Особенности формирования и тенденции рынка квестов
Автор: Дудкина О.В., Грибова Э.А.
Журнал: Экономика и социум @ekonomika-socium
Рубрика: Основной раздел
Статья в выпуске: 10 (29), 2016 года.
Бесплатный доступ
Короткий адрес: https://sciup.org/140116150
IDR: 140116150
Текст статьи Особенности формирования и тенденции рынка квестов
Три года назад страну захватило новое направление в ивент-бизнесе: студенты и бизнесмены, менеджеры и домохозяйки ринулись совершать побеги из тюрьмы и исследовать секретные лаборатории в квестах «выберись из комнаты». Стоит ли опасаться столь же стремительного спада интереса, или квесты заняли свою нишу в индустрии развлечений? Как будут меняться квесты, чтобы сохранить аудиторию? Попробуем проанализировать ситуацию.
Некоторые аспекты истории вопроса. Живые квесты «Выберись из комнаты» или эскейп-румы - популярное развлечение, возникшее по мотивам аналогичных компьютерных игр. Только здесь все происходит в реальности: команду численностью от 2 до 6 человек запирают в специально оборудованной комнате, из которой участникам предстоит выбраться за час, разгадывая загадки, подбирая коды и находя спрятанные в окружающих предметах подсказки. Сценарии квеста бывают разными: участники могут оказаться в секретной лаборатории, зловещем цирке, подземном бункере, доме с привидениями или на затонувшем корабле. Широко используются легенды, основанные на популярных фильмах («Твин Пикс», «Кошмар на улице Вязов»).
Квесты начали массово запускаться в России в 2013 году. Значительного успеха добилась компания «Клаустрофобия», создатели которой раньше занимались выпуском настольных игр «Имаджинариум». Первые комнаты под брендом «Клаустрофобия» открылись в декабре 2013 года, и после этого посыпались предложения о продаже франшизы. Уже к августу 2014 «Клаустрофобия» и ее партнеры предлагали 18 квестов в городах Москва, Санкт-Петербург и Нижний Новгород, а сегодня под этим брендом открыто почти 200 эскейп-румов в России, Беларуси, Украине, Эстонии, Голландии, Германии, Испании и других странах (не считая сотни квестов в разработке), а франшиза компании стала самой дорогой на рынке. Конкуренты не отставали: новые комнаты в Москве и Петербурге начали открываться едва ли не каждую неделю.
Среди региональных компаний выделяется «Выход»: став лидерами в родном Новосибирске, они стали активно продавать франшизу в регионы, а потом стартовали в Москве с серией квестов по мотивам «Игры Престолов».
В последнее время эксперты озвучивают мысли о перенасыщении рынка квестов. И основания для этого есть: так, в Петербурге на начало 2016 года работало 56 компаний, предлагавших около 200 квестов (рынок в основном поделен между крупными сетевыми игроками; на «одиночек» приходится не более 30%). В Москве цифры еще внушительнее: на начало этого года там работало 170 компаний и 600 комнат. Таких показателей нет нигде в мире. То, что рынок насыщен - отчасти, правда. С другой стороны, появляется все больше квестоманов, которые любят проходить квесты и которым требуются новые локации. Особенно в крупных городах, где желающих много, и их количество постоянно возрастает. На наш взгляд, повода для пессимизма нет: люди еще не скоро насытятся квестами в реальности».
Сегодня, несомненно, повышаются требования к квестам. Реалити-квесты можно разделить на три формата:
-
- эскейп-румы (участники, решая логические задачи и головоломки, пытаются выбраться из закрытого помещения);
-
- перформансы (герои проживают определенные события в альтернативной реальности);
-
- городские квесты (участники перемещаются по городу, решая конкретные задачи).
Уровень конкуренции самый высокий у эскейпрумов. Большинство организаторов используют Интернет как основной канал продвижения своих квестов. Если судить по стоимости клика по запросу «квесты в реальности» в «ЯндексДиректе», можно сделать вывод, что конкуренция идет «на выживание» особенно летом, когда рынок впервые почувствовал ощутимый спад. Однако каждую неделю открываются новые комнаты, и говорить о том, что рынок переполнен, пока рано.
Если еще три года назад можно было зайти на рынок с минимальными вложениями и окупиться, не утруждаясь сложными сценариями и нестандартными техническими решениями, сейчас такое уже не сработает. Сегодня для вхождения на рынок нужны и совсем другие деньги и профессиональная команда. Первые квесты могли стоить 700 тыс. руб. за комнату, сейчас и 2 млн. не предел: последние комнаты от «Клаустрофобии» стоят, к примеру, 5-6 млн. руб. каждая. Сегодня для вхождения на рынок нужны и совсем другие деньги и профессиональная команда.
Квесты превращаются в полноценные шоу - со сценаристами, инженерами, спецэффектами, новыми технологиями, иногда с актерами. Сами локации становятся больше и сложнее: теперь в рамках одного эскейп-рума участникам зачастую нужно выбраться не из одной, а из трех, четырех, шести следующих друг за другом комнат. Одного эскейп-рума уже недостаточно, чтобы начать зарабатывать: специфика квестов в том, что они «одноразовы», одни и те же участники не пойдут проходить один и тот же квест дважды. Чтобы сформировать круг постоянных клиентов, нужно предлагать много сценариев (не повторяющихся даже в деталях) и постоянно открывать новые комнаты. Так что, по мнению экспертов, небольшим квест-румам стоит объединить усилия, чтобы остаться на плаву.
В каждом городе наблюдаются свои предпочтения по специфике квестов. Где-то популярны высокотехнологичные локации, в других городах особенно ценится красочность, погружение в сказку. Петербург славится приверженностью к сложным квестам: здесь создатели могут гордиться, если выбраться из их комнаты удалось 17% игроков, тогда как, скажем, в Москве такой показатель мог бы стать причиной закрытия или переделки эскейп-рума.
Тенденции и перспективы. Эксперты считают, что на рынке квестов будут формироваться (или уже формируются) отдельные ниши: квесты-перфомансы с участием актеров, экшн-игры, для прохождения которых нужно задействовать уже не только интеллект, но также силу и ловкость, детские и семейные квесты и т. д. Многие предсказывают смешение жанров - к примеру, классических квестов в реальности и ролевых квестов, где участники смогут не только разгадывать загадки, но и примерять на себя разные образы. Сегодня аудитория квестов стала более искушенной. Поэтому, на наш взгляд, будут иметь успех именно нестандартные решения. Сейчас начинают развиваться динамические локации, в которых участникам разрешают всё: в том числе применять силу, ломая вещи (что в «классических» квестах запрещено).
Все активнее будет использоваться виртуальная реальность. Такие попытки были и раньше - так, несколько эскейп-румов уже предлагали сценарии, где командам нужно использовать очки виртуальной реальности. Усилится и тенденция к реалистичности: если раньше игроку приходилось напрягать воображение, чтобы представить, что он находится в школе волшебства или на борту подводной лодки, то теперь создатели квестов предложат правдоподобные декорации: с аутентичными предметами, звуковыми эффектами, даже запахами и температурными колебаниями.
Понимая, что конкуренция велика, а аудитория конечна, создатели квестов стараются развивать смежные направления. Например, некоторые компании уже сейчас предлагают выездные мероприятия, которые используются на корпоративах как тимбилдинг и рассчитаны не на маленькие команды, а на группы по 50 и более участников. Причем, помимо готовых выездных квестов, предусматриваются и мероприятия со специально разработанными под заказчика сценариями. Основные расходы организатора такого вида активного отдыха - составление сценариев, создание «портфеля игрока» и реклама. Прохождение живых квестов позиционируется организаторами как увлекательное и необычное развлечение на любом празднике (день рождения, свадьба, корпоратив) для взрослых и детей. Кроме того, организаторы регулярно проводят игры по типу распространенных игротек (игр в настольные игры в кафе). В последнем случае нужно будет договориться с кафетерием с подходящей площадью, куда в определенное время раз в неделю могут прийти все желающие, чтобы сыграть в квест. Как правило, руководство кафе не берет денег за аренду, но ставит условие, чтобы каждый посетитель приобрел у них еды и напитков на определенную сумму на одно посещение. Так как игра занимает не менее двух-трех часов и проходит достаточно активно, то обычно участники охотно выполняют это требование.
Необходимо учитывать, что по мере того, как живые квесты будут набирать популярность в городе или регионе, велика вероятность появление большого количества конкурентов. В этом случае, как правило, можно приобретать франшизу, или же быть всегда на шаг впереди конкурентов, разрабатывая все новые и новые сценарии с различными сюжетами и персонажами. Недостаток этого варианта - сложность и расходы на оплату работы специалистов. Стоимость франшизы «сети клубов детективных игр» (взнос и роялти) зависит от количества населения в городе, где живет франчайзи. Например, взнос для города с населением от 1 до 2 млн. человек составит 40 тыс. руб., а роялти - 27 % от выручки. Кроме того, партнеры регулярно и без дополнительных оплат получают новые сценарии «под ключ». Срок окупаемости вложений, по утверждениям франчайзера, составляет около 3,5 месяцев, а чистая прибыль - от первоначальных 13 тыс. руб. ежемесячно до 45 тыс. руб. в месяц в течение первого года работы. Таким образом, при этих исходных данных для ведения своего ивент-бизнеса понадобится около 60 тыс. руб. инвестиций.
«Экономика и социум» №10(29) 2016