Методы виртуальной реальности
Автор: Барашко Е.Н., Кукса В.Д., Шишова Л.В.
Журнал: Мировая наука @science-j
Рубрика: Основной раздел
Статья в выпуске: 5 (26), 2019 года.
Бесплатный доступ
В Данной статье рассматриваются актуальные проблемы реализации принципов виртуальной реальности, так как переход на виртуальное измерение сейчас активно внедряется в повседневную жизнь. Сравниваются и анализируются перспективы, и основные характеристики каждого метода и их технологий реализации.
Виртуальная реальность, визуализация, метод, технология, видеопоток, проектирование
Короткий адрес: https://sciup.org/140264525
IDR: 140264525
Текст научной статьи Методы виртуальной реальности
Введение: Основные проблемы, с которыми сталкивается человек XXI века, это постоянно развивающиеся и изменяющиеся тенденции технологического прогресса. Сейчас визуализация является основным направлением науки, нацеленная на улучшение и упрощения восприятия человеком новой информации в больших количествах. Виртуальную реальность можно называть прорывом в области визуализации информации. Отражение этой технологии сейчас можно найти практически везде, она участвует в повседневной жизни современного общества, нашла свое воплощение в медицине, проектирование уникальных ситуаций, Обработка и тестирование новых интерфейсов (обеспечений), военной, и во многих других сферах деятельности человека.
Целью данной статью является сравнительный анализ принципа фиксации головы, фиксации движения и фиксации глаз, с целью выявления наиболее эффективного способа дл погружения в виртуальную реальность.
Основная часть : Виртуальная реальность способна с высокой точностью имитировать воздействие окружающего мира на человека и наоборот, но для того, чтобы воссоздать наиболее точный и правдоподобный мир, приходится прибегать к дополнительным методам, которые сканирует ближайшую область вокруг человека. С помощью дополнительных технических и программных средств, происходит запись видеопотока, с целью хранения информации об объектах в виртуальной памяти, и дальнейшего воссоздания их в виртуальном мире.
Реализация технологии виртуальной реальности очень сложна и работает на трех основных принципах:
-
• Фиксация Головы
-
• Фиксация Движения
-
• Фиксация Глаз
Фиксация головы: При помощи специальных технических средств, таких как гарнитура, происходит сканирование пространства и отслеживание малейших изменения, относительно положения и движения головы. При помощи этой гарнитуры, происходит смещение изображения, в зависимости от того, в какую сторону повернет голову человек. Такая система называется шестью степенями свободы.
Фиксация движения: Не только положения головы влияет на исходное изображение, но и положения тела в пространстве. Главной особенностью этого метода заключается в том, что используется принцип маркерного фиксирования. За маркер принимается один из объектов, который окружает человека, при малейшем перемещении в пространстве, происходит сканирование и воссоздание объектов, которые не попали под сканирование относительного предыдущего положения тела.
Фиксация глаз: Данный тип сканирование отличается тем, что выполняет более глубокую проверку пространства, но ограничен углом обзора и может выполнить сканирование только той области, куда направлен взгляд человека.
Таблица 1.
Сравнительная характеристика маркерных методов
Фиксация головы |
Фиксация движения |
Фиксация глаз |
|
Способ сканирования |
цифровой (высокая точность) |
цифровой (средняя точность) |
цифровой (Очень высокая точность) |
Качество |
Поддержка FullHD 1080p и выше |
Поддержка FullHD 1080p и выше |
Поддержка FullHD 1080p и выше |
Область сканирования |
До 1-1.5м |
До 1км |
До 2км прямолинейно |
Время отклика обработки |
2-3 мс |
10-25мс |
3-5 мс |
Если рассматривать каждый их принципов раздельно, лидирующую позицию занимает фиксация головы, так как именно она передает основной видеопоток, и гораздо быстрее обрабатывает отсканированные данные, однако фиксация глаз позволит наиболее точно передать качество объектов, но на их обработку понадобится время. Фиксация движения не настолько точный принцип, но в свою очередь позволяет передавать ощущения от прикосновения с окружающими объектами.
Для того что бы улучшить качество виртуального мира, и позволить 3 принципам наиболее слаженно взаимодействовать друг с другом, было изобретен метод компьютерного зрения, который напрямую взаимодействует с фиксацией головы и глазами пользователя.
Компьютерное зрение является основной теорией расширения границ и дальнейшего развития технологии Виртуальной реальности. Ее цель заключается в увеличении спектра и скорости потока обработки информации. Алгоритмы компьютерного зрения позволяют выделять и акцентировать обработку небольших деталей (углы, границы, области) которые при стандартном сканировании могут быть утрачены или реализованы частично. Суть метода заключается в том, что во время обработки информации, в видеопотоке выделяются специальные маркеры, заранее спроектированные и заданные специальными алгоритмами обработки информации. Таким образом, можно задать алгоритм поиска даже мельчайшего пятна на оббьете. Основная сложность развития такого направления заключается в том, что необходимо найти такой маркер, определить его местоположения в кадре и уже после спроектировать его виртуальную модель.
Так же был разработан дополнительный метод и для фиксации тела .
The Leep – отслеживание пальцев кисти можно назвать одним самых необычных и наиболее эффективных расширений для виртуальной реальности. Суть метода заключается в том, что специальное устройство, которое крепится на кончики пальцев, использует сложную систему отслеживания каждого движения человека, и все же алгоритм работы достаточно прост. Контроллер использует множество фотодиодов, которые преобразовывают световую энергию в электрическую. После соприкосновения с объектом, фотодиоды начинают свою работу, и за несколько секунд происходит обмен информационными данными, в ходе которого датчики передают положение контроллеров, что создает эффект полного присутствия.
Таблица 2.
Сравнение методов Компьютерного зрения и The Leep
Компьютерное зрение |
The Leep |
|
Способ обработки |
Фиксация точек в пространстве |
Импульсная фиксация при соприкосновении с объектом |
Фиксация |
Сканирование по шаблону 1x1 |
Сканирование области 5х1 |
качество |
Поддержка FullHD 1080p и выше |
Поддержка FullHD 1080p и выше |
Точность |
5мм на 1% исследуемой области |
2мм на 1% исследуемой области |
Из основных достоинств и недостатков использования таких принципов можно выделить следующее:
Достоинства:
Данные 3 принципа позволяют наиболее эффективно погрузиться в виртуальную реальность.
Создание электронных информационных и обучающих ресурсов.
Проведение конференций.
Создание объектов культурного наследия.
Возможность визуализации различных объектов и физических явлений.
Практичное воссоздание рабочих ситуаций, без риска для жизни человека.
Недостатки:
Долгое пребывание в виртуальной реальности способно вызвать зависимость
Относительное дорогое оборудование.
Вывод:
Каждый метод Индивидуален в своем применение, и нацелен на воссоздание объектов в виртуальной реальности. Для того что бы погрузиться в виртуальную реальность, достаточно использовать хот бы 1 из принципов, фиксация головы, позволит окунуться в виртуальный мир, что бы визуально выполнять различного рода задачи, а фиксация тела, позволит прикоснуться и ощущать объекты, однако наиболее эффективно решить поставленные задачи, возможно лишь при их единовременном использовании. Виртуальная реальность применяются повседневно в различных отраслях деятельности человека, таких как медицина, образование, культуры и многое другое. Возможности виртуальной реальности безграничны и перспективы очень велики, именно поэтому данное направление широко развивается и все больше внедряется в повседневную жизнь человека.
Список литературы Методы виртуальной реальности
- Amit Y. Detection and recognition of two-dimensional objects: models, algorithms and networks. MIT Press, 2002
- Vust H., Vial F., Stricker D. Adaptive tracking of lines with several hypotheses for augmented reality 2005. p. 62-69
- Moreels P., Perona P. Evaluation of the characteristics of detectors and descriptors based on three-dimensional objects // IJCV, 2006.