Обзор проблем регулирования виртуальных ценностей
Автор: Васильев Д.Н., Николаев П.Д.
Журнал: Экономика и социум @ekonomika-socium
Статья в выпуске: 3 (8), 2013 года.
Бесплатный доступ
Короткий адрес: https://sciup.org/140105573
IDR: 140105573
Текст статьи Обзор проблем регулирования виртуальных ценностей
Аммосова г. Якутск, Российская Федерация ОБЗОР ПРОБЛЕМ РЕГУЛИРОВАНИЯ ВИРТУАЛЬНЫХ
ЦЕННОСТЕЙ
С процессом глобализации в жизнь каждого человека интегрируется интернет, становится неотъемлемой частью его жизни. К концу 2011 года число пользователей, регулярно использующих Интернет, составило около 2,3 млрд человек, это подчеркивает общественную важность данного феномена. Информационные сайты, социальные сети, игровые ресурсы – это то, с чем мы сталкиваемся каждый день.
Всё большую социальную значимость обретают так называемые MMORPG, то есть массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG).
В данной работе автор раскроет основные понятия игрового обмена и игровой продажи.
Примером осуществления обмена и продажи виртуальных товаров и виртуальных денег между игроками являются различные игры, примером таких игр могут быть – Line Age 2, World of Warcraft и иные игры в жанре MMORPG.
Для раскрытия статьи читателю необходимо ознакомиться со следующими понятиями:
-
1) Виртуальная валюта или игровая валюта — нефиатные электронные деньги, то есть формально частные деньги, которые используются для приобретения и продажи виртуальных товаров в различных сетевых сообществах: социальных сетях, виртуальных мирах и онлайн-играх.
-
2) Виртуальные товары — нематериальные объекты, которые приобретаются пользователями социальных сетей, виртуальных миров и онлайн-игр. Виртуальные товары могут использоваться только в специфической виртуальной среде, соответственно не имеют материальной ценности в реальном мире, пример, голоса – в социальной сети «Вконтакте».
Фактически виртуальные товары и виртуальные деньги не имеют ценности для каждого субъекта гражданского оборота, но нельзя говорить о том, что они не имеют материальной ценности, на примере социальной сети Вконтакте, это легко прослеживается, пользователь данной социальной сети может приобрести 3 голоса за 35 рублей. На данные голоса он имеет право покупать виртуальные «подарки», использовать их в различных развлекательных приложениях и т.д, но только внутри данной социальной сети. На первый взгляд, кажется, что стоимость виртуальных товаров является незначительной, но исходя из количества пользователей социальных сетей, общий оборот виртуальных товаров является колоссальным.
Проследить виртуальные товары и деньги можно не только в социальных сетях, но также и в онлайн-играх, к примеру, в MMORPG Line Age 2 игровой валютой являются адены. Внутри виртуального пространства игроки обмениваются виртуальными товарами с помощью данной виртуальной валюты, материальную ценность же игровые деньги и игровые вещи приобретают после выхода их из виртуального пространства в реальное пространство. Игроки обычно продают своих игровых «чаров» (персонажей) за реальные деньги, стоимость такого персонажа может градироваться от 100 рублей до 50.000 тысяч рублей и более. Также игроки продают игровую валюту (адены) за реальную валюту, то есть рубли, курс валют обычно варьируется исходя из общего количества виртуальной валюты внутри самой игры.
Такие сделки, следовательно, купля-продажа виртуальных товаров и виртуальных денег практически не оформляются, не облагаются налогами, но общий оборот внутри Российской Федерации по примерным оценкам является действительно значительным. Феномен договора купли-продажи виртуальных товаров и виртуальных денег является массовым, глобальным, сделки осуществляются игроками-резидентами Российской Федерации не только с игроками-резидентами Российской Федерации, но также с иными игроками, которые являются гражданами других государств. Сделки отследить довольно сложно, т. к наличная оплата договора купли-продажи могут быть осуществлена в основном только игроками, которые проживают в одном городе, иные же сделки осуществляются с помощью безналичной оплаты, банковским переводом. Данные обстоятельства указывают на то, что остро стоит проблема налогообложения данных сделок в связи с трудностью отслеживания каждой сделки.
Зачастую игроки встречаются с проблемой кражи своих виртуальных ценностей, под средством взломов аккаунтов, то есть взломов учетных записей, взломов игровых серверов и иных способов кражи виртуальных ценностей. На данный момент игроки не имеют никакой возможности защитить свои права в правоохранительных органах Российской Федерации, то есть право собственности на виртуальные ценности защищено быть практически не может. В таких ситуациях игроки обращаются в администрацию того виртуального пространства, в котором существуют их виртуальные ценности. Автор считает, что правоохранительные органы Российской Федерации могли бы являться посредниками между игроками и администрацией серверов виртуальных пространств, содействовать в изобличении преступника и т. д.
Автор данной работы подчеркивает действительную значимость данных сделок, считает, что законодатель должен обратить на виртуальный оборот должное внимание и нормативно регулировать данную деятельность.