Новые подходы к развитию молодежного движения в виртуальной реальности
Автор: Бокарев Вячеслав Александрович
Журнал: Вестник Бурятского государственного университета. Философия @vestnik-bsu
Рубрика: Политология
Статья в выпуске: 6, 2009 года.
Бесплатный доступ
Развитие молодежного движения в России должно идти по пути понимания его как способа проявления индивидуальности молодежи. При этом перспективно использование значимого для молодежи виртуального капитала. Виртуальный капитал - совокупность творческого отношения к миру, способности к вовлечению в игровое поле виртуальной реальности, к смещению акцентов с подлинной реальности в виртуальную, к конструированию взаимосвязей в подлинном мире по моделям виртуального. Игнорирование виртуальной реальности, закрепление за ней статуса игровой (подобной хобби) влечет за собой утрату контроля над моделями поведения современного поколения.
Молодежь, молодежное движение, виртуальная реальность, виртуальный капитал, социальные сети
Короткий адрес: https://sciup.org/148178935
IDR: 148178935
Текст научной статьи Новые подходы к развитию молодежного движения в виртуальной реальности
В целом, в развитии молодежного движения в России важно представление о нем как способе проявления социальной субъектности молодежи. Определение молодежного движения как совокупности молодежных организаций в теоретическом отношении слишком схематично, но в контексте социологии управления отражает суть реальных процессов. Особенно это важно для условий современной России. Если во времена СССР такое определение было бы малопродуктивным, поскольку комсомол выступал как единая и фактически единственная молодежная организация в СССР, то в нынешних условиях в России, когда действуют сотни молодежных организаций, достаточно адекватно.
Можно выделить следующие существующие сегодня подходы к развитию молодежных и детских движений в современной России:
-
1) усиление государственной составляющей;
-
2) развитие за счет политических движений;
-
3) институционализация движений;
-
4) развитие педагогической направленности;
-
5) развитие культурной (тематической) составляющей.
Указанные подходы основываются на решении проблем субъектов движений. В отношении молодежи это: 1) стратегия личного развития; 2) необходимость усвоения габитальных (по П.Бурдье) моделей.
Однако низкая вовлеченность молодых людей в молодежные объединения и организации в противовес активному освоению виртуального пространства и участия в сетевых виртуальных сообществах заставляет думать о недостаточности существующих сегодня подходов к молодежным движениям.
Без сомнения, именно государство должно формировать ценности молодежи через государственную молодежную политику. В этой связи ювенальная политика выступает как «государственная социально- управленческая функция» [12]. Однако сложившаяся система управления не имеет реальных механизмов контроля и управления ювенальным полем ценностей и лишь предлагает альтернативный вариант стратегии поведения, набор ценностей социальнополитического поля, адаптированный под ювенальное. Причем данная адаптация аппелирует не к представлениям молодых о своем будущем, к их ценностным ориентациям, а к представлению «отцов» о представлениях «детей». Именно поэтому разработка и реализация молодежных программ в России осуществляется по моделям либо социалистического пионерско-комсомольского толка, либо копирующих виды активностей существующего социальнополитического поля (например, отделения для молодежи при партиях).
В любом случае виртуальное пространство, активно освоенное молодежью, никак не вовлечено в процесс управления. Потенциальная возможность выстраивания государственной политики на основе учета виртуализации социума отмечается исследователями как перспективное направление [14].
Что же это за пространство, где молодежь чувствует себя уверенней, чем взрослые?
Для рубежа ХХ-ХХI вв. наиболее существенным является именно виртуализация общества [6]. Согласно основоположнику виртуалистики Н.А. Носову, виртуальная реальность – это понятие, обозначающее «особый тип взаимодействия между разнородными объектами (располагающимися на разных иерархических уровнях), а также специфические отношения между ними - порожденности и интерактивности […] Совокупность виртуальных объектов относительно порождающей реальности и образует виртуальную реальность» [13].
Сущность виртуализации, виртуальной реальности – в отходе от традиционного мировоззрения, где принято считать, что существует одно (монизм), два (дуализм) или несколько (плюрализм) исходных «начал», порождающих все остальные реалии [4]. Соответственно в традиционном понимании только исходные «начала» считаются истинными, реально существующими, а все остальное – порожденным, неистинным и даже нереальным. Как пишет Н.А. Носов в программном «Манифесте виртуалистике», в виртуалистике считается, что порожденное обладает таким же статусом реальности и истинности, как и порождающее, что временность существования не делает событие менее существенным, чем породившее его «начало». Мир в целом, как и любая его часть, видится таким, в котором события порождаются, действуют, сами порождают другие события, умирают или включаются в другие события и т.д. – и все это реально существует» [8].
На основе подхода, разработанного в виртуали-стике, независимо от природы виртуальной реальности (физическая, психологическая, социальная, техническая и др.) выделены ее четыре специфических свойства [8]:
-
• Первое свойство – порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо реальности, внешней по отношению к ней.
-
• Второе свойство – актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность.
-
• Третье свойство – автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования. В виртуальной реальности для человека, в ней находящегося, нет внеположного прошлого и будущего.
-
• Четвертое свойство – интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как независимая от них.
В отличие от виртуальной порождающая реальность в виртуалистике называется константной реальностью [10]. Мы будем следовать данной терминологии.
На наш взгляд, существенной чертой социальнополитического поля виртуальной реальности является наличие виртуального капитала. Как известно, согласно П.Бурдье, социальный капитал константной реальности как ресурсы, основанные на родственных отношениях и отношениях в группе членства, подразделяется на экономический, культурный, символический капитал. В виртуальной реальности со циальный капитал , к овладению которым стре мится молодое поколение , согласно нашей пози ции , это не наследуемый , а ситуативно модели руемый капитал в зависимости от целей агентов этой реальности.
При этом в социальном капитале виртуальной реальности частично нивелирован экономический капитал, зато очевидно преобладание символического и в некоторых ситуациях культурного [5]. Мы считаем необходимым выделить специфический виртуальный капитал, наличие которого обеспечивает удачное вхождение в виртуальный мир и существование в нем.
Виртуальный капитал – совокупность твор ческого отношения к миру , способности к вовле чению в игровое поле виртуальной реальности , к смещению акцентов с подлинной реальности в виртуальную , к конструированию взаимосвязей в подлинном мире по моделям виртуального . Среди групп, наиболее активных в виртуальном мире, - молодежь. При этом именно молодежь наиболее успешно осваивает виртуальный капитал. Возможно, именно такие качества событий виртуального пространства, как непривыкаемость, спонтанность, фрагментарность, объективность, изменчивость статуса телесности, измененность статуса сознания, личности, воли [9], заставляют молодежь стремиться к обладанию капиталом виртуального пространства.
Обращаясь к теме активности молодежи в константной и виртуальной действительности, необходимо помнить: 1) о потенциальном характере этой активности, 2) о преимущественном выборе критической стратегии, конфликтной модели в освоении ценностей «поля отцов»; 3) o стремлении современной молодежи к виртуальному измерению константной социальной реальности.
При этом сам факт активности молодежи не должен подвергаться сомнению, активная стратегия для молодого поколения имеет биологическую основу. Однако важно учитывать ее скрытые формы во всем их разнообразии: маргинальная позиция как протест, миграция как поиск, агрессия как вызов, пассивность позиции как отказ от стратегии внешней активности т. д.
По мнению автора статьи, активизация моло дежи в виртуальной реальности есть форма про теста , миграции из неудовлетворяющей молодых людей константной реальности . Очевидно, молодежь находится в тесной взаимосвязи с виртуальной реальностью, активно осваивая и конструируя ее модели.
Согласно А.И. Ковалевой и В.А. Лукову, общая схема конструирования социальной реальности включает в себя: 1) адаптацию к условиям среды; 2) достраивание реальности; 3) переструктурирование условий среды [7]. Данная схема, исходя из вышесказанного, дополняется таким условием, как ак тивное использование молодежью виртуального капитала в конструировании как константной , так и виртуальной социальной реальности .
Причем необходимо отметить, что константная реальность, ограничивая молодых людей социальным положением, наследственными габитальными установками и заданной программой социализации (поле «школа – вуз – работа»), менее интересна по сравнению со свободным от габитуса отцов виртуальным пространством. Именно этим объясняется высокая степень интернетизации молодежи и ее вовлеченность в общение посредством виртуальных миров, таких как Мой мир, Одноклассники.ру, В контакте.ру, Живой журнал и многие другие.
Возможность создать свой образ, выбрать модель поведения и круг общения в виртуальных мирах, игнорируя заданные семьей, ближайшим окружением роли и модели, привлекает молодежь более, чем все организации, создаваемые в константной ре- альности. Молодой человек охотно вступит в движение в виртуальном мире, чем в константном, даже если движение будет одно и то же.
В итоге можно говорить о некоем бунте молодежи сегодня, который проявляется в отказе от активной социальной деятельности в константном мире в пользу виртуального.
Как молодежь ведет себя в константной реальности и в виртуальной?
Поведение молодежи (модели поведения агентов) в константной реальности классифицируются преимущественно по признаку пассивности-активности или лидерства-аутсайдерства [1; 3]. В виртуальной реальности данные признаки неактуальны, так как пассивное поведение в этом пространстве исключено. В итоге мы можем выделить несколько моделей поведения молодых людей в виртуальном мире:
-
• «Принцип открытых окон» - мозаичность контактов с реальностью (что невозможно или затруднительно в подлинной реальности).
-
• Отсутствие предыстории.
-
• Исходная анонимность контактов.
-
• Отсутствие границ – географических, темпоральных, возрастных и пр.
Знание моделей поведения современной молодежи, понимание специфики ее как актора социально-политического поля делает возможной разработку вопросов управления молодежью (ювенальным полем) в рамках государственной молодежной политики. Но для этого необходимо понимать особенности современной социализации молодого человека. Как известно, в социологии выделяются первичная и вторичная социализации. Первичная включает в себя влияние микросреды ближайшего окружения (семья, друзья), вторичная – область, которую можно обозначить как «школа-вуз-работа». Не раз отмечалось, что в поле «школа-вуз-работа» агент социализации часто обезличен, анонимен. Расширяя микросреду ближайшего окружения посредством виртуального поля социализации, молодой человек становится все менее зависимым от области вторичной социализации.
Таким образом, можно говорить о специфической социализации в виртуальном пространстве, которую нельзя не учитывать при разработке государственных молодежных программ [2]. Возможность управления моделями поведения молодежи посредством виртуальных пространств сегодня еще не вполне осознана теоретиками и практиками социологии молодежи.
Для оптимизации управления поведением молодежи как акторов в социально-политическом поле выясним ситуации перехода молодежи из одного мира в другой.
Так, ситуации перехода из виртуального мира в подлинный наиболее ярко представлены в флэш-моб-акциях [11]. Причины перехода агентов связаны с принимаемыми ими законами участия в сообществе.
Переход из подлинной реальности в виртуальную связан: 1) с неудовлетворенностью самореализации в подлинной реальности; 2) с географической удаленностью между участниками малой группы; 3) с желанием дополнить свой «реальный» образ виртуальным (аналогично в малых группах принято показывать друг другу свои фотографии из прошлого, либо из ситуаций, дополняющих образ).
По мнению автора статьи, агенты вторичной социализации – институты и акторы константной реальности – могут воздействовать на молодежь созданием своих копий в виртуальной реальности, либо моделированием ситуаций проникновения молодых людей из виртуальной реальности в константную. Игнорирование виртуальной реальности , закреп - ление за ней статуса игровой ( подобной хобби ), а значит несерьезной деятельности , влечет за со - бой утрату контроля над моделями поведения по - коления рубежа ХХ - ХХ I вв. Разрыв между поколе -ниями может оказаться масштабней, чем это было ранее. Преемственность между поколениями, взаимопонимание и взаиморегулирование будет недостижимым. Избежать этого возможно только на основе объективного, непредвзятого наблюдения за новыми формами социальной активности молодежи и в стратегии поиска эффективного использования полученных данных.