Проблемы понимания и правового регулирования «метавселенных»

Бесплатный доступ

Развитие цифровых технологий привело к появлению метавселенных как специфической коммуникативной среды, части цифрового пространства, служащих местом обмена информации между пользователями, ведения хозяйственной деятельности, оказания образовательных и иных видов услуг. Согласно данным исследования Лаборатории креативных индустрий Московской школы управления «Сколково», к 2026 году 25 % людей в России будут проводить в метавселенных минимум час в день. Ежегодный рост российского рынка метавселенных в период 2025–2030 гг. составит в среднем 41,12 % и достигнет 7,86 млрд долларов. Несмотря на это, на сегодняшний день ни в доктрине, ни в нормативных правовых актах Российской Федерации не выработано однозначного понимания правовой природы метавселенных, их отличительных характеристик, что осложняет охрану, в том числе уголовно-правовыми средствами, возникающих в данной среде общественных отношений. В связи с этим в статье проводится анализ существующих классификаций метавселенных, описываются основные технологии их построения, раскрывается содержание составляющих их элементов. Автором анализируются научные подходы к определению метавселенных, нормативная правовая база, содержание положения о регулировании отдельных их аспектов. В заключении выделяются отличительные черты метавселенных, представляющих интерес для правового регулирования.

Еще

Метавселенные, NFT-токены, блокчейн-технологии, цифровой аватар

Короткий адрес: https://sciup.org/14134101

IDR: 14134101   |   УДК: 343.2   |   DOI: 10.47475/2311-696X-2025-47-4-136-142

On Understanding and Legal Regulation of «Metaverses»

The development of digital technologies has led to the emergence of metaverses, a specific type of communicative environment and part of the digital space, which serve as a place for information exchange between users, business management, provision of educational and other services. According to the data provided by the Laboratory of Creative Industries of Moscow School of Management “Skolkovo”, by 2026 25 per cent of Russians will be spending at least an hour a day in metaverses. In 2025–2030, the annual increase in the Russian metaverse market will amount to 41.12 per cent and will reach 7.85 billion dollars. Despite this, for the time being neither the doctrine nor regulatory legal acts of the Russian Federation contain an unequivocal understanding of the legal nature of metaverses and their distinguishing features, which impedes protection of public relationship in this sphere, including the application of criminal law. The present paper analyzes the extant classifi cations of metaverses, describes the main technologies of their construction, reveals the content of their constituent elements. It further analyzes the scientifi c approaches to the definition of metaverses, the regulatory framework, and the content of provisions about the regulation of their aspects. In conclusion, it identifies the distinguishing features of metaverses, which are of relevance for legal regulation.

Еще

Текст научной статьи Проблемы понимания и правового регулирования «метавселенных»

Повышение степени вовлеченности пользователя в процессы коммуникации и познания виртуальной реальности способствовали возникновению новый формы представления цифровой среды метавсе ленных . Данное явление сегодня набирает особую популярность , о метавселенных говорят ведущие ми ровые IT- компании как перспективном рынке услуг , они используется в образовании , маркетинге , бизнесе как площадки для проведения массовых мероприятий и в иных сферах .

Согласно данным исследования Лаборатории кре ативных индустрий Московской школы управления « Сколково », к 2026 году 25 % людей в России будут про водить в метавселенных минимум час в день . Ежегод ный рост российского рынка метавселенных в период 2025–2030 гг . составит в среднем 41,12 % и достигнет 7,86 млрд долларов . По прогнозам компании Statista в 2025 году мировой рынок метавселенных достигнет 103,6 млрд долларов и продолжит расти со среднего довым темпом 37,43 %. Ожидается , что к 2030 году его объем превысит 500 млрд долларов а число пользова телей составит 2,6 млрд человек .

Несмотря на это , на сегодняшний день ни в науке , ни в нормативных правовых актах государств нет еди ного понимания природы метавселенных , в связи с чем правовые механизмы защиты , в том числе уголовно правовой охраны общественных отношений , возника ющих при их использовании , не сформированы .

Материал и методы

В статье использованы нормативные правовые акты , регламентирующие вопросы развития метавселен ных , специальная литература по предмету исследо вания . Основу исследования составили общенаучные и частнонаучные методы научного познания , анализ теоретических и нормативных правовых источников , герменевтический метод .

Описание исследования

Среди специалистов появление метавселенных объясняется развитием Интернета, в процессе эволюции которого выделяют 4 стадии, о последней из которых говорится в принятой 11.07.2023 года Европейской комиссией Стратегии для Web 4.0 и виртуальных миров. В данном документе виртуальные миры определены как устойчивое, иммерсивное окружение, основанное на технологии 3D и расширенной реальности (XR), которые позволяют сочетать физический и цифровой миры в реальном времени для различных целей, таких как моделирование, создание симуляций, сотрудничество, обучение, общение, проведение транзакций или развлечений 1.

В научной мысли содержание метавселенных рас крывается учеными по - разному .

Так , Е . В . Шкарупета определяет метавселенные как часть кибернетической модальности гиперпростран ства интеллектуальной киберсоциальной экосистемы метаэкосистемы »), представляющей собой набор взаимосвязанных , экспериментальных , 3D- виртуаль - ных миров , где люди , находящиеся где угодно , могут общаться в реальном времени , чтобы сформировать постоянную , принадлежащую пользователям интернет - экономику , охватывающую цифровой и физический миры [1, с . 12].

К . С . Евсиков дает авторское определение метавсе ленной как информационной системы , существующей в форме цифровой платформы и / или социальной сети , предоставляющей возможность создавать и осущест влять переход цифровых прав между пользователями , для доступа к которой физическое лицо может исполь зовать информационные технологии виртуальной и / или дополненной реальности , а также проецировать в реальную действительность виртуальные объекты [2, с . 56].

М . А . Медведева и Е . А . Гаврилина под « метавсе ленной » в узком смысле понимают информационно коммуникативное пространство , опосредованное компьютерными технологиями , в широком значении авторы определяют ее как виртуальную реальность , не подразумевающую изоляцию пользователя от фи зического мира , а наоборот , представляющую собой конвергенцию физического , цифрового , культурного , политического и экономического пространства с помо щью технологий VR и AR. Другими словами , метавселен ная это расширенная реальность (XR) [3, с . 121–139]. Схожего мнения придерживается М . В . Залоило , опреде ляющий метавселенную как « параллельную цифровую вселенную , виртуальный мир будущего , населенный цифровыми аватарами реальных людей » [4, с . 30–48].

А . С . Юхно , Х . С . Умаров раскрывают понятие мета вселенной через описание ее ключевых особенностей , таких как : « смешение реальностей и ощущение полного погружения в виртуальное пространство с помощью иммерсивных технологий ( вкуса , обоняния , осязания , зрения , слуха ); преодоление пространственных , вре менных , национальных , социальных и географических преград ; децентрализованное управление ; интерак тивное взаимодействие и обмен реакциями между пользователями в режиме реального времени ; повы шение прозрачности подтверждения права собствен ности на цифровой актив , обеспечение безопасности владения цифровыми активами » [5, с . 45–53]. Помимо вышеназванных , Э . И . Лескина к отличительным при знакам метавселенных относит многомерность или гиперпространственно - временную реальность , в ко торой временные ограничения , пространственные пе ремещения , конечность пространства не поддаются традиционным правилам пространственно - временного континуума реальной жизни [6, с . 2–7].

С целью выделения объектов уголовно - правовой охраны в метавселенных , на наш взгляд , необходимо обратиться к принципам их технологического постро ения .

Прежде всего , метавселенная это часть цифро вого пространства , доступ к которой обеспечивается посредством компьютерных устройств ( смартфонов , оборудования VR и AR, персональных компьютеров ), подключенных к информационно - телекоммуникаци онной сети « Интернет ». Как компьютерная програм ма , метавселенная нацелена на создание виртуальной реальности , то есть иммерсивного и интерактивного пространства , доступного для чувственных форм вос приятия человека .

В зависимости от степени погружения метавсе ленные можно классифицировать на дополненную реальность (AR- технологии , позволяющие дополнять реальный мир цифровыми объектами , например , игра Pokemon Go, электронные учебники ), лайфлоггинг ( от англ . lifelogging, фиксирование повседневной жиз ни человека с использованием , например , смарт - часов ), зеркальный мир ( цифровая форма реального мира , ха рактеризующаяся точным отображением его структу ры , например , Google Earth, Google maps) и виртуальная реальность ( компьютерная симуляция пространства с участием аватаров через воздействие на зрение , слух , обоняние , тактильные ощущения человека со встроен ными средствами коммуникации ( онлайн - чат , микро фон ), например , Second Life, Roblox, Decentraland и т . д .) 1.

Исходя из целей применения и решаемых задач ( бизнес , развлечения , совместная работа и др .), Д . В . Са - натов , М . А . Харитонов , Е . А . Годунова , А . С . Пургин , Е . Ю . Тибина , В . С . Антонова подразделяют метавсе ленные на потребительские ( технологический сегмент :

цифровые сервисы и медиа ; сфера использования : виртуальные миры и виртуальные активы , реклама и технологии продвижения , стриминг видео , видео игры ), корпоративные ( технологический сегмент : уда ленная совместная работа , виртуальный офис , встречи и события ; сфера использования : ритейл и коммерция , здравоохранение , образование , управление объектами недвижимости , государственное управление ) и про мышленные ( технологический сегмент : цифровые двойники и симуляция ; сфера использования : энерге тика и ЖКХ , медицина , научные исследования и раз работки , архитектура , инжиниринг и строительство , высокотехнологичные производства ) [7, с . 12].

Также в зависимости от наличия единого центра принятия решения метавселенные можно разделить на централизованные и децентрализованные .

В централизованной метавселенной всем управля ет одна компания разработчик ( выпускает обновления , расширяет пространство , задает правила игры для дру гих участников ). Например , компания - владелец может создать улицу с магазинами и продавать на ней отдель ные здания . Примером такой метавселенной является игровая платформа Roblox ( дата запуска — 1 сентября 2006 г .), позволяющая создавать собственные игры и виртуальные миры 2.

В свою очередь , децентрализованные метавсе ленные отличаются открытым исходным кодом , а их пользователи самостоятельно определяют свои дей ствия и происходящее в целом . Такие метавселенные основаны на технологии блокчейна 3, на принципах построения которого следует остановиться подробнее .

Блокчейн ( от англ . «block» — блок , «chein» — цепь ) представляет собой распределенную базу данных , со стоящую из « цепочки блоков », в которой устройства хранения блоков не подключены к общему серверу , база данных позволяет контролировать достоверность транзакций без надзора каких - либо финансовых регу ляторов . Проверкой транзакций занимаются так на зываемые майнеры участники системы , которые подтверждают подлинность совершенных действий , а затем формируют из записей транзакций блоки . Каж дый из блоков связан с предыдущим и снабжен цифро вой подписью , что исключает возможность подменить или удалить какую - либо часть данных после добавле ния их в систему [8, с . 171–173].

За выполненные транзакции майнеру выплачива ется вознаграждение в криптовалюте , размер которого определяется создателями блокчейна . Важно отметить , что криптовалюта не имеет какого - либо материального обеспечения . Единственным мерилом цены цифровых денег остается их текущая курсовая ( рыночная , бирже вая ) стоимость [9, с . 89–104].

По существу , блокчейн является информационной системой , в которой информация о совершаемых вы числительных операциях ( к примеру , о транзакциях криптовалюты ) одновременно записывается на все под ключенные к ней устройства и доступна для просмотра каждому пользователю . Благодаря множественному копированию даже при взломе большинства компью теров хотя бы на одном останется информация обо всей цепочке блоков [10, с . 108–112].

Как информационная технология обработки , хра нения данных , подтверждающих совокупность иму щественных и иных прав и обязанностей их облада телей , блокчейн позволяет связать с такими данными их обладателя , и любой пользователь , в том числе платежных систем , может удостовериться в принад лежности этих данных конкретному пользователю [11, с . 94–97].

Примером децентрализованной метавселенн - ной является Decentraland, работающая на блокчейне Ethereum. Находящиеся в такой вселенной предметы и земля являются NFT, которые можно купить или про дать на внутреннем маркетплейсе . В Decentraland поль зователи могут исследовать и создавать собственные локации , проводить и посещать различные события выставки , тренинги , семинары 1.

Помимо использования блокчейн - платформ , для осуществления транзакций с криптовалютами на се годняшний день распространение получает примене ние смарт - контрактов , основанных на их базе ( от англ . «smart-contract» — умный контракт ).

Смарт - контракт представляет собой автоматиче ский способ совершения операции при наступлении определенных условий , исполнение обязательства и его проверка осуществляются без непосредственного участия стороны договора , о чем в блокчейне делается соответствующая запись [12, с . 60–64].

К примеру , в 2016 г . британский банк Barclays, из раильский технологический стартап Wave и ирланд ский производитель молочной продукции Ornua вместо обычных 7–10 рабочих дней менее чем за 4 часа с ис пользованием технологии блокчейн провели аккре дитив на 100 тыс . долларов в обеспечение экспорта партии масла и сыра Ornua в адрес Seychelles Trading Company 2.

Применительно к метавселенным смарты - контрак ты на базе блокчейна получили широкое распростране ние при использовании невзаимозаменяемых токенов ( сокр . NFT от анг . Non-FungibleToken).

Токен является собирательным понятием, обозначающим форму представления цифрового актива. Например, к ним относят игровую валюту в онлайн-играх, произведения искусства, музыку, цифровые аватары, созданные пользователями, и т. д. При этом токены и криптовалюта имеют отличия. Так, криптовалюта используется в качестве валюты для транзакций и имеет собственный блокчейн, токены же создаются на базе существующих блокчейнов (например, Ethereum) и имеют более широкие цели применения 3.

В силу того , что в метавселенных пользователи наделены возможностями по созданию контента , ис пользуемого , например , для придания уникальности их « цифровой личности », возникла необходимость в закреплении подобия права собственности на соз даваемый цифровой продукт , что привело к появле нию NFT. При этом такой токен не является токеном в понимании криптовалюты или денег , и представляет собой файл данных с уникальным ключом , который позволяет его безопасно передавать через механизм , применяемый в криптовалютах . Каждый невзаимоза меняемый токен является уникальным : его невозможно подделать , изменить или заменить , и он неделим [13, с . 199–206].

По сути , NFT представляет собой свидетельство о праве собственности его владельца на конкретный цифровой объект . Например , пользователь создает изображение через компьютерную программу , затем создает на него NFT через специализированную элек тронную платформу для последующей продажи . При этом в рамках блокчейна могут существовать сколько угодно невзаимозаменяемых токенов на одинаковое изображение . В этом случае NFT играет роль отправной точки для установления первоначального создателя конкретного уникального файла для последующего предъявления требования об устранении нарушенных прав .

Одной из ключевых особенностей метавселенных являются технологии по созданию аватаров ( от англ . avatar), представляющих собой , как правило , графи ческое изображение человека в компьютерной игре или в социальных сетях . Их экосистема представлена предметами коллекционирования ( одежды , предметов быта , аналогов объектов материального мира и др .), пространств ( объекты недвижимости в цифровом про странстве ) и т . д 4..

Понятие « аватара » нашло свое законодательное регулирования в ряде нормативных правовых актах .

Так, например, в постановлении Правительства Российской Федерации от 24.12.2008 № 988 (в редакции от 29.10.2024) 5 к технологиям доступа к широкополос- ным мультимедийным услугам отнесена разработка и совершенствование методов, технологий и систем виртуальной, дополненной и расширенной реальности, включая аватаров и ассистентов, функционирующих в средах виртуальной, дополненной и расширенной реальности. В приказе Минэкономразвития России от 29.06.2021 № 3921 среди перспективных методов искусственного интеллекта приводится синтез (генерация) трехмерных, двухмерных изображений и видеообъектов с сохранением узнаваемости, в том числе для воссоздания трехмерных сцен и их стилей на основе двухмерных изображений и видеозаписей, создания реалистичных цифровых аватаров, включая использование в производстве видеопродукции, в интерфейсах устройств и обучении. В распоряжении Минпросвеще-ния России от 18.05.2020 № Р-44 2 к задачам применения цифровых коммуникаций в образовании отнесено создание виртуальных школ, где от имени учащегося действует аватар, отождествляемый с учащимся. В федеральном экспериментальном (инновационном) проекте по совершенствованию системы подготовки спортивного резерва в циклических видах спорта говорится об использовании инновационной технологии физиологического аватара (цифрового двойника спортсмена) 3.

Постепенно развитие искусственного интеллек та привело к созданию на его основе аватаров , кото рые не только интеллектуальны , но и способны де монстрировать реалистичное физическое поведение и реакции , перемещаться и взаимодействовать с вир туальной средой более естественным и интуитивным образом . Поскольку аватары на основе ИИ становятся более сложными , автономными и способными уча ствовать в сложных процессах принятия решений , все актуальнее становится вопрос об их правовом статусе и субъектности , так как традиционные правовые нормы оказываются неприменимы к субъектам ИИ , действую щим независимо и оказывающим значительное влия ние на виртуальный и реальный миры [14, с . 857–885].

Также необходимо отметить наличие технологий обеспечения присутствия пользователей в метавселен- ных с использованием VR-устройств. Данное оборудование представляет собой гарнитуру в виде специальных очков со встроенными дисплеями, выводом звука и средствами управления аватаром, что позволяет максимально погрузиться в виртуальный мир. В отличие от обычного просмотра информации, VR позволяет более сильное абстрагироваться от реального мира, тем самым обманывая восприятие окружающей реальности человеком. Цифровое пространство начинает восприниматься пользователем как реальное.

В отличие от « традиционных » компьютерных пре ступлений , где злоумышленник действует в реальном мире , в метавселенной воздействие на потерпевшего происходит с большей остротой восприятия . Это оз начает , что негативные переживания , такие как сек суальное насилие и домогательства , также кажутся реальными . Преступнику психологически комфортно находиться в виртуальном пространстве и совершать действия , которые носят общественно опасный харак тер в метапространстве , поскольку он ничем и никем не ограничен [15, с . 68].

В этой связи , по мнению И . А . Филиповой [16, с . 21], в метавселенной может быть совершено практически любое преступление , от кражи виртуального имуще ства до нанесения телесных повреждений пользова телю через VR- устройства ( например , с помощью так тильного костюма ).

Заключение и вывод

Таким образом , к характерным особенностям метавсе ленных , на наш взгляд , можно отнести следующие :

  • 1.    Метавселенная является частью цифрового про странства , доступ к которой осуществляется с использо ванием широкого круга компьютерных устройств (VR и AR оборудование , смартфоны , персональные компью теры ), подключенных к информационно - телекомму никационной сети « Интернет », обеспечивающей связь между ними .

  • 2.    Возможность пользователям взаимодейство вать с объектами метавселенных на уровне тактиль ных , слуховых , зрительных ощущений . В отличие от взаимодействий пользователей в информационно телекоммуникационной сети « Интернет » метавселенная обеспечивает более глубокое погружение индивидуума в виртуальную среду , максимально возможно на данном этапе развития компьютерных технологий размывая грань между реальным и виртуальными мирами .

  • 3.    Представление пользователя в метавселенных может осуществляться с использованием аватара , на деленного индивидуальными чертами конкретного человека .

  • 4.    В метавселенных возможно создание , исполь зование и оборот виртуальных предметов и валюты , представляющих для их обладателей материальную ценность , а также совершение хозяйственных сделок как между гражданами , так и юридическими лицами .

  • 5.    Метавселенные позволяют обеспечить кон фиденциальность информации о ее пользователях ,

  • 6.    Использование технологий аватаров с искус ственным интеллектом и наличие возможности вза имодействия с ними аватаров , принадлежащих физи ческим лицам .

  • 7.    Децентрализованное управление метавселен ными , носящее трансграничный характер вне госу дарственной юрисдикции отдельно взятой страны , осуществляемое ее создателями на основании разра ботанных ими правил .

создавать копии цифровых двойников ( аватаров ) для совершения противоправных посягательств .

Вышеназванные особенности метавселенных без- условно требуют адаптации действующих правовых систем к виртуальным реалиям цифрового пространства. Особую актуальность представляют вопросы признания виртуальных предметов и NFT-токенов объектами гражданского оборота и, как следствие, уголовноправовой охраны, защиты аватаров пользователей от противоправных посягательств, а также постановки проблемы правосубъектности искусственного интеллекта и авторства создаваемых им по заданным пользователями критериям объектов интеллектуальной собственности.