Проблемы понимания и правового регулирования «метавселенных»
Автор: Нагорный А.А.
Журнал: Правопорядок: история, теория, практика @legal-order
Рубрика: Теория и практика противодействия преступности
Статья в выпуске: 4 (47), 2025 года.
Бесплатный доступ
Развитие цифровых технологий привело к появлению метавселенных как специфической коммуникативной среды, части цифрового пространства, служащих местом обмена информации между пользователями, ведения хозяйственной деятельности, оказания образовательных и иных видов услуг. Согласно данным исследования Лаборатории креативных индустрий Московской школы управления «Сколково», к 2026 году 25 % людей в России будут проводить в метавселенных минимум час в день. Ежегодный рост российского рынка метавселенных в период 2025–2030 гг. составит в среднем 41,12 % и достигнет 7,86 млрд долларов. Несмотря на это, на сегодняшний день ни в доктрине, ни в нормативных правовых актах Российской Федерации не выработано однозначного понимания правовой природы метавселенных, их отличительных характеристик, что осложняет охрану, в том числе уголовно-правовыми средствами, возникающих в данной среде общественных отношений. В связи с этим в статье проводится анализ существующих классификаций метавселенных, описываются основные технологии их построения, раскрывается содержание составляющих их элементов. Автором анализируются научные подходы к определению метавселенных, нормативная правовая база, содержание положения о регулировании отдельных их аспектов. В заключении выделяются отличительные черты метавселенных, представляющих интерес для правового регулирования.
Метавселенные, NFT-токены, блокчейн-технологии, цифровой аватар
Короткий адрес: https://sciup.org/14134101
IDR: 14134101 | УДК: 343.2 | DOI: 10.47475/2311-696X-2025-47-4-136-142
Текст научной статьи Проблемы понимания и правового регулирования «метавселенных»
Повышение степени вовлеченности пользователя в процессы коммуникации и познания виртуальной реальности способствовали возникновению новый формы представления цифровой среды — метавсе ленных . Данное явление сегодня набирает особую популярность , о метавселенных говорят ведущие ми ровые IT- компании как перспективном рынке услуг , они используется в образовании , маркетинге , бизнесе как площадки для проведения массовых мероприятий и в иных сферах .
Согласно данным исследования Лаборатории кре ативных индустрий Московской школы управления « Сколково », к 2026 году 25 % людей в России будут про водить в метавселенных минимум час в день . Ежегод ный рост российского рынка метавселенных в период 2025–2030 гг . составит в среднем 41,12 % и достигнет 7,86 млрд долларов . По прогнозам компании Statista в 2025 году мировой рынок метавселенных достигнет 103,6 млрд долларов и продолжит расти со среднего довым темпом 37,43 %. Ожидается , что к 2030 году его объем превысит 500 млрд долларов а число пользова телей составит 2,6 млрд человек .
Несмотря на это , на сегодняшний день ни в науке , ни в нормативных правовых актах государств нет еди ного понимания природы метавселенных , в связи с чем правовые механизмы защиты , в том числе уголовно правовой охраны общественных отношений , возника ющих при их использовании , не сформированы .
Материал и методы
В статье использованы нормативные правовые акты , регламентирующие вопросы развития метавселен ных , специальная литература по предмету исследо вания . Основу исследования составили общенаучные и частнонаучные методы научного познания , анализ теоретических и нормативных правовых источников , герменевтический метод .
Описание исследования
Среди специалистов появление метавселенных объясняется развитием Интернета, в процессе эволюции которого выделяют 4 стадии, о последней из которых говорится в принятой 11.07.2023 года Европейской комиссией Стратегии для Web 4.0 и виртуальных миров. В данном документе виртуальные миры определены как устойчивое, иммерсивное окружение, основанное на технологии 3D и расширенной реальности (XR), которые позволяют сочетать физический и цифровой миры в реальном времени для различных целей, таких как моделирование, создание симуляций, сотрудничество, обучение, общение, проведение транзакций или развлечений 1.
В научной мысли содержание метавселенных рас крывается учеными по - разному .
Так , Е . В . Шкарупета определяет метавселенные как часть кибернетической модальности гиперпростран ства интеллектуальной киберсоциальной экосистемы (« метаэкосистемы »), представляющей собой набор взаимосвязанных , экспериментальных , 3D- виртуаль - ных миров , где люди , находящиеся где угодно , могут общаться в реальном времени , чтобы сформировать постоянную , принадлежащую пользователям интернет - экономику , охватывающую цифровой и физический миры [1, с . 12].
К . С . Евсиков дает авторское определение метавсе ленной как информационной системы , существующей в форме цифровой платформы и / или социальной сети , предоставляющей возможность создавать и осущест влять переход цифровых прав между пользователями , для доступа к которой физическое лицо может исполь зовать информационные технологии виртуальной и / или дополненной реальности , а также проецировать в реальную действительность виртуальные объекты [2, с . 56].
М . А . Медведева и Е . А . Гаврилина под « метавсе ленной » в узком смысле понимают информационно коммуникативное пространство , опосредованное компьютерными технологиями , в широком значении авторы определяют ее как виртуальную реальность , не подразумевающую изоляцию пользователя от фи зического мира , а наоборот , представляющую собой конвергенцию физического , цифрового , культурного , политического и экономического пространства с помо щью технологий VR и AR. Другими словами , метавселен ная — это расширенная реальность (XR) [3, с . 121–139]. Схожего мнения придерживается М . В . Залоило , опреде ляющий метавселенную как « параллельную цифровую вселенную , виртуальный мир будущего , населенный цифровыми аватарами реальных людей » [4, с . 30–48].
А . С . Юхно , Х . С . Умаров раскрывают понятие мета вселенной через описание ее ключевых особенностей , таких как : « смешение реальностей и ощущение полного погружения в виртуальное пространство с помощью иммерсивных технологий ( вкуса , обоняния , осязания , зрения , слуха ); преодоление пространственных , вре менных , национальных , социальных и географических преград ; децентрализованное управление ; интерак тивное взаимодействие и обмен реакциями между пользователями в режиме реального времени ; повы шение прозрачности подтверждения права собствен ности на цифровой актив , обеспечение безопасности владения цифровыми активами » [5, с . 45–53]. Помимо вышеназванных , Э . И . Лескина к отличительным при знакам метавселенных относит многомерность или гиперпространственно - временную реальность , в ко торой временные ограничения , пространственные пе ремещения , конечность пространства не поддаются традиционным правилам пространственно - временного континуума реальной жизни [6, с . 2–7].
С целью выделения объектов уголовно - правовой охраны в метавселенных , на наш взгляд , необходимо обратиться к принципам их технологического постро ения .
Прежде всего , метавселенная — это часть цифро вого пространства , доступ к которой обеспечивается посредством компьютерных устройств ( смартфонов , оборудования VR и AR, персональных компьютеров ), подключенных к информационно - телекоммуникаци онной сети « Интернет ». Как компьютерная програм ма , метавселенная нацелена на создание виртуальной реальности , то есть иммерсивного и интерактивного пространства , доступного для чувственных форм вос приятия человека .
В зависимости от степени погружения метавсе ленные можно классифицировать на дополненную реальность (AR- технологии , позволяющие дополнять реальный мир цифровыми объектами , например , игра Pokemon Go, электронные учебники ), лайфлоггинг ( от англ . lifelogging, фиксирование повседневной жиз ни человека с использованием , например , смарт - часов ), зеркальный мир ( цифровая форма реального мира , ха рактеризующаяся точным отображением его структу ры , например , Google Earth, Google maps) и виртуальная реальность ( компьютерная симуляция пространства с участием аватаров через воздействие на зрение , слух , обоняние , тактильные ощущения человека со встроен ными средствами коммуникации ( онлайн - чат , микро фон ), например , Second Life, Roblox, Decentraland и т . д .) 1.
Исходя из целей применения и решаемых задач ( бизнес , развлечения , совместная работа и др .), Д . В . Са - натов , М . А . Харитонов , Е . А . Годунова , А . С . Пургин , Е . Ю . Тибина , В . С . Антонова подразделяют метавсе ленные на потребительские ( технологический сегмент :
цифровые сервисы и медиа ; сфера использования : виртуальные миры и виртуальные активы , реклама и технологии продвижения , стриминг видео , видео игры ), корпоративные ( технологический сегмент : уда ленная совместная работа , виртуальный офис , встречи и события ; сфера использования : ритейл и коммерция , здравоохранение , образование , управление объектами недвижимости , государственное управление ) и про мышленные ( технологический сегмент : цифровые двойники и симуляция ; сфера использования : энерге тика и ЖКХ , медицина , научные исследования и раз работки , архитектура , инжиниринг и строительство , высокотехнологичные производства ) [7, с . 12].
Также в зависимости от наличия единого центра принятия решения метавселенные можно разделить на централизованные и децентрализованные .
В централизованной метавселенной всем управля ет одна компания разработчик ( выпускает обновления , расширяет пространство , задает правила игры для дру гих участников ). Например , компания - владелец может создать улицу с магазинами и продавать на ней отдель ные здания . Примером такой метавселенной является игровая платформа Roblox ( дата запуска — 1 сентября 2006 г .), позволяющая создавать собственные игры и виртуальные миры 2.
В свою очередь , децентрализованные метавсе ленные отличаются открытым исходным кодом , а их пользователи самостоятельно определяют свои дей ствия и происходящее в целом . Такие метавселенные основаны на технологии блокчейна 3, на принципах построения которого следует остановиться подробнее .
Блокчейн ( от англ . «block» — блок , «chein» — цепь ) представляет собой распределенную базу данных , со стоящую из « цепочки блоков », в которой устройства хранения блоков не подключены к общему серверу , база данных позволяет контролировать достоверность транзакций без надзора каких - либо финансовых регу ляторов . Проверкой транзакций занимаются так на зываемые майнеры — участники системы , которые подтверждают подлинность совершенных действий , а затем формируют из записей транзакций блоки . Каж дый из блоков связан с предыдущим и снабжен цифро вой подписью , что исключает возможность подменить или удалить какую - либо часть данных после добавле ния их в систему [8, с . 171–173].
За выполненные транзакции майнеру выплачива ется вознаграждение в криптовалюте , размер которого определяется создателями блокчейна . Важно отметить , что криптовалюта не имеет какого - либо материального обеспечения . Единственным мерилом цены цифровых денег остается их текущая курсовая ( рыночная , бирже вая ) стоимость [9, с . 89–104].
По существу , блокчейн является информационной системой , в которой информация о совершаемых вы числительных операциях ( к примеру , о транзакциях криптовалюты ) одновременно записывается на все под ключенные к ней устройства и доступна для просмотра каждому пользователю . Благодаря множественному копированию даже при взломе большинства компью теров хотя бы на одном останется информация обо всей цепочке блоков [10, с . 108–112].
Как информационная технология обработки , хра нения данных , подтверждающих совокупность иму щественных и иных прав и обязанностей их облада телей , блокчейн позволяет связать с такими данными их обладателя , и любой пользователь , в том числе платежных систем , может удостовериться в принад лежности этих данных конкретному пользователю [11, с . 94–97].
Примером децентрализованной метавселенн - ной является Decentraland, работающая на блокчейне Ethereum. Находящиеся в такой вселенной предметы и земля являются NFT, которые можно купить или про дать на внутреннем маркетплейсе . В Decentraland поль зователи могут исследовать и создавать собственные локации , проводить и посещать различные события — выставки , тренинги , семинары 1.
Помимо использования блокчейн - платформ , для осуществления транзакций с криптовалютами на се годняшний день распространение получает примене ние смарт - контрактов , основанных на их базе ( от англ . «smart-contract» — умный контракт ).
Смарт - контракт представляет собой автоматиче ский способ совершения операции при наступлении определенных условий , исполнение обязательства и его проверка осуществляются без непосредственного участия стороны договора , о чем в блокчейне делается соответствующая запись [12, с . 60–64].
К примеру , в 2016 г . британский банк Barclays, из раильский технологический стартап Wave и ирланд ский производитель молочной продукции Ornua вместо обычных 7–10 рабочих дней менее чем за 4 часа с ис пользованием технологии блокчейн провели аккре дитив на 100 тыс . долларов в обеспечение экспорта партии масла и сыра Ornua в адрес Seychelles Trading Company 2.
Применительно к метавселенным смарты - контрак ты на базе блокчейна получили широкое распростране ние при использовании невзаимозаменяемых токенов ( сокр . NFT от анг . Non-FungibleToken).
Токен является собирательным понятием, обозначающим форму представления цифрового актива. Например, к ним относят игровую валюту в онлайн-играх, произведения искусства, музыку, цифровые аватары, созданные пользователями, и т. д. При этом токены и криптовалюта имеют отличия. Так, криптовалюта используется в качестве валюты для транзакций и имеет собственный блокчейн, токены же создаются на базе существующих блокчейнов (например, Ethereum) и имеют более широкие цели применения 3.
В силу того , что в метавселенных пользователи наделены возможностями по созданию контента , ис пользуемого , например , для придания уникальности их « цифровой личности », возникла необходимость в закреплении подобия права собственности на соз даваемый цифровой продукт , что привело к появле нию NFT. При этом такой токен не является токеном в понимании криптовалюты или денег , и представляет собой файл данных с уникальным ключом , который позволяет его безопасно передавать через механизм , применяемый в криптовалютах . Каждый невзаимоза меняемый токен является уникальным : его невозможно подделать , изменить или заменить , и он неделим [13, с . 199–206].
По сути , NFT представляет собой свидетельство о праве собственности его владельца на конкретный цифровой объект . Например , пользователь создает изображение через компьютерную программу , затем создает на него NFT через специализированную элек тронную платформу для последующей продажи . При этом в рамках блокчейна могут существовать сколько угодно невзаимозаменяемых токенов на одинаковое изображение . В этом случае NFT играет роль отправной точки для установления первоначального создателя конкретного уникального файла для последующего предъявления требования об устранении нарушенных прав .
Одной из ключевых особенностей метавселенных являются технологии по созданию аватаров ( от англ . avatar), представляющих собой , как правило , графи ческое изображение человека в компьютерной игре или в социальных сетях . Их экосистема представлена предметами коллекционирования ( одежды , предметов быта , аналогов объектов материального мира и др .), пространств ( объекты недвижимости в цифровом про странстве ) и т . д 4..
Понятие « аватара » нашло свое законодательное регулирования в ряде нормативных правовых актах .
Так, например, в постановлении Правительства Российской Федерации от 24.12.2008 № 988 (в редакции от 29.10.2024) 5 к технологиям доступа к широкополос- ным мультимедийным услугам отнесена разработка и совершенствование методов, технологий и систем виртуальной, дополненной и расширенной реальности, включая аватаров и ассистентов, функционирующих в средах виртуальной, дополненной и расширенной реальности. В приказе Минэкономразвития России от 29.06.2021 № 3921 среди перспективных методов искусственного интеллекта приводится синтез (генерация) трехмерных, двухмерных изображений и видеообъектов с сохранением узнаваемости, в том числе для воссоздания трехмерных сцен и их стилей на основе двухмерных изображений и видеозаписей, создания реалистичных цифровых аватаров, включая использование в производстве видеопродукции, в интерфейсах устройств и обучении. В распоряжении Минпросвеще-ния России от 18.05.2020 № Р-44 2 к задачам применения цифровых коммуникаций в образовании отнесено создание виртуальных школ, где от имени учащегося действует аватар, отождествляемый с учащимся. В федеральном экспериментальном (инновационном) проекте по совершенствованию системы подготовки спортивного резерва в циклических видах спорта говорится об использовании инновационной технологии физиологического аватара (цифрового двойника спортсмена) 3.
Постепенно развитие искусственного интеллек та привело к созданию на его основе аватаров , кото рые не только интеллектуальны , но и способны де монстрировать реалистичное физическое поведение и реакции , перемещаться и взаимодействовать с вир туальной средой более естественным и интуитивным образом . Поскольку аватары на основе ИИ становятся более сложными , автономными и способными уча ствовать в сложных процессах принятия решений , все актуальнее становится вопрос об их правовом статусе и субъектности , так как традиционные правовые нормы оказываются неприменимы к субъектам ИИ , действую щим независимо и оказывающим значительное влия ние на виртуальный и реальный миры [14, с . 857–885].
Также необходимо отметить наличие технологий обеспечения присутствия пользователей в метавселен- ных с использованием VR-устройств. Данное оборудование представляет собой гарнитуру в виде специальных очков со встроенными дисплеями, выводом звука и средствами управления аватаром, что позволяет максимально погрузиться в виртуальный мир. В отличие от обычного просмотра информации, VR позволяет более сильное абстрагироваться от реального мира, тем самым обманывая восприятие окружающей реальности человеком. Цифровое пространство начинает восприниматься пользователем как реальное.
В отличие от « традиционных » компьютерных пре ступлений , где злоумышленник действует в реальном мире , в метавселенной воздействие на потерпевшего происходит с большей остротой восприятия . Это оз начает , что негативные переживания , такие как сек суальное насилие и домогательства , также кажутся реальными . Преступнику психологически комфортно находиться в виртуальном пространстве и совершать действия , которые носят общественно опасный харак тер в метапространстве , поскольку он ничем и никем не ограничен [15, с . 68].
В этой связи , по мнению И . А . Филиповой [16, с . 21], в метавселенной может быть совершено практически любое преступление , от кражи виртуального имуще ства до нанесения телесных повреждений пользова телю через VR- устройства ( например , с помощью так тильного костюма ).
Заключение и вывод
Таким образом , к характерным особенностям метавсе ленных , на наш взгляд , можно отнести следующие :
-
1. Метавселенная является частью цифрового про странства , доступ к которой осуществляется с использо ванием широкого круга компьютерных устройств (VR и AR оборудование , смартфоны , персональные компью теры ), подключенных к информационно - телекомму никационной сети « Интернет », обеспечивающей связь между ними .
-
2. Возможность пользователям взаимодейство вать с объектами метавселенных на уровне тактиль ных , слуховых , зрительных ощущений . В отличие от взаимодействий пользователей в информационно телекоммуникационной сети « Интернет » метавселенная обеспечивает более глубокое погружение индивидуума в виртуальную среду , максимально возможно на данном этапе развития компьютерных технологий размывая грань между реальным и виртуальными мирами .
-
3. Представление пользователя в метавселенных может осуществляться с использованием аватара , на деленного индивидуальными чертами конкретного человека .
-
4. В метавселенных возможно создание , исполь зование и оборот виртуальных предметов и валюты , представляющих для их обладателей материальную ценность , а также совершение хозяйственных сделок как между гражданами , так и юридическими лицами .
-
5. Метавселенные позволяют обеспечить кон фиденциальность информации о ее пользователях ,
-
6. Использование технологий аватаров с искус ственным интеллектом и наличие возможности вза имодействия с ними аватаров , принадлежащих физи ческим лицам .
-
7. Децентрализованное управление метавселен ными , носящее трансграничный характер вне госу дарственной юрисдикции отдельно взятой страны , осуществляемое ее создателями на основании разра ботанных ими правил .
создавать копии цифровых двойников ( аватаров ) для совершения противоправных посягательств .
Вышеназванные особенности метавселенных без- условно требуют адаптации действующих правовых систем к виртуальным реалиям цифрового пространства. Особую актуальность представляют вопросы признания виртуальных предметов и NFT-токенов объектами гражданского оборота и, как следствие, уголовноправовой охраны, защиты аватаров пользователей от противоправных посягательств, а также постановки проблемы правосубъектности искусственного интеллекта и авторства создаваемых им по заданным пользователями критериям объектов интеллектуальной собственности.