Практики балансирования компьютерных игр

Автор: Сахибгареева Гульнара Фаритовна, Кугуракова Влада Владимировна

Журнал: Программные системы: теория и приложения @programmnye-sistemy

Рубрика: Искусственный интеллект, интеллектуальные системы, нейронные сети

Статья в выпуске: 3 (54) т.13, 2022 года.

Бесплатный доступ

Предметом исследования является сфера разработки игровых и интерактивных проектов. В частности, разработка системы игрового баланса для них. В ходе изучения данной темы учтены актуальные тренды, сформированные как в научной, так и в коммерческой сферах. Итоговые выводы и видение дальнейшей проектной работы сформированы благодаря методам моделирования и эксперимента. Результаты работы - два инструмента для создания и автоматического редактирования игрового баланса. Они являются частью плана разработки игрового инструмента для прототипирования компьютерных игр, сокращающего время и ресурсы на разработку за счет автоматического создания контента.

Еще

Игровой баланс, компьютерные игры, экономическая симуляция, игровой дизайн, инструменты разработки

Короткий адрес: https://sciup.org/143179405

IDR: 143179405   |   DOI: 10.25209/2079-3316-2022-13-3-255-273

Список литературы Практики балансирования компьютерных игр

  • Rouse R. Game Design: Theory and Practice, Wordware Game Developer’s Library, 2nd ed.– Jones & Bartlett Learning.– 2004.– ISBN 978-1556229121.– 704 pp.
  • Pfau J., Liapis A., Yannakakis G. N., Malaka R. Dungeons & replicants II: Automated game balancing across multiple difficulty dimensions via deep player behavior modeling // IEEE Transactions on Games.– 2022 (Early Access). https://doi.org/10.1109/TG.2022.3167728
  • Dworak W., Filgueiras E., Valente J. Automatic emotional balancing in game design: Use of emotional response to increase player immersion, HCII 2020: Design, User Experience, and Usability. Design for Contemporary Interactive Environments (July 19–24, 2020, Copenhagen, Denmark), Lecture Notes in Computer Science.– vol. 12201, Cham: Springer.– 2020.– ISBN 978-3-030-49760-6.– pp. 426–438. https://doi.org/10.1007/978-3-030-49760-6_30
  • Sylvester T. Designing games: A guide to engineering experiences, 1st ed..– Sebastopol: O’Reilly Media.– 2013.– ISBN 978-1449337933.– 413 pp.
  • Schell J. The Art of Game Design: A Book of Lenses.– Boca Raton: A K Peters/CRC Press.– 2015.– ISBN 9781466598645.– 600 pp.
  • Wang W., Zhang R. Improved game units balancing in game design through combinatorial optimization, 2021 IEEE International Conference on e-Business Engineering (ICEBE) (12–14 November 2021, Guangzhou, China).– 2021.– pp. 64–69. https://doi.org/10.1109/ICEBE52470.2021.00022
  • Novak J. Game Development Essentials: An Introduction, 3rd ed.– Melbourne: Cengage Learning.– 2011.– ISBN 978-1111307653.– 510 pp.
  • Rollings A., Adams E. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, 1st ed.– Indianapolis: New Riders Publishing.– 2003.– ISBN 978-1592730018.– 400 pp.
  • Hill G. C. E. Rethinking Economy–Building Video Games: How might designers inspire new economic models through video game mechanics? Submitted to OCAD University in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Design in Strategic Foresight and Innovation.– Toronto: OCAD University.– 2021.– 79 pp. hUtRtpL://openresearch.ocadu.ca/id/eprint/3557/1/Hill_Geoffrey_2021_MDes_SFI_MRP.pdf
  • Radomski S., Neubacher T. Formal verification of selected gamelogic specifications // Proceedings of the 2nd EICS Workshop on Engineering Interactive Computer Systems with SCXML (June 23, 2015, Duisburg, Germany).– 2015.– pp. 30–34. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.2873.0089 % UhtRtpLs://core.ac.uk/download/pdf/76650401.pdf#page=30
  • Varvaressos S., Lavoie K., Gaboury S., Halle S. Automated bug finding in video games: A case study for runtime monitoring // Computers in Entertainment.– 2017.– Vol. 15.– No. 1.– 1.– 10 pp. https://doi.org/10.1145/2700529
  • Pfau J., Smeddinck J. D., Malaka R. Automated game testing with ICARUS: Intelligent completion of adventure riddles via unsupervised solving // CHI PLAY’17 Extended Abstracts: Extended Abstracts Publication of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (15–18 October 2017, Amsterdam, The Netherlands), New York: ACM.– 2017.– ISBN 978-1-4503-5111-9.– pp. 153–164. https://doi.org/10.1145/3130859.3131439
  • Holmgard C., Green M. C., Liapis A., Togelius J. Automated playtesting with procedural personas through MCTS with evolved heuristics // IEEE Transactions on Games.– 2019.– Vol. 11.– No. 4.– pp. 352–362. https://doi.org/10.1109/TG.2018.2808198
  • Andrade G., Ramalho G., Gomes A. S., Corruble V. Dynamic game balancing: An evaluation of user satisfaction, Second Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference // Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment.– 2006.– Vol. 2.– No. 1.– pp. 3–8. hUtRtpLs://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/18739
  • Tijs T. J. V., Brokken D., IJsselsteijn W.A. Dynamic game balancing by recognizing affect, Fun and Games 2008: Fun and Games, Lecture Notes in Computer Science.– vol. 5294, Berlin–Heidelberg: Springer.– 2008.– ISBN 978-3-540-88321-0.– pp. 89–93. https://doi.org/10.1007/978-3-540-88322-7_9
  • Сахибгареева Г. Ф., Кугуракова В. В. Концепт инструмента автоматического создания сценарного прототипа компьютерной игры // Электронные библиотеки.– 2018.– Т. 21.– №3–4.– с. 235—249. [РИНЦ]
  • Li Z., Wang X., Yang W., Wu J., Zhang Z., Liu Z., Sun M., Zhang H., Liu S. A unified understanding of deep NLP models for text classification // IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics.– 2022 (Early Access).– 14 pp. https://doi.org/10.1109/TVCG.2022.3184186
  • Packowski S., Switzer W. Extracting meaning from text and creating a custom language model to optimize NLP results: NLP hands-on workshop series // CASCON ’19: Proceedings of the 29th Annual International Conference on Computer Science and Software Engineering (4–6 November 2019, Toronto, Ontario, Canada), Riverton: IBM Corp.– 2019.– pp. 382–383.
  • Козар Б. А., Кугуракова В. В., Сахибгареева Г. Ф. Модификация подходов нейронных сетей со структуризацией сущностей для генерации трехмерных локаций на основе обработки текста // Программные продукты и системы.– 2022.– №3 (в печати).
  • Кугуракова В. В., Абрамов В. Д., Костюк Д.И., Шараева Р. А., Газизов Р.Р., Хафизов М.Р. Генерация трехмерных синтетических датасетов // Электронные библиотеки.– 2021.– Т. 24.– №4.– с. 622–652. [РИНЦ] https://doi.org/10.26907/1562-5419-2021-24-4-622-652
  • Сахибгареева Г. Ф., Бедрин О. А., Кугуракова В.В. Разработка компонента генерации визуализации сценарного прототипа видеоигр // Научный сервис в сети Интернет: труды XXII Всероссийской научной конференции (21–25 сентября 2020 г., онлайн), М.:ИПМим. М. В. Келдыша.– 2020.– ISBN 978-5-98354-058-3.– с. 581–603. https://doi.org/10.20948/abrau-2020-4
  • Сахибгареева Г. Ф., Бедрин О. А., Кугуракова В. В. Раскадровка как одно из представлений сценарного прототипа компьютерных игр // Электронные библиотеки.– 2021.– Т. 24.– №2.– с. 408–444. [РИНЦ] https://doi.org/10.26907/1562-5419-2021-24-2-407-442
  • Sahibgareeva G. F., Bedrin О. А., Kugurakova V. V. Visualization component for the scenario prototype generator as a video game development tool // Proceedings of the 22nd Conference on Scientific Services & Internet, CEUR Workshop Proceedings.– vol. 2784.– 2020.– pp. 267–282. hUtRtpL://ceur-ws.org/Vol-2784/rpaper22.pdf
  • Кугуракова В. В., Сахибгареева Г. Ф., Нгуен А. З., Астафьев А. М. Пространственная ориентация объектов на основе обработки текстов на естественном языке для генерации раскадровок // Электронные библиотеки.– 2020.– Т. 23.– с. 1213–1238. [РИНЦ] https://doi.org/10.26907/1562-5419-2020-23-6-1213-1238
  • Сахибгареева Г. Ф., Кугуракова В. В. Прототипирование вариативности сюжета компьютерных игр // Научный сервис в сети Интернет: труды XXIII Всероссийской научной конференции (20–23 сентября 2021 г., онлайн), М.: ИПМ им. М. В. Келдыша.– 2021.– ISBN 978-5-98354-062-0.– с. 347–360. https://doi.org/10.20948/abrau-2021-11
  • Sahibgareeva G. F., Kugurakova V. V. Branched structure component for a video game scenario prototype generator // Proceedings of the 23nd Conference on Scientific Services & Internet, CEUR Workshop Proceedings.– vol. 3066.– 2021.– pp. 101–111. hUtRtpL://ceur-ws.org/Vol-3066/paper10.pdf
  • Доброквашина А. С., Газизова Э. А. Автоматизация проектирования игрового прототипа на основании обработки формализованного игрового дизайн–документа // Ученые записки ИСГЗ.– 2019.– №1(17).– с. 583–589. hUtRtpLs://isgz.ru/images/ISGZ/UchZapiski/Arhiv/uz-1-19
Еще
Статья научная