Развитие концепции геймификации в XXI веке

Автор: Артамонова Виктория Владимировна

Журнал: Историческая и социально-образовательная мысль @hist-edu

Рубрика: Социологические и гуманитарные науки

Статья в выпуске: 2-2 т.10, 2018 года.

Бесплатный доступ

Игровой процесс является основным инструментом развития и становления личности, который заложен в человеке самой природой [1]. Игра сопровождает людей на протяжении всей их жизни. Основная функция игр - вовлеченность: с одной стороны, игра может удовлетворить стремление индивида к каким-либо потребностям, приобретенным индивидуальным опытом, с другой - пробудить интерес к чему-либо. Интерес к концепции геймификации с научной точки зрения был обусловлен развитием компьютерного обучения в конце XX в. и использованием в процессе обучения игровых элементов. Однако в последние годы сфера применения геймификации расширилась. К наиболее актуальным сферам применения концепции в настоящее время относят системы отслеживания показателей работы сотрудников, управления инновациями, образования, личностного развития и взаимодействия с клиентами. В связи с этим многие ученые признают необходимость дополнительных исследований в этой области для достижения организациями положительных результатов от использования гейми-фицированных систем. В рамках статьи предпринята попытка определить место геймификации в науке, степень ее влияния на различные социальные и экономические аспекты действительности. Рассматривается влияние исторической ретроспективы на прикладной аспект использования концепции геймификации на современном этапе развития.

Еще

Геймификация, исторические аспекты, вовлеченность, этапы развития, игровые элементы в образовании, типизация игроков

Короткий адрес: https://sciup.org/14952011

IDR: 14952011   |   УДК: 316.42   |   DOI: 10.17748/2075-9908-2018-10-2/2-37-43

Gamification concept development in the XXI century

Gameplay is the main instrument of development and formation of the personality, which is inherent in the person by the nature itself [1]. The game accompanies people throughout their lives. The main function of games - involvement: on the one hand, the game can satisfy the desire of the individual to any needs acquired by individual experience, on the other hand-to awaken interest in anything. Interest in the concept of gamification from a scientific point of view was due to the development of computer training at the end of the 20th century and the use of game elements in the learning process. However, gamification has expanded in recent years. The most relevant areas of application of the concept currently include systems for tracking employee performance, innovation management, education, personal development and customer interaction. In this regard, many scientists recognize the need for additional research in this area to achieve positive results organizations from the use of gamified systems. The article attempts to determine the place of gamification in science, the degree of its influence on various social and economic aspects of reality. The influence of historical retrospective on the applied aspect of the gamification concept at the present stage of development is considered.

Еще

Список литературы Развитие концепции геймификации в XXI веке

  • Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. -СПб.: ИД Ивана Лимбаха, 2017. -416 с.
  • Артамонова В.В. Исторические аспекты развития концепции геймификации//Историческая и социально-образовательная мысль. -2018. -№ 2/1. -Т.10. -С. 54-63 DOI: 10.17748/2075-9908-2018-10-2/1-54-62
  • Deterding S., Dixon D., Khaled R., Khaled L. From game design elements to gamefulness: defining gamification//Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. -Tampere, Finland, 2011. -Pp. 9-15.
  • Malone T.W. What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games (Cognitive and instructional sciences series). -United States: Xerox, Palo Alto Research Center, 1980. -89 p.
  • Burke B. Gamification 2020: What Is the Future of Gamification? URL: https://www.gartner.com/doc/2226015/gamification-future-gamification (дата обращения: 10.01.2018).
  • Garreau J. Office minefield: Computers make work a lot easier. They make play easier too//The Washington Post. -1994. -P. 1.
  • Werbach K., Hunter D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. -United States: Wharton Digital Press, 2012. -148 p.
  • Bartle R.A. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. -URL: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm (дата обращения: 15.01.2018).
  • Копочева В.В., Замятина О.Г. Геймификация как технология внутрикорпоративных коммуникаций (на примере деятельности Барнаульского филиала ОАО Вымпелком)//PR и реклама в изменяющемся мире: региональный аспект. -2015. -№ 13. -С. 114-122.
  • Martens A., Müller W. Gamification//Handbook of Digital Games and Entertainment Technologies. -Singapore: Springer, 2017. -Pp. 909-931 DOI: 10.1007/978-981-4560-50-4_66
  • Маркеева А.В. Геймификация в бизнесе: проблемы использования и перспективы развития//Лидерство и менеджмент. -2015. -№ 3. -Т.2. -С. 169-190 DOI: 10.18334/lim.2.3.596
  • Hägglund P. Taking gamification to the next level//Engineering and Technology. -Sweden, 2012. -URL: https://goo.gl/NR8gQU (дата обращения: 04.01.2018).
  • Алганаева М.П., Дагбаев Б.З., Карпикова И.С., Пензина О.Н. и др. Инновационное развитие человеческого капитала: мировой опыт и российская практика. -Иркутск: Изд-во БГУ, 2016. -130 с.
  • Солодова Н.Г., Васильева А.Н. Управление человеческими ресурсами: проблемы и перспективы развития//Baikal Research Journal. -2015. -№ 4. -Т.6. -URL: http://brj-bguep.ru/reader/article.aspx?id=20270 (дата обращения: 06.01.2018) DOI: 10.17150/2411-6262.2015.6(4).14
  • Зорина О.Ю., Поворина Е.В. Геймификация как феномен современного мира//Новое поколение. -2016. -№ 9. -С. 73-39.
  • Даалакян Э.А., Виниченко М.В. Элементы геймификации hr-брендинга//Новое поколение. -2016. -№ 9. -С. 51-55.
  • Маркеева А.В. Геймификация как инструмент управления персоналом современной организации//Российское предпринимательство. -2015. -№ 12. -Т. 16. -С. 1923-1936 DOI: 10.18334/rp.16.12.390
  • Шаталова О. Геймификация. Зачем бизнес играет в игры?//Бизнес-журнал. -2015. -С. 24-29.
  • Conaway R., Garay M.C. Gamification and service marketing//SpringerPlus. -2014. -No. 1. -Pp. 653-664 DOI: 10.1186/2193-1801-3-653
  • Анохов И.В. Игровой аспект экономики//Известия Иркутской государственной экономической академии. -2013. -№ 2. -С. 5-9.
Еще