Новые формы социального взаимодействия в массовой культуре (на примере фрейм-анализа современных российских аниме-фестивалей)
Автор: Язовская Ольга Валерьевна, Кузьмин Дмитрий Олегович
Журнал: Общество: философия, история, культура @society-phc
Рубрика: Культура
Статья в выпуске: 12, 2019 года.
Бесплатный доступ
В статье представлено исследование новых форм социального взаимодействия, появившихся в конце ХХ - начале ХХI в. под влиянием виртуальной реальности, на примере фестивалей современной японской массовой культуры в России (аниме-фестивалей). В качестве введения в тему прослеживается история развития феномена аниме-фестивалей и представленных в рамках их проведения публичных сессий видеоигр, отмечается значимость данных явлений для современной российской молодежи и констатируется их текущее состояние. Посредством теории фреймов и концепта вовлеченности Ирвинга Гофмана проводится анализ аниме-фестивалей на примере фестивалей в Екатеринбурге («АзияБриз», «ЧибиФест») как сложных комплексных событий, для которых определяются типы фреймов, входящих в их состав, в том числе фрейм театра для характеристики косплей-шоу и фрейм выставки, описывающий публичные сессии видеоигр танцевального типа.
Массовая культура, японская культура, фрейм-анализ, вовлеченность, ирвинг гофман, аниме-фестиваль, Россия, современность
Короткий адрес: https://sciup.org/149133897
IDR: 149133897 | DOI: 10.24158/fik.2019.12.30
Текст научной статьи Новые формы социального взаимодействия в массовой культуре (на примере фрейм-анализа современных российских аниме-фестивалей)
Современная массовая культура развивается на стыке виртуального и реального и благодаря этому образует новые формы социального взаимодействия. В рамках теории фреймов И. Гофман выделяет самые разные формы такого взаимодействия, которые могут быть применены для интерпретации коллективных форм массовой культуры. В общем виде он различает первичные системы фреймов, или схемы интерпретаций событий, как природные, т. е. зависящие от естественных природных или же физических факторов, и социальные, происходящие по воле человека и обладающие определенной целью. Природные первичные фреймы основываются на законах природы, а социальные первичные фреймы формируются правилами общества с поправкой на природные фреймы. Из первичных фреймов ситуации могут переключаться в более сложные формы фреймов и все дальше отдаляться от восприятия реального мира. Такими переключателями, которые по своей форме также являются либо элементами фреймов, либо видами сложных фреймов, выступают: выдумка, состязание, церемониал, техническая переналадка и пересадка
[2, c. 109]. Более того, есть достаточно сильные по характеру вовлеченности типы фреймов, которое могут подменять реальность и создавать свою систему первичных фреймов. Примером таких фреймов выступают спорт и театр. «Именно театр и спорт сильнее всего могут увлекать зрителей и порождать собственную область бытия. Границы, налагаемые на эту деятельность, придают ей неповторимое очарование. История этих границ – это история того, как игра обретает новую жизнь. Свою историю имеют и настройки, и первичные системы фреи ̆ мов», – отмечает И. Гофман [3]. Названия прочих фреймов будут зависеть от основной оболочки, т. е. основного явного действия в фрейме. Так, мы можем вести речь о фреймах магазина, урока, похода в кино и т. д.
Все вышеперечисленные фреймы определяют характер поведения человека в рамках той или иной ситуации, но не показывают степень его включенности в событие, которая будет располагаться на шкале от поверхностного участия до полного погружения. В этой связи интерес представляет концепт вовлеченности. В отдельном эссе «Удовольствие в играх» И. Гофман предлагает по-новому взглянуть на взаимодействие зрителя с продуктом массовой культуры – настольной игрой – и использует для этого понятие вовлеченности [4]. На наш взгляд, употребление данного концепта может быть расширено и применено к другим жанрам массовой культуры, что позволит выйти за рамки теорий общества потребления [5]. В проведенном ранее исследовании нам удалось установить, что именно вовлеченность служит условием формирования удовольствия, которое изначально не заложено в культурный продукт, а появляется в процессе взаимодействия зрителя и продукта массовой культуры [6]. В этом ключе значимым представляется анализ как новых фреймов, так и степеней вовлеченности в них применительно к актуальным феноменам массовой культуры. И самым ярким примером здесь могут служить фестивали современной японской массовой культуры, или же аниме-фестивали, которые последние 15 лет в большом количестве проводятся в нашей стране.
Данные фестивали являются частью субкультуры отаку, или субкультуры фанатов аниме и манги [7, p. 379]. Исторически субкультура отаку сложилась в Японии после Второй мировой войны и, согласно Е.Л. Катасоновой, в своем развитии прошла несколько этапов: начиная от первого поколения 1950–60-х гг. с его увлечением киножанром токусацу или спецэффектами, далее к поколению 1960–70-х гг., ориентированному на японскую научную фантастику, затем к третьему поколению 1970–80-х гг., превратившему свое увлечение в некую параллельную игровую реальность, и в заключение к четвертому поколению начала 1990-х гг. с его эстетикой каваий [8, с. 268–269]. В рамках второго поколения отаку в середине 1970-х гг. проявляются первые прообразы современных аниме-фестивалей в виде ярмарок любительской манги, где часть участников переодевалась в костюмы любимых персонажей и участвовала в косплее (от англ. costume play ) – костюмированном дефиле. Е.Л. Катасонова выделяет следующие предпосылки этого явления: субкультура рокабири, или же любители рок-н-ролла с их экстравагантными костюмами и прическами, ролевое движение, в особенности фанаты фильма «Шоу ужасов Рокки Хоррора» (реж. Дж. Шармен, мировая премьера 14.08.1975), а также фестивали любителей научной фантастки в США, где проводились маскарады и костюмированные выступления [9].
В результате научно-фантастические фестивали дополняются косплей-шоу и дефиле, а с 1990-х гг. косплей становится самостоятельным направлением, популярным во многих странах мира. К примеру, американский исследователь Роланд Келтс отмечает не только рост спроса на саму продукцию японской массовой культуры в виде манги и аниме в США, но и возрастающий интерес к субкультуре отаку, значимой частью которой и являются аниме-фестивали, где каждый из участников выступает уже не только как потребитель культурного продукта, но и как автор своего комикса или же постановки в образе любимого героя (косплей). «Если для фанатов аниме и манги есть эквивалент рок-концерта, это аниме-выставка, или комикс-конвент», – пишет Р. Келтс [10, p. 145].
В несколько ином ключе шло развитие субкультуры отаку в России. К нам данная субкультура пришла позднее – в 1990-е гг. Согласно исследованию Ю.Д. Михайловой, ею увлекались молодые люди из интеллигентных семей, имеющие доступ в Интернет и обладающие знанием иностранных языков. По мере развития интернета росло и число поклонников, что в конечном итоге в начале 2000-х гг. позволило появиться целому аниме-движению. Ю.Д. Михайлова отмечает, что «в середине 1990-х гг. аниме и манга стали психологической отдушиной; способом идентификации молодежи из малообеспеченных интеллигентных семей, которая чувствовала отвращение к новым капиталистическим отношениям и ассоциирующейся с ней криминальной средой» [11, с. 153]. Постепенно отаку в России стали объединяться в аниме-клубы и проводить встречи любителей аниме и манги. Первым осенью 1996 г. открылся московский клуб «Р.Ан.Ма», в дальнейшем клубы стали открывать и в других городах. Так, в Екатеринбурге аниме-клуб «Ха-курю» появился в 1998 г. Согласно Ю.Д. Михайловой, формой работы клубов было проведение встреч: анимки в виде квартирных посиделок за просмотром нового аниме с небольшим числом участников, тусовки как более крупные встречи с возможностью обмена и покупки кассет и дисков, а также демонстрацией косплея, аниме-фестивали на площадках различных домов культуры, получившие свое распространение с 2000-х гг.
Современный масштаб развития аниме-движения в России можно проследить по данным сайта тематических объявлений «Anime conventions», где приводятся анонсы мероприятий аниме-тематики по всей стране за последние годы. Так, согласно данным этого сайта, в 2017 г. было проведено 148 мероприятий, посвященных японской массовой культуре, в 2018 г. – 162, а в 2019 г. запланировано 151 мероприятие в России. Представленные мероприятия отличаются по своему масштабу: от локальных встреч, вечеринок до региональных и общероссийских фестивалей. География мероприятий также довольно обширна: большая часть городов-миллионников хотя бы один раз в год проводит крупное мероприятие, посвященное современной японской культуре. В 2017 г. мероприятия заявили 55 городов, в 2018 г. – 51 город, в 2019 г. – 57 городов [12].
Рассмотрим составляющие современного российского аниме-фестиваля на примере фестивалей, которые организует аниме-клуб «Хакурю» в Екатеринбурге. Фестивали последние несколько лет проводятся по одному и тому же формату дважды в год и идут в течение одного дня. Основываясь на данных сайта фестиваля и его архивной части, где представлены программы зимних и летних однодневных фестивалей «ЧибиФест» и «АзияБриз», мы можем определить для них набор фреймов. Системообразующим фреймом служит фрейм театра, поскольку основной упор всех фестивалей сделан на косплей-шоу, которое состоит из нескольких блоков выступлений, где среди прочего представлены парное и одиночное дефиле, командное дефиле, театрализованные постановки, вокальные и танцевальные выступления [13]. Каждый формат выступления организован по-разному, но общим остается взаимодействие зрителя и выступающего, поэтому мы можем обозначить данную часть фестиваля единым фреймом. Безусловно, данный фрейм вовлекает максимальное число зрителей и участников и вызывает наибольший интерес, что хорошо прослеживается по отзывам о проведенных фестивалях в группе «АзияБриз» в социальной сети «ВКонтакте» [14].
С точки зрения вовлеченности здесь можно говорить о вовлеченности как зрителя, так и участника. И если для зрителя вовлеченность будет двигаться по шкале от низкой заинтересованности до пристального наблюдения за происходящим на сцене, то для участника вовлеченность будет располагаться на шкале от незначительного участия в процессе выступления как помощника до полного погружения в образ своего персонажа. Далее мы можем выделить ряд других фреймов, например фрейм ярмарки и кафе, где четко прослеживаются роли продавца и покупателя; учебный фрейм мастер-классов и лекций, где реализуются роли учителя и ученика; отдельным фреймом выступает фрейм гримерной, где участники занимаются подготовкой к выступлениям, здесь проявляются роли участника, помощника и волонтера.
Более сложным для анализа представляется фрейм стендов, предлагающих различного рода интерактивное участие в среде того или иного сюжета массовой культуры (например, стенд по киновселенной «Звездные войны»), где могут реализовываться роли учителя и ученика или же автора и жюри, если на стенде проводится обучение или конкурс творческих работ соответственно. В рамках фрейма стендов также проводятся соревнования по видеоиграм. Данный процесс представляет наибольший интерес с точки зрения описания фрейма, ролей внутри него и установления характера вовлеченности его участников.
Видеоигры в процессе своего технологического развития изначально восходили к механическим игровым автоматам и выступали как публичное событие. Бум игровых автоматов пришелся на 1980-е гг. Т. Донован описывает эти события в США следующим образом: «Ажиотаж вокруг видеоигр вспыхивал и разгорался в каждом уголке американской жизни. Ненасытная жажда публики к электронным играм преобразила ландшафт розничной торговли. Залы игровых автоматов возникли в каждом торговом центре и на каждой главной улице» [15, с. 113]. Публичная составляющая сформировала определенную культуру игры или же фрейм, схожий с фреймом театра, когда у игрового автомата собирались зрители: кто-то подбадривал игрока, получая удовольствие от наблюдения за искусно выполняемыми маневрами и действиями, кто-то просто ждал своей очереди, надеясь, что стоящий у автомата допустит ошибку и проиграет. Сейчас подобные сцены можно наблюдать, например, как на тематических конвентах, посвященных непосредственно настольным или видеоиграм, так и на фестивалях различных субкультур, в том числе и аниме-фестивалях.
Публичное событие всегда подразумевает наличие публики, это основной фактор, обусловливающий социальность события. Чтобы изучить видеоигры как публичные явления и проанализировать процессы взаимодействия, происходящие в них, исследователи Тайваньского университета Линь Холинь и Сунь Чунцай предложили перевести фокус внимания с игроков как центральных элементов события публичной видеоигры на зрителей и рассмотреть их с позиций фрейм- анализа Ирвинга Гофмана. Они представили анализ публичного события игры на игровых автоматах «Dance Dance Revolution», «Guitar Freaks», «Drum Mania» и «Rock Fever» и проследили особенности взаимоотношений, поведения и коммуникации игроков и публики на данных примерах. По их мнению, публичная игровая сессия может реализовываться как один из трех фреймов: это может быть фрейм выставки (showroom), фрейм спортзала (gymnasium), фрейм клуба (clubroom), каждый из которых включает свои модели поведения и формы взаимодействия [16, р. 130]. Фрейм выставки подразумевает преимущественно невербальную коммуникацию, внимание публики направлено на игрока: в этот момент, как правило, нет взаимодействия между игроком и зрителями, общение между зрителями также не приветствуется, поскольку может нарушить концентрацию игрока. Фрейм спортзала начинает воспроизводиться, когда вокруг игровых автоматов создается очередь. Игроки, ожидающие своей очереди, как правило, невербально показывают окружающим и заинтересованным, что ожидают завершения игровой сессии. Внимание вовлеченных в этот фрейм направлено на себя: они или практикуются, или проводят время в телефоне, или развлекают себя принесенными игрушками. Фрейм клуба характеризуется свободной коммуникацией всех вовлеченных, обменом мнениями, знаниями, свободной и непринужденной дискуссией. Авторы отмечают: «Во фрейме спортзала отсутствие видимых связей вызвано концентрацией игроков на упражнениях, нежели на других участниках. Во фрейме выставки однонаправленные отношения характера “все на одного” устанавливаются между исполнителем и публикой. Напротив, фрейм клуба обнаруживает взаимодействие характера “множество со множеством”, в которое вовлечены мастера, новички, любители и профессионалы…» [17].
Таким образом, видеоигры переносятся из гостиных и спален в залы игровых автоматов, кинотеатры, бары и даже музеи [18]. Они перестают быть преимущественно частным развлечением и возвращаются в публичное пространство, получая новые формы реализации, такие как, например, LAN-вечеринки (собрания фанатов видеоигр и кастомизации компьютеров, как профессионалов, так и любителей, проходящие на территории, объединенной локальной сетью, и требующие от посетителей приходить со своими ПК; наиболее масштабные могут собирать от тысячи человек и длиться несколько дней) [19, р. 365], стенды виртуальной реальности и управляемые движениями танцевальные вечеринки.
В этой связи вернемся к нашему рабочему примеру фестиваля «АзияБриз» в Екатеринбурге. На фестивале, проходившем в августе 2019 г., как и на фестивалях прошлых лет, присутствовала отдельная секция, оборудованная консолью Xbox 360 с контроллером движений Kinect и запущенной игрой «Just Dance» (аналог «Dance Dance Revolution»), суть которой сводится к тому, что игрок повторяет за виртуальным танцором движения, а игра оценивает, насколько точно он эти движения выполнил [20]. Секция была доступна для посещения любым желающим и на протяжении всего фестиваля не пустовала сколько-нибудь значительное время. В этом случае мы можем охарактеризовать данную секцию в большей степени как фрейм выставки, поскольку игрок в процессе игры сосредоточен на выполнении заданий и вовлечен в игру, а зрители выступают наблюдающими за его успехами и могут демонстрировать различные степени вовлеченности: от сильной заинтересованности и переживаний за достижения игрока до отрешенного присутствия.
Подводя итоги, мы можем сказать, что развитие массовой культуры на стыке реального и виртуального приводит к формированию новых интерпретаций уже устоявшихся форм социального взаимодействия, устоявшихся фреймов. И поскольку виртуальность тяготеет к формированию альтернативной реальности, то наиболее значимыми становятся те формы фреймов, которые этому способствуют в большей степени. И. Гофман относит к подобного рода фреймам спортивный и театральный фреймы как наиболее сильные по степени вовлеченности и сложные по составу, т. е. состоящие из первичных фреймов. Массовая культура трансформирует данные фреймы в рамках новых форм социального взаимодействия.
Такого рода новые формы мы рассмотрели на примере одного из актуальных феноменов массовой культуры в России – аниме-фестиваля как сложного события, состоящего из комплекса фреймов. Во-первых, мы определили значимость данных фестивалей для российской молодежи, увлекающейся японской массовой культурой, и их количественную распространенность в последние годы. Далее, мы обратились к конкретному и наиболее типичному примеру аниме-фестиваля – фестивалю «АзияБриз» в Екатеринбурге – и выявили следующие типы фреймов: фрейм театра применительно к косплей-шоу, где достаточно сильна вовлеченность как зрителей, так и участников, фрейм ярмарки и кафе с его ролями продавца и покупателя, учебный фрейм с его ролями учителя и ученика, фрейм гримерной (роли участника, помощника и волонтера), а также составной фрейм стендов, включающий в себя учебный фрейм, фрейм конкурса и фрейм выставки.
Последний тип фреймов был реализован на стенде с танцевальной видеоигрой и представлял для нас наибольший интерес, так как видеоигра как культурный феномен не предпола- гает непосредственного присутствия публики. Но применительно к современной массовой культуре ряд исследователей констатируют возвращение видеоигр в публичное пространство в рамках таких фреймов, как фреймы спортзала, выставки и клуба (Линь Холинь и Сунь Чунцай). В случае рассматриваемого нами стенда наиболее явно был реализован именно фрейм выставки, поскольку в нем были представлены роли игрока и зрителей.
Ссылки и примечания:
P. 379–380.
М., 2012. 357 с.
https:// (дата обращения: 03.11.2019).
Список литературы Новые формы социального взаимодействия в массовой культуре (на примере фрейм-анализа современных российских аниме-фестивалей)
- Гофман И. Анализ фреймов: эссе об организации повседневного опыта / пер. с англ. под ред. Г.С. Батыгина и Л.А. Козловой. М., 2003. 752 с
- Гофман И. Анализ фреймов: эссе об организации повседневного опыта / пер. с англ. под ред. Г.С. Батыгина и Л.А. Козловой. М., 2003. С. 119
- Goffman E. Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction. Indianapolis, 1961. 152 p
- Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция / пер. с фр. О.А. Печенкиной. Тула, 2013. 204 с
- Неменко Е.П., Сухов А.А., Язовская О.В. Концепт вовлеченности в исследованиях зрительского опыта: теория и практики // Известия Уральского федерального университета. Сер. 3. Общественные науки. 2018. Т. 13, № 4 (182). С. 182-192
- Obraugh S., Buckley S. Otaku // Encyclopedia of Contemporary Japanese Culture / ed. by S. Buckley. L.; N. Y., 2002. P. 379-380
- Катасонова Е.Л. Японцы в реальном и виртуальном мирах: очерки современной японской массовой культуры. М., 2012. 357 с
- Катасонова Е.Л. Японцы в реальном и виртуальном мирах: очерки современной японской массовой культуры. М., 2012. С. 146-147.
- Kelts R. Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S. N. Y., 2006. 256 p
- Михайлова Ю.Д. Зарождение субкультуры аниме и манги в российском обществе и образ Японии // Манга в Японии и России: субкультура отаку, история и анатомия японского комикса / ред.-сост. Ю.А. Магера. М.; Екатеринбург, 2015. С. 149-173
- Донован Т. Играй! История видеоигр / пер. с англ. И. Воронина. М., 2014. 648 с
- Lin H., Sun C.-T. The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours // Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. 2011. Vol. 17, no. 2. P. 125-137.
- DOI: 10.1177/1354856510397111
- Lin H., Sun C.-T. The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours // Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. 2011. Vol. 17, no. 2. P. 134.
- DOI: 10.1177/1354856510397111
- Roccetti M., Marfia G., Semeraro A. Playing into the Wild: A Gesture-based Interface for Gaming in Public Spaces // Journal of Visual Communication and Image Representation. 2012. Vol. 23, no. 3. P. 426-440.
- DOI: 10.1016/j.jvcir.2011.12.006
- The Routledge Companion to Video Game Studies / ed. by M.J.P. Wolf and B. Perron. N. Y., 2014. 544 p