Монструозность, карнавал и культура успеха в цифровую эпоху: об опыте сопротивления в контексте игровой практики (на примере игры Lethal Company)
Автор: Любимов Ян Алексеевич, Долдо Наталья Валентиновна
Журнал: Сфера культуры @journal-smrgaki
Рубрика: Культура и цифровизация
Статья в выпуске: 2 (24), 2026 года.
Бесплатный доступ
Кооперативные хоррор-игры моделируют опыт тревоги, риска и неудачи, характерный для «культуры успеха». Авторы настоящего исследования выдвигают гипотезу, что такие игры, как Lethal Company, могут создавать условия для карнавальной ритуализации игрового опыта. На основе теории карнавала М. Бахтина и автоэтнографии показано, как, сталкиваясь с монструозностью игрового мира, логика эффективности уступает место практикам солидарности и совместному переживанию комичных неудач, что может рассматриваться как способ совладания со стрессом «общества достижений».
Цифровой карнавал, культура успеха, монструозность, game studies, Lethal Company, Бахтин, автоэтнография, хонтология
Короткий адрес: https://sciup.org/170213326
IDR: 170213326 | УДК: 130.2/3:008:304.2 | DOI: 10.48164/2713-301X_2026_24_113
Текст статьи Монструозность, карнавал и культура успеха в цифровую эпоху: об опыте сопротивления в контексте игровой практики (на примере игры Lethal Company)
Современная культура характеризуется всепроникающим давлением продуктивности и культом успеха. Этот феномен, проанализированный такими теоретиками, как Бён-Чхоль Хан в концепции «общества достижений» [1] и Кристофер Лэш в теории «культуры нарциссизма» [2], приводит к росту тревожности, эмоциональному выгоранию и паническому страху провала. В российском социокультурном контексте этот глобальный тренд лег на почву, где «культ успеха» начал активно формироваться в 2000-е гг., парадоксальным образом сочетая ценность личных заслуг с необходимостью неформальных связей для их реализации [3].
Центральным понятием для анализа современной культуры в нашей работе является концепт «общества достижений» (Leistungsgesellschaft), разрабо- танный Бён-Чхоль Ханом для описания перехода от дисциплинарной модели власти к новой, позитивной. Ключевой механизм этого перехода – интернализация власти. Если дисциплинарное общество характеризовалось внешним принуждением, то общество достижений функционирует через внутренний императив «Да, ты можешь!». Этот переход трансформирует саму структуру субъективности: на смену «субъекту послушания» приходит «субъект достижения», который воспринимает себя как проект, требующий постоянной оптимизации [1, c. 8]. Хан подчеркивает, что насилие в таком обществе не исчезает, а меняет свою природу: оно становится невидимым, так как исходит не от внешнего Другого, а от самого Я [1, c. 6, 11]. Этот процесс добровольной самоэкс-плуатации приводит к истощению и выгоранию, которые Хан определяет как системные патологии эпохи [1, c. 1, 10].
Психологическую структуру «субъекта достижения» продуктивно анализировать через концепцию «нар-циссической личности» Кристофера Лэша [2]. Лэш связывает рост социального нарциссизма с «эпохой убывающих ожиданий», когда утрата веры в будущее приводит к терапевтическому повороту внутрь себя. Нарциссический субъект, страдающий от внутренней пустоты и страха неудачи, использует окружающий мир как «зеркало» для постоянного подтверждения своей ценности. Этот анализ смыкается с идеей Хана о «кризисе удовлетворения»: без инстанции Другого, способного дать подлинное признание, нарциссический «субъект достижения» оказывается в ловушке бесконечной гонки за успехом, никогда не приносящим облегчения [1; 2]. Таким образом, связка концепций Хана и Лэша позволяет нам описать не просто «культуру успеха», а конкретный социально-психологический механизм, ее воспроизводящий, который, как мы покажем далее, становится объектом карнавального осмеяния в игре.
Для осмысления культурных практик, предлагающих временное освобождение от тотального давления «общества достижений», наиболее продуктивной теоретической рамкой представляется концепция карнавала М.М. Бахтина [4]. Карнавал, в понимании Бахтина, – это не просто праздник, а полноценный социокультурный ритуал, создающий «вторую жизнь» народа, основанную на принципах, альтернативных официальной культуре. Как отмечают современные исследователи, аналогия между карнавалом и виртуальной коммуникацией оказывается весьма продуктивной, поскольку оба феномена характеризуются сменой идентичностей и всеобщим участием, стирающим грань между исполнителями и зрителями [5, с. 16].
На этом фоне возникает острый культурный парадокс: массовая популярность кооперативных хоррор-игр, таких как Lethal Company , которые симулируют наиболее стрессовые аспекты этой культуры – работу на монструозную корпорацию, выполнение невыполнимых квот и постоянный риск неудачи, ведущей к гибели. Какова культурная функция этих игровых практик? Почему опыт, который должен вызывать тревогу, в конечном счете приносит удовольствие и становится массово востребованным?
В данной статье выдвигается гипотеза о том, что кооперативные хор-рор-игры могут создавать условия для карнавальной ритуализации игрового опыта. Игра создает пространство, в котором «субъект достижения» сталкивается с вытесненными формами негативности – провалом, случайностью и смертью. Мы покажем, как тройственная монструозность (Корпорации, среды и монстров) дестабилизирует логику индивидуального достижения и создает условия для карнавального смеха, солидарности и коллективного переживания.
Для обоснования данной гипотезы в статье последовательно анализируется критика «общества достижений» и концепция карнавала М.М. Бахтина; описывается автоэтнографическая методология; на примере кейса Lethal Company демонстрируется, как карнавальная логика возникает в ответ на монструозность; и, наконец, полученные результаты интерпретируются как практика культурного сопротивления.
Для нашего анализа мы операци-онализируем концепцию карнавала, выделяя четыре ключевых маркера, которые будут служить нам инструментами для исследования игрового опыта: 1) амбивалентный, всенародный смех [4, с. 16-17]; 2) инверсия «верха» и «низа» [4, с. 27-28, 454-455]; 3) фамильярный контакт [4, с. 21-22]; 4) гротескная телесность [4, с. 32-33, 352-353]. Данная теоретическая оптика позволяет нам рассматривать игру не просто как развлечение, а как пространство, в котором могут возникать практики карнавальной ритуализации, где доминирующие ценности «общества достижений» временно отменяются и подвергаются карнавальному осмеянию.
Хотя теория Бахтина предоставляет нам мощную культурологическую рамку, важно соотнести наш анализ с современным полем исследований видеоигр (Game Studies). Существующие работы по теме кооперативных хорроров часто фокусируются на психологических и феноменологических аспектах. Так, автоэтнографическое исследование Phasmophobia Л. де Витта и Н. Принцелл эмпирически доказывает, что социальное взаимодействие значительно снижает страх, а юмор выступает ключевым механизмом совладания со стрессом (coping mechanism) [6, с. 63]. Другие исследователи, такие как А. Деникин и Ю. Шинкл, справедливо смещают фокус с чисто психологических эмоций на телесный, воплощенный аффект, анализируя, как игра воздействует на игрока через проприоцепцию, моторику и физиологию голоса [7; 8].
Признавая ценность этих подходов, мы, однако, полагаем, что они не до конца объясняют социокультурную привлекательность феномена. Наша работа стремится преодолеть эту ограниченность. Мы рассматриваем игру не только как психологический опыт, но и как экономическую практику (playbour) [9, с. 165], эстетический феномен (хон-тология) [10] и в конечном счете как коллективный ритуализированный опыт, который может выступать формой временного сопротивления доминирующим культурным императивам.
Для решения поставленной исследовательской задачи был выбран метод качественного анализа конкретного кейса (case study). В качестве кейса была взята кооперативная хоррор-игра Lethal Company. Данный выбор обусловлен тем, что эта игра является ярким примером исследуемого культурного феномена: она сочетает в себе механики, напрямую отсылающие к логике «общества достижений», с элементами, провоцирующими социальное взаимодействие, случайность и комичность провала. Анализ строится на применении разработанной теоретической модели к конкретному эмпирическому материалу, полученному из игрового опыта. Хотя мы признаем существование и других стратегий осмысления игрового опыта, в частности агонистических (соревновательных), фокус данной статьи сознательно сужен до анализа именно карнавальных практик и феномена солидарности.
Ключевым источником эмпирических данных в настоящей работе является автоэтнография. Данный метод, предполагающий рефлексивный анализ собственного опыта исследователя как участника изучаемой культурной практики, был выбран не случайно. Центральный процесс, который находится в фокусе нашего внимания, – это аффективная трансформация: переход от напряжения и тревоги, вызванных стремлением к «достижению», к коллективному освобождающему смеху над неудачей. Этот внутренний, субъективный процесс принципиально не поддается адекватному изучению методами внешнего наблюдения.
Таким образом, позиция «включенного наблюдателя» является не методологическим недостатком, а единственно возможным способом получить эпистемологический доступ к ядру исследуемого феномена. Как отмечают основатели метода, автоэтнография признает и принимает субъективность и эмоциональность исследователя [11, с. 274]. Поскольку задачей данной статьи является прежде всего разработка и обоснование новой теоретической рамки, мы считаем использование авто-этнографического опыта достаточным для первичной верификации нашей модели. При этом одна из целей нашего текста – достижение «жизнеподобия»
(verisimilitude) [11, с. 282], то есть создание такого описания игрового процесса, которое позволит читателю, даже не знакомому с игрой, «почувствовать» и понять динамику описываемого опыта.
Анализ автоэтнографических данных проводился с использованием инструментария, полученного путем операционализации теории карнавала М.М. Бахтина. В качестве ключевых маркеров карнавальности в игровом процессе были выделены четыре элемента: доминирование амбивалентного смеха; инверсия ценностей «успеха» и «провала»; установление фамильярного контакта и отмена иерархий; проявление гротескной телесности [4].
Анализ игрового процесса Lethal Company показывает, что его культурный эффект рождается из фундаментального напряжения между модусом «Достижения» и модусом «Карнавала». Однако для возникновения карнавального опыта необходимо предварительное условие – дискредитация самого модуса «Достижения». В Lethal Company это достигается через введение трех уровней монструозности.
Стремление к успеху в игре изначально лишено гуманистического смысла, поскольку «работодатель» – это не просто безличная система, а монструозная, лавкрафтианская сущность. Ее правила бесчеловечны и автоматизированы: корабль улетает, бросая игроков, если не получен сигнал от всех членов экипажа или ровно в полночь; за невыполнение квоты – выбрасывание в открытый космос. Тела погибших товарищей коммодифицируются и принимаются по цене в 5 кредитов. Возрождение после смерти ощущается не как благо, а как продлеваемая пытка, сизифов труд, ограниченный выполнением квоты. Таким образом, игра на уровне лора и механик задает экзистенциальный вопрос: ради чего все это? Следование логике «Достижения» в её некритической форме оказывается включением в монструозный порядок игры.
Геймдизайн игры построен так, чтобы доказать механическую несостоятельность индивидуального действия. Каждый монстр в отдельности предлагает понятный алгоритм противодействия (на Coil-Head надо смотреть постоянно, Bracken пытается подобраться со спины, и для противодействия ему нужно периодически оборачиваться). Однако игра постоянно создает ситуации, в которых несколько монстров с взаимоисключающими стратегиями появляются одновременно. В таких «невозможных условиях» одиночный игрок практически обречен. Кооперация и распределение ролей становятся наиболее устойчивой и поощряемой механиками стратегией выживания. Кроме того, оборонительные системы комплексов (мины, турели) атакуют игроков, а не монстров, что создает ощущение вторжения: чужие здесь – мы. Игровые механики делают индивидуалистическую стратегию неустойчивой в пользу солидарности.
Наконец, монструозность в игре не сводится к категории «враг». Многие существа и предметы амбивалентны, обладая встроенным комическим и карнавальным потенциалом. Существа могут как убить, так и помочь (Tulip Birds), выглядеть устрашающе, но вести себя как «щенки» (Spore Lizard) или даже требовать родительской заботы (Maneater). Другие имеют комические черты: Forest Giant умирает от пасхального яйца, а Thumpers неуклюже врезаются в стены. Аналогично многие внутриигровые предметы не имеют утилитарной функции, а служат исключительно для создания карнавального хаоса: clown horn, woopie cushion, лопаты, которыми можно бить друг друга, и маски, превращающие игрока во врага. Именно в ответ на эту тройственную монструозность возникают практики карнавальной ритуализации, маркеры которой [4] ярко проявляются в игровом процессе.
Одной из ключевых практик карнавальной ритуализации ста- новится инверсия «успеха» и «провала». Поскольку игровая логика организована вокруг нестабильной и труднодостижимой цели, игроки временно децентрализуют её значимость. Культурной ценностью и предметом обсуждения после сессии становятся не цифры выполненной квоты, а запоминающиеся истории – как героических успехов, так и чаще всего комичных неудач. «Успешной» можно считать ту игру, что породила максимум общего переживания.
Амбивалентный смех рождается непосредственно из столкновения с монструозной средой. Когда взаимоисключающие стратегии противодействия монстрам приводят к нелепой и неизбежной гибели, единственной адекватной реакцией становится коллективный смех над общей абсурдностью ситуации. Этот смех не злорадный, а «всенародный», он объединяет группу в переживании собственного бессилия и превращает травму в веселое воспоминание.
Фамильярный контакт и отмена иерархий провоцируются хаосом, который создают амбивалентные монстры и предметы. Статус «опытного» игрока мгновенно аннулируется, когда его убивает якобы «милый» Hoarding Bug или взрывается в руках пасхальное яйцо. Это нарушение системы ожиданий уравнивает всех участников, создавая пространство, где можно беззлобно шутить над ошибками друг друга.
Гротескная телесность, проявляющаяся в комичных, нелепых смертях, становится главным способом десакрализации провала, навязанного монструозной Корпорацией. Вместо того чтобы переживать смерть как трагическую неудачу в достижении KPI, игроки воспринимают ее как карнавальное представление, как повод для смеха. При этом ключевым условием, пронизывающим все эти маркеры, остается солидарность. Она является не столько результатом карнавала, сколько его катализатором и средой существова- ния. Без базовой атмосферы взаимной поддержки, которая сама по себе является единственным способом противостоять монструозной среде, комичность провала превратилась бы в источник фрустрации и взаимных обвинений.
Анализ игрового процесса Lethal Company показывает, что его терапевтический эффект для «субъекта достижения» заключается не в последовательном излечении, а в погружении в многосоставное, полифоническое «поле аффектов». Игра не предлагает заменить одну доминанту (достижение) на другую (солидарность или смех). Вместо этого она децентрализует саму парадигму достижения, превращая ее из единственного центра опыта в один из многих равноправных элементов. В этом поле одновременно и в сложном взаимодействии сосуществуют несколько ключевых модусов переживания.
Во-первых, модус «Достижения» никогда полностью не исчезает. Стремление выполнить квоту, действовать рационально и эффективно остается важной частью игрового процесса. Без этого серьезного намерения игра потеряла бы свое напряжение и превратилась бы в бессмысленный фарс.
Во-вторых, модус «Карнавала» постоянно вторгается в эту рациональную деятельность, подрывая ее изнутри. Абсурдность ситуаций и гротескность смертей провоцируют коллективный смех, который ритуально обесценивает серьезность поставленной задачи, утверждая ценность совместного переживания над индивидуальным результатом.
В-третьих, модус «Мифа» придает этому хаотическому взаимодействию глубину и архетипическую структуру. Основная игровая петля может быть пережита как ритуальный катабасис (спуск в подземный мир), а критические моменты, особенно когда игрок остается один, активируют архетип героя/ жертвы. Это героическое переживание не столько телесно, сколько аффек- тивно; это позволяет игрокам прикоснуться к экзистенциальному опыту, выходящему далеко за рамки прагматики KPI.
В-четвертых, модус «Экзистенциального ужаса» проявляется через эстетику, которую Марк Фишер определяет через понятия хонтологии и «жуткого» (the eerie). Хонтология описывает культуру, одержимую призраками «утраченных будущих» [10, c. 16]. Игровые пространства Lethal Company – заброшенные промышленные комплексы и луны – являются идеальной визуализацией этой идеи: это руины модернистского, индустриального проекта, который так и не привел к светлому будущему. Ощущение «жуткого», в свою очередь, возникает, по Фишеру, из-за фундаментального сбоя: когда чего-то нет там, где оно должно быть (людей на фабрике), или, наоборот, что-то есть там, где ничего не должно быть (одинокий монстр в пустом коридоре) [12, c. 61]. Таким образом, игра сталкивает игрока не просто с физической угрозой, а с метафизической тревогой от созерцания мертвого, постчеловеческого мира.
Необходимо отметить, что описанное нами «поле аффектов» допускает и другие стратегии сопротивления абсурду, помимо карнавальной. Особого внимания заслуживает агонистический (состязательный) модус, который выбирает часть игрового сообщества, например спидраннеры. Эта стратегия заключается не в обесценивании квоты, а в ее гиперболизированном принятии с целью доказать свое мастерство и превосходство над бесчеловечными правилами системы. Такой подход можно описать как «сизифов стоицизм»: поиск смысла не в конечной цели, а в самом акте преодоления. Признавая важность этой альтернативной стратегии, мы, однако, оставляем ее детальный анализ за рамками данной статьи, поскольку наша основная задача – исследовать именно коллективные, ритуальные и солидарные аспекты игрового опыта, которые наиболее полно раскрываются через концепцию карнавала.
Таким образом, «тренажерность» Lethal Company заключается в ее способности помещать игрока в это сложное, многомерное поле, где ни один из аффектов не является доминирующим. «Субъект достижения» вынужден постоянно переключаться между этими модусами: быть эффективным в одну секунду, истерически смеяться в следующую, переживать мифологический восторг в третью и экзистенциальный ужас в четвертую. Именно эта постоянная смена регистров и децентрализует его привычную, монолитную установку на продуктивность. Игра не лечит его, а учит гибкости и способности существовать в многосоставном, противоречивом опыте.
Более того, на самом глубоком уровне игра децентрализует не только парадигму достижения, но и самого «субъекта достижения». В типичном опыте команды из четырех игроков жесткая граница между «Я» и «Другой» оказывается проницаемой, почти растворяется. Опыт становится интерсубъективным, существующим «между» игроками. Это состояние не перманентно; игра предоставляет свободу выбора – игрок может действовать в одиночку, исследуя отдаленные участки комплекса, или, наоборот, играть в тесной связке с партнером или вовсе взять на себя роль «оператора» на корабле. Однако наиболее яркие моменты – как карнавальные, так и мифологические – возникают именно в моменты максимальной синхронизации и коллективного переживания.
Как отмечают М.В. Федорова и М.Б. Ротанова, современная «кибер-смеховая культура» выполняет двойственную функцию: она не только десакрализирует традиционные ценности, но и способна сакрализировать новые практики и объекты [13, с. 33]. Наш анализ показывает, что Lethal Company действует схожим образом. Игра создает условия для временной десакрализации культа индивидуального успеха, доводя его до абсурда через механику тщетности и монстру-озности. Но взамен она сакрализирует новую, более актуальную для XXI века ценность – гибкую, ситуативную солидарность. Она помещает игроков в ситуацию, которая метафорически отражает современный мир, где индивид беззащитен перед системными угрозами. Игра в своей механике доказывает, что стратегия нарциссического индивидуализма в новой реальности смертельно опасна, а коллективное действие начинает восприниматься как наиболее эффективная стратегия выживания.
В конечном счете специфическое аффективное переживание, которое предлагает игра, – это не гедонистическое развлечение, а глубокое экзистенциальное переживание «полноты бытия». В пиковые моменты игры – когда последний выживший совершает подвиг или несет ответственность за команду – возникает состояние син-тонности: полной гармонии между субъектом, его действием и миром. Эта синтонность может рассматриваться как форма временного преодоления отчуждения и раздробленности «общества достижений».
В данной статье мы предприняли попытку проанализировать культурную функцию кооперативных хоррор-игр на примере Lethal Company , рассматривая их как ответ на доминирование «общества достижений». Проведенное исследование позволяет сделать несколько ключевых выводов. Во-первых, мы показали, что популярность данных игр может быть связана с возникающими внутри игрового процесса практиками карнавальной ритуализации. Эти практики работают не через отрицание, а через доведение до абсурда императивов эффективности и самоэксплуатации.
Во-вторых, мы утверждаем, что «тренажерность» этих игр заключается в их способности помещать игрока в сложное, многосоставное «поле аффектов». В этом поле парадигма индивиду- ального достижения децентрализуется, уступая место одновременному сосуществованию карнавальных, мифологических и экзистенциальных переживаний. Игровой опыт может способствовать формированию более гибких режимов переживания и способности существо- вать в многомерном, противоречивом опыте.
Научная новизна нашей работы заключается в предложенной синтетической теоретической рамке. Соединив социологический диагноз Бён-Чхоль Хана, культурно-психологический анализ Кристофера Лэша, культурологическую концепцию карнавала Михаила Бахтина и теорию хонтологии Марка Фишера, мы разработали модель, которая позволяет анализировать социальные хоррор-игры не просто как психологический феномен, а как глубокую культурную практику.
Необходимо, однако, признать и парадоксальность этого феномена. Являясь коммерческим продуктом, эти «практики сопротивления» всегда рискуют быть рекуперированными системой. На наш взгляд, этому противостоит то, что можно назвать «экономикой подлинности». Как показывают исследования фан-сообществ, таких как моддеры, их творчество часто функционирует в рамках «экономики дара» (gift economy), где ценностью является не денежная прибыль, а нематериальное признание и статус [9, c. 168]. Карнавальный смех и мифологический опыт, возникающие из спонтанности, функционируют как такой «дар», значение которого разрушается при попытке превратить его в коммерческий продукт или новый вид KPI.
Данное исследование, основанное на методе автоэтнографии, имеет свои ограничения. Его выводы требуют дальнейшей верификации. Мы намечаем несколько перспективных направлений для будущих исследований.
Во-первых, представляет значительный интерес сравнительный анализ агонистических (состязательных)
стратегий осмысления игрового опыта. Как было намечено в обсуждении, часть сообщества (например, спидран-неры, ставящие рекорды по выполнению квот) выбирает не карнавальное обесценивание системы, а её гиперболизированное принятие с целью доказать мастерство и превосходство над её бесчеловечными правилами. Теоретической основой для такого анализа могла бы стать концепция «агона» (agon) Роджера Кайлуа, описывающая игры, основанные на состязании [14, с. 52-54]. Сравнительное исследование карнавальных и агонистических сообществ внутри одной игры позволило бы выявить, как различные типы «субъекта достижения» адаптируются к абсурду и ищут в нем разные формы смысла – через коллективный смех или индивидуальный триумф.
Во-вторых, необходимо провести качественный контент-анализ «цифрового фольклора» (видеонарезки, мемы, стримы), порождаемого игровым сообществом. Теоретической основой для такого анализа могут послужить концепции «партиципаторной культуры» Генри Дженкинса, который описывает, как фанаты становятся активными соавторами медиа, присваивая и творчески перерабатывая его содержание [15, с. 255]. Такой анализ позволил бы проверить, насколько рассмотренные нами карнавальные практики являются массовыми, и выявить новые, неучтенные формы народного творчества.
В-третьих, сравнительный анализ различных игр жанра (например, Phasmophobia, Demonologist, GTFO, R.E.P.O.) позволит выявить, как конкретные элементы геймдизайна (система наказаний, коммуникации, виды монстров) влияют на баланс между карнавальным, мифологическим и хоррор-компонентами и формируют доминирующие практики внутри игровых сообществ отдельных проектов.
Наконец, для более строгого, ориентированного на геймдизайн анализа можно было бы создать формализованную матрицу взаимодействий, алгоритмически простроив возможные сценарии столкновения игроков с различными комбинациями монстров. Целью такого подхода было бы не сравнение эффективности различных стратегий, а более глубокое понимание того, какими именно механиками и препятствиями игра актуализирует ценность солидарности и провоцирует карнавальную реакцию.
Таким образом, предложенный нами подход открывает новые перспективы для понимания сложных отношений между трудом, досугом, сопротивлением и контролем в современной цифровой культуре.