Развитие концепции геймификации в XXI веке
Автор: Артамонова Виктория Владимировна
Журнал: Историческая и социально-образовательная мысль @hist-edu
Рубрика: Социологические и гуманитарные науки
Статья в выпуске: 2-2 т.10, 2018 года.
Бесплатный доступ
Игровой процесс является основным инструментом развития и становления личности, который заложен в человеке самой природой [1]. Игра сопровождает людей на протяжении всей их жизни. Основная функция игр - вовлеченность: с одной стороны, игра может удовлетворить стремление индивида к каким-либо потребностям, приобретенным индивидуальным опытом, с другой - пробудить интерес к чему-либо. Интерес к концепции геймификации с научной точки зрения был обусловлен развитием компьютерного обучения в конце XX в. и использованием в процессе обучения игровых элементов. Однако в последние годы сфера применения геймификации расширилась. К наиболее актуальным сферам применения концепции в настоящее время относят системы отслеживания показателей работы сотрудников, управления инновациями, образования, личностного развития и взаимодействия с клиентами. В связи с этим многие ученые признают необходимость дополнительных исследований в этой области для достижения организациями положительных результатов от использования гейми-фицированных систем. В рамках статьи предпринята попытка определить место геймификации в науке, степень ее влияния на различные социальные и экономические аспекты действительности. Рассматривается влияние исторической ретроспективы на прикладной аспект использования концепции геймификации на современном этапе развития.
Геймификация, исторические аспекты, вовлеченность, этапы развития, игровые элементы в образовании, типизация игроков
Короткий адрес: https://sciup.org/14952011
IDR: 14952011 | DOI: 10.17748/2075-9908-2018-10-2/2-37-43
Список литературы Развитие концепции геймификации в XXI веке
- Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. -СПб.: ИД Ивана Лимбаха, 2017. -416 с.
- Артамонова В.В. Исторические аспекты развития концепции геймификации//Историческая и социально-образовательная мысль. -2018. -№ 2/1. -Т.10. -С. 54-63 DOI: 10.17748/2075-9908-2018-10-2/1-54-62
- Deterding S., Dixon D., Khaled R., Khaled L. From game design elements to gamefulness: defining gamification//Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. -Tampere, Finland, 2011. -Pp. 9-15.
- Malone T.W. What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games (Cognitive and instructional sciences series). -United States: Xerox, Palo Alto Research Center, 1980. -89 p.
- Burke B. Gamification 2020: What Is the Future of Gamification? URL: https://www.gartner.com/doc/2226015/gamification-future-gamification (дата обращения: 10.01.2018).
- Garreau J. Office minefield: Computers make work a lot easier. They make play easier too//The Washington Post. -1994. -P. 1.
- Werbach K., Hunter D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. -United States: Wharton Digital Press, 2012. -148 p.
- Bartle R.A. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. -URL: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm (дата обращения: 15.01.2018).
- Копочева В.В., Замятина О.Г. Геймификация как технология внутрикорпоративных коммуникаций (на примере деятельности Барнаульского филиала ОАО Вымпелком)//PR и реклама в изменяющемся мире: региональный аспект. -2015. -№ 13. -С. 114-122.
- Martens A., Müller W. Gamification//Handbook of Digital Games and Entertainment Technologies. -Singapore: Springer, 2017. -Pp. 909-931 DOI: 10.1007/978-981-4560-50-4_66
- Маркеева А.В. Геймификация в бизнесе: проблемы использования и перспективы развития//Лидерство и менеджмент. -2015. -№ 3. -Т.2. -С. 169-190 DOI: 10.18334/lim.2.3.596
- Hägglund P. Taking gamification to the next level//Engineering and Technology. -Sweden, 2012. -URL: https://goo.gl/NR8gQU (дата обращения: 04.01.2018).
- Алганаева М.П., Дагбаев Б.З., Карпикова И.С., Пензина О.Н. и др. Инновационное развитие человеческого капитала: мировой опыт и российская практика. -Иркутск: Изд-во БГУ, 2016. -130 с.
- Солодова Н.Г., Васильева А.Н. Управление человеческими ресурсами: проблемы и перспективы развития//Baikal Research Journal. -2015. -№ 4. -Т.6. -URL: http://brj-bguep.ru/reader/article.aspx?id=20270 (дата обращения: 06.01.2018) DOI: 10.17150/2411-6262.2015.6(4).14
- Зорина О.Ю., Поворина Е.В. Геймификация как феномен современного мира//Новое поколение. -2016. -№ 9. -С. 73-39.
- Даалакян Э.А., Виниченко М.В. Элементы геймификации hr-брендинга//Новое поколение. -2016. -№ 9. -С. 51-55.
- Маркеева А.В. Геймификация как инструмент управления персоналом современной организации//Российское предпринимательство. -2015. -№ 12. -Т. 16. -С. 1923-1936 DOI: 10.18334/rp.16.12.390
- Шаталова О. Геймификация. Зачем бизнес играет в игры?//Бизнес-журнал. -2015. -С. 24-29.
- Conaway R., Garay M.C. Gamification and service marketing//SpringerPlus. -2014. -No. 1. -Pp. 653-664 DOI: 10.1186/2193-1801-3-653
- Анохов И.В. Игровой аспект экономики//Известия Иркутской государственной экономической академии. -2013. -№ 2. -С. 5-9.