Новые формы социального взаимодействия в массовой культуре (на примере фрейм-анализа современных российских аниме-фестивалей)

Автор: Язовская Ольга Валерьевна, Кузьмин Дмитрий Олегович

Журнал: Общество: философия, история, культура @society-phc

Рубрика: Культура

Статья в выпуске: 12, 2019 года.

Бесплатный доступ

В статье представлено исследование новых форм социального взаимодействия, появившихся в конце ХХ - начале ХХI в. под влиянием виртуальной реальности, на примере фестивалей современной японской массовой культуры в России (аниме-фестивалей). В качестве введения в тему прослеживается история развития феномена аниме-фестивалей и представленных в рамках их проведения публичных сессий видеоигр, отмечается значимость данных явлений для современной российской молодежи и констатируется их текущее состояние. Посредством теории фреймов и концепта вовлеченности Ирвинга Гофмана проводится анализ аниме-фестивалей на примере фестивалей в Екатеринбурге («АзияБриз», «ЧибиФест») как сложных комплексных событий, для которых определяются типы фреймов, входящих в их состав, в том числе фрейм театра для характеристики косплей-шоу и фрейм выставки, описывающий публичные сессии видеоигр танцевального типа.

Еще

Массовая культура, японская культура, фрейм-анализ, вовлеченность, ирвинг гофман, аниме-фестиваль, Россия, современность

Короткий адрес: https://sciup.org/149133897

IDR: 149133897   |   DOI: 10.24158/fik.2019.12.30

Список литературы Новые формы социального взаимодействия в массовой культуре (на примере фрейм-анализа современных российских аниме-фестивалей)

  • Гофман И. Анализ фреймов: эссе об организации повседневного опыта / пер. с англ. под ред. Г.С. Батыгина и Л.А. Козловой. М., 2003. 752 с
  • Гофман И. Анализ фреймов: эссе об организации повседневного опыта / пер. с англ. под ред. Г.С. Батыгина и Л.А. Козловой. М., 2003. С. 119
  • Goffman E. Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction. Indianapolis, 1961. 152 p
  • Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция / пер. с фр. О.А. Печенкиной. Тула, 2013. 204 с
  • Неменко Е.П., Сухов А.А., Язовская О.В. Концепт вовлеченности в исследованиях зрительского опыта: теория и практики // Известия Уральского федерального университета. Сер. 3. Общественные науки. 2018. Т. 13, № 4 (182). С. 182-192
  • Obraugh S., Buckley S. Otaku // Encyclopedia of Contemporary Japanese Culture / ed. by S. Buckley. L.; N. Y., 2002. P. 379-380
  • Катасонова Е.Л. Японцы в реальном и виртуальном мирах: очерки современной японской массовой культуры. М., 2012. 357 с
  • Катасонова Е.Л. Японцы в реальном и виртуальном мирах: очерки современной японской массовой культуры. М., 2012. С. 146-147.
  • Kelts R. Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S. N. Y., 2006. 256 p
  • Михайлова Ю.Д. Зарождение субкультуры аниме и манги в российском обществе и образ Японии // Манга в Японии и России: субкультура отаку, история и анатомия японского комикса / ред.-сост. Ю.А. Магера. М.; Екатеринбург, 2015. С. 149-173
  • Донован Т. Играй! История видеоигр / пер. с англ. И. Воронина. М., 2014. 648 с
  • Lin H., Sun C.-T. The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours // Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. 2011. Vol. 17, no. 2. P. 125-137.
  • DOI: 10.1177/1354856510397111
  • Lin H., Sun C.-T. The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours // Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. 2011. Vol. 17, no. 2. P. 134.
  • DOI: 10.1177/1354856510397111
  • Roccetti M., Marfia G., Semeraro A. Playing into the Wild: A Gesture-based Interface for Gaming in Public Spaces // Journal of Visual Communication and Image Representation. 2012. Vol. 23, no. 3. P. 426-440.
  • DOI: 10.1016/j.jvcir.2011.12.006
  • The Routledge Companion to Video Game Studies / ed. by M.J.P. Wolf and B. Perron. N. Y., 2014. 544 p
Еще
Статья научная