собой область активного развития, и результаты исследования свидетельствуют о перспективности их применения в современной индустрии моды.

Список литературы Методика разработки цифрового показа

  • Рис-Робертс Н. Фэшн-фильм. Искусство и реклама в цифровую эпоху. М., 2023. 232 с.
  • Коробцева Н. А., Романов М. В. Метавселенная как среда для развития цифровой моды // Костюмология. 2023. Т. 8, №3. EDN: SCBVGK
  • Борзунов Г. И., Каршакова Л. Б., Груздева М. А., Обетковская М. А., Смирнов В. Б., & Захаркина, С. В. Особенности проектирования одежды в цифровой среде // Известия вузов. Технология текстильной промышленности. 2022. №2 (398). С. 183. DOI: 10.47367/0021-3497_2022_2_183 EDN: KJNYLI
  • Петросова И. А., Чижова Н. В., Гусева М. А., Андреева Е. Г. Инновационные методы конструирования изделий легкой промышленности. Проектирование базовой и модельной конструкций в программе CLOD 3D: М., 2018. 62 с. EDN: YMONBB
  • Кушниров Д. К. Особенности разработки головных уборов в трехмерной программе Blender // Инновационное развитие техники и технологий в промышленности: Сборник материалов Всероссийской научной конференции, М., 2023. Ч. 4. С. 221-224. EDN: EEWGSL
  • Каршакова Л.Б., Борзунов Г.И., Груздева М.А., Обетковская М.А. Художественное проектирование цифровой одежды средствами редактора Clo3D // Костюмология. 2022. Т 7. №3. EDN: SFDPCF
  • Ноздрачева Т. М., Щеглова Т. М. Современные трансформации модных показов // Костюмология. 2023. Т. 8. № 2. EDN: IPDCTF
  • Лоттер Р. Blender. Новый уровень мастерства. М., 2023. 300 с.
  • Бирн Д. Цифровой свет и рендеринг. М., 2022. 464 с.
  • Henry J. James Getting Started with DaVinci Resolve 17. Nobel Press, 2024. 304 p.
Еще
Статья научная