Ошибки локализации и их влияние на восприятие игрового нарратива: на примере The Last of Us Part II

Автор: Уланов М. А.

Журнал: Мировая наука @science-j

Рубрика: Основной раздел

Статья в выпуске: 6 (99), 2025 года.

Бесплатный доступ

В рамках данной статьи рассматриваются ключевые ошибки локализации в игре The Last of Us Part II, их влияние на восприятие сюжета и персонажей. Анализируются примеры культурных, контекстуальных и лингвистических неточностей, а также их последствия для игрового опыта.

Перевод, ошибки, локализация, адаптация, компьютерные игры

Короткий адрес: https://sciup.org/140312024

IDR: 140312024   |   УДК: 00

Текст научной статьи Ошибки локализации и их влияние на восприятие игрового нарратива: на примере The Last of Us Part II

Возрастающие требования к локализации компьютерных игр, особенно нарративно сложных проектов вроде The Last of Us Part II делают актуальным анализ переводческих ошибок. Такие игры требуют не просто точного перевода, но и сохранения культурных, эмоциональных и сюжетных нюансов. В статье рассматриваются ключевые проблемы локализации - потеря культурных ассоциаций, упрощение диалогов и несоответствие перевода визуальному контексту, а также предлагаются пути их решения.

Для анализа ошибок локализации в The Last of Us Part II использовались: сравнительный анализ текстов – сопоставление оригинальных английских диалогов с русской локализацией; контекстуальная экспертиза – оценка соответствия перевода игровой реальности; культурологический анализ – выявление искажений символов и культурных кодов.

ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ

Современная игровая индустрия предъявляет высокие требования к качеству локализации, где каждая неточность может привести к существенным искажениям авторского замысла. Особенно ярко это проявляется в таких нарративно насыщенных проектах, как «The Last of Us Part II» , где тщательно проработанные диалоги и символика играют ключевую роль в создании атмосферы. Рассмотрим, как ошибки перевода влияют на восприятие игрового мира и персонажей.

Перевод названия организации Washington Liberation Front (WLF) стал показательным примером культурной неточности. В оригинальной версии аббревиатура WLF обыгрывает слово “wolf” (волк), что является центральным элементом идеологии группировки. Это особенно заметно в сцене, где персонаж компаньон Дина, рассматривая стену дома с граффити группировки WLF , внезапно осознает эту связь:

DINA: Wolf... WLF... I get it.

ELLIE: Oh yeah. That make sense.

ДИНА: «Пёс»... ВОФ... Понятно.

ЭЛЛИ: О, точно. Теперь понятно.

Такой перевод создает серьезные проблемы для понимания игровой вселенной. Волк в западной культуре символизирует свободу, независимость и силу (достаточно вспомнить выражения вроде “lone wolf” ), тогда как «пёс» в русском контексте часто ассоциируется с подчинением. Это противоречит не только визуальному ряду (эмблеме с волком), но и пропагандистским листовке, которую игрок находит в процессе прохождения:

THEY THINK WE'RE SHEEP

BARE YOUR FANGS

Они держат нас за овец.

Покажите им свой оскал!

Особенно досадно, что в русской локализации теряется мощное противопоставление «волки vs овцы», которое является ключевым для понимания идеологии WLF . Вместо этого получается абсурдное «псы vs овцы», что не только противоречит природным отношениям этих животных, но и разрушает тщательно выстроенную авторами символику.

В другом эпизоде мы видим, как неточный перевод искажает восприятие игровых реалий. Когда один из врагов угрожает:

ENEMY: I find out anyone helped him? They're going to the fucking pool!

ВРАГ: Если узнаю, что ему кто-то помог — утоплю паскуду!

В данном примере переводчик полностью упускает важный контекст. Персонаж врага имел в виду не обычный бассейн, а специальное место, где содержат заражённых, прикованных цепями. Это уникальная форма наказания, превращающая провинившихся в инфицированных. Перевод «утоплю паскуду» сводит сложную концепцию к банальной угрозе убийства, лишая сцену её оригинального смысла. Когда позже игрок действительно видит этот бассейн с заражёнными, связь с ранее услышанной угрозой оказывается разорвана, что снижает глубину погружения в игровой мир.

Особую важность в нарративных играх приобретает точная передача характеров через диалоги. В сцене, где Дина обсуждает родителей Джесси, перевод существенно упрощает её образ:

DINA: Look Jesse's great. I love his parents... They will always be family, but...

ДИНА: Джесси прикольный, родители у него клёвые, вот у них крепкая семья.

Многоточие и оборот “but...” в оригинале передают сложную гамму чувств — формальное признание близости при внутренней дистанции. Перевод же превращает это в плоскую констатацию факта, лишая персонажа психологической глубины, которая так важна для понимания её отношений с другими героями.

Ярким примером потери смысловых нюансов при локализации стал диалог между Диной и Элли. В оригинальной версии:

DINA: You wanna see something spectacular?

ELLIE: You're going to point at your face, aren't you?

DINA: Nothing is that spectacular.

ДИНА: Хочешь покажу кое-что поразительное?

ЭЛЛИ: Ты сейчас на свою рожу покажешь?

ДИНА: Ты уж поверь, самое поразительное.

В оригинале реплика Дины “Nothing is that spectacular” передает самоиронию, тогда как русский вариант («Ты уж поверь, самое поразительное») превращает её в настойчивое утверждение. Это лишает диалог тонкого юмора и упрощает характер персонажа.

Особенно важно, что подобные микроизменения накапливаются в течение игры, постепенно искажая авторский замысел в восприятии игроков. В данном случае переводчик, стремясь сохранить краткость реплики, упустил ключевой аспект характера Дины — её способность к самоиронии, которая в оригинале смягчает её уверенность в себе и делает персонаж более живым и многогранным.

Проблема согласования текста с визуальным рядом особенно очевидна в сцене с Мэнни:

MANNY: I'm driving. Sign us out.

МЭННИ: Я поведу. Выезжаем.

Жест Мэнни, указывающего на блокнот, требует перевода «Распишись» для отражения военной дисциплины WLF . Вариант «Выезжаем» нарушает связь с визуальным контекстом.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Локализация нарративно насыщенных игр, таких как The Last of Us Part II , — это сложный процесс, где даже небольшие ошибки могут привести к серьезным искажениям. Как показал анализ, проблемы возникают на разных уровнях: от потери культурных ассоциаций до упрощения характеров персонажей.

Для улучшения качества локализации необходимо: учитывать культурный контекст и символику; обеспечивать тесное взаимодействие переводчиков с разработчиками; проводить многоэтапную проверку перевода, включая тестирование носителями языка.

Только так можно сохранить авторский замысел и обеспечить игрокам полноценный опыт, независимо от их языковой принадлежности.