Об одном подходе к решению игры с «линией жизни» (случай поточечной встречи)
Автор: Ширяев Виктор Дмитриевич, Скоблов Денис Игоревич
Журнал: Инженерные технологии и системы @vestnik-mrsu
Рубрика: Теория игр, линейное программирование и приближенные методы анализа динамических систем
Статья в выпуске: 2, 2012 года.
Бесплатный доступ
В работе рассматривается игра с «линией жизни» на полуплоскости S = {(x; y)| -да 0}. Преследуемый (игрок Е) использует кусочно-постоянные стратегии, а преследователь (игрок Р) стратегии с дискриминацией. В этих предположениях построены в явном виде сечения выигрывающих множеств игроков Р и Е.
Короткий адрес: https://sciup.org/14719883
IDR: 14719883
Текст научной статьи Об одном подходе к решению игры с «линией жизни» (случай поточечной встречи)
мится достичь «линии жизни» до момента /встречи.
Будем рассматривать игры с дискриминацией Е, в которых Е использует кусочнопостоянные стратегии ( о а ) , а Р использует стратегии с дискриминацией из 3^ + (м).
Пусть множество S — полуплоскость
5 = {(х; у) : -х < х < +да ; у > 0}; и — некоторая фиксированная стратегия игрока Р, обладающая свойством в любой ситуации { и , уа } е 3^+ х Е обеспечивать /-встречу с игроком Е во всей плоскости, если в момент времени / = 0 игроки находятся в точках z10 = (хр 0 ; ур 0 ), z20 = (хЕ о ; уЕ 0 ).
Обозначим через Сй ( z 0, z 0) множество всевозможных положений игрока Е в момент /-встречи в ситуации { и , Уа } для различных Уа е Е (местоположение игрока Е в момент /-встречи называется «точкой встречи»). Очевидно, что если множество СЙ ( z 0, z 0) имеет непустое пересечение с дополнением множества S, то игрок Р, используя стратегию м, не может гарантировать /встречи с игроком Е в множестве S.
Определим структуру С „ ( z 0, z 0), с тем чтобы получить уравнения границ зоны встречи и зоны убегания. Имея явное выражение для границ множества С ^ ( z 0, z 2) и зная границу множества S, можно геометрически достаточно просто построить границу выигрывающего множества игрока Е в позиции Р 0 = z j 0 как множество точек z 2 е S , для которых граница множества С ^ ( z 0, z 2) касается границы множества S. Аналогично, имея явное выражение для границы С й ( z 0, z 2) и зная границу множества S, можно геометрически построить границу выигрывающего множества игрока Р в позиции Е° = z 2 0 как множество точек Zj е S, для которых граница множества С ^ ( z 0, z 2) касается границы множества S.
При использовании игроками П-страте-гии граница множества С ^ ( z 0, z 2) в случае поточечной поимки (/ = 0) является окружностью Аполлония [1].
Определим границу выигрывающего множества игрока Е в позиции Р 0 = zj = = (0; с ) (рис. 1).
Уравнение окружности Аполлония для начальных положений z j 0 = (0; с ), z2 = (хе; Уе) имеет вид:
(х — Хе ) + (у — Уе ) = Х2 [х2 + (у — с) ], где X = — < 1 — отношение скоростей игро-а

Для того чтобы окружность Аполлония касалась прямой у = 0 (границы множества S), необходимо, чтобы уравнение
( х — хЕ )2 + у Е = Х 2( х 2 + с 2) имело единственное решение. Для этого дискриминант приравняем к нулю:
4 хЕ 2 — 4(1 — Х 2)( хЕ 2 + уЕ 2 — Х 2 с 2) = 0.
Отсюда
- 2 „2
Уе хе = 1
X 2 c 2 (1 - X 2 ) c 2
Уравнение (1) определяет границу выигрывающего множества игрока Е в позиции Р0 = (0; с). Искомая граница является ветвью гиперболы. Часть полуплоскости S, расположенная под этой ветвью гиперболы, является выигрывающим множеством игрока Е в позиции Р0.
Заметим, что абсцисса точки касания окружности Аполлония для начальных по ложений z0 = (0; с), z2 = (хе; Уе) равна х =
хЕ
Х2'
Определим границу выигрывающего множества игрока Р в позиции Е 0 = z 2 = = (0; с ) (рис. 2). Уравнение окружности Аполлония для начальных положений z 1 = (х р ; ур ), z 2 = (0; с ) имеет вид:
х + ( у — с ) = Х [( х — Х р ) + ( у — Ур ) ].
Для того чтобы окружность Аполлония касалась прямой у = 0, необходимо, чтобы уравнение х + с = X [ (х — Хр) + ур ]
имело единственное решение. Для этого приравняем дискриминант к нулю:
4 Х 4 хР 2 - 4(1 - Х 2)[ с 2 - Х 2( хр 2 + №2)] = 0.
Отсюда
Х 2 Х р 2 Х 2 № 2
(1 - Х 2 )с 2 + с 2 = 1
Искомая граница является верхней половиной эллипса (2). Внутренность эллипса, лежащая в полуплоскости S, является выигрывающим множеством игрока Р в позиции Е0.
Заметим, что в данном случае абсцисса точки касания окружности Аполлония для начальных положений Z i = (х р ; у р ), z2 = (0; с )

х = -
Х 2
1 -
Х 2
Х р .
Список литературы Об одном подходе к решению игры с «линией жизни» (случай поточечной встречи)
- Петросян Л. А. Геометрия простого преследования/Л. А. Петросян, Г. В. Томский. Новосибирск: Наука, 1983. 144 с.