Реализация визуального контента и интерфейса для игрового проекта Shamania

Автор: Завгородняя С.А., Зеленова Ю.И., Скачков О.И.

Журнал: Бюллетень науки и практики @bulletennauki

Рубрика: Технические науки

Статья в выпуске: 7 т.11, 2025 года.

Бесплатный доступ

Подробно описан процесс создания визуального контента и пользовательских интерфейсов для инди-игрового проекта Shamania, разрабатываемого как кооперативная survival-RPG с элементами ролевой системы и стилизованной графикой. Работа направлена на решение ключевых задач инди-разработчиков: создание выразительных 3D-моделей, проработка стилистически целостного комплекта ассетов, интеграция ассетов и интерфейсов в Unreal Engine 5, а также оптимизация без потери визуального качества. Рассмотрен весь пайплайн производства ассетов: от создания low-poly моделей в Blender до скульптинга high-poly версий в ZBrush с последующим запеканием карт normal, AO, curvature. Описан процесс текстурирования по PBR-пайплайну с применением Substance Painter, где настраиваются карты base color, roughness, metallic и другие. Для подготовки анимаций использовались Auto-Rig Pro и ручной риггинг в Blender с IK-цепочками. Интерфейсы создавались в Figma и переносились в UE5 через Widget Blueprints. Также внимание уделено разработке удобного, минималистичного интерфейса, включающего крафт-систему, окно персонажа, HUD и инвентарь. Акценты на визуальной иерархии, интерактивности и быстрой навигации позволили повысить пользовательский комфорт. Также реализована система master material для унификации внешнего вида ассетов и их адаптации под различные стилистические задачи проекта. Представленный подход позволил добиться целостного художественного стиля, повысить производительность, минимизировать визуальные несостыковки, сократить объём ручной работы и подготовить проект к масштабированию. Описанные решения применимы в других инди-играх со схожими задачами, ограничениями ресурсов, техническими условиями и требованиями к визуальной целостности.

Еще

Визуальный контент, 3d-моделирование, разработка интерфейса, риггинг, pbr-текстурирование

Короткий адрес: https://sciup.org/14133327

IDR: 14133327   |   DOI: 10.33619/2414-2948/116/16

Текст научной статьи Реализация визуального контента и интерфейса для игрового проекта Shamania

Бюллетень науки и практики / Bulletin of Science and Practice Т. 11. №7 2025

УДК 7.05:004                                      

Игровой проект Shamania разрабатывается как кооперативная survival-RPG с элементами ролевой системы и фэнтезийного сеттинга. Ключевыми требованиями к визуальному оформлению являются создание выразительных игровых моделей, проработка стилистически целостного окружения и разработка удобного, минималистичного интерфейса. Чтобы реализовать эти задачи на практике, был применён комплекс современных 3D-инструментов, технологий текстурирования, а также методик интеграции ассетов и интерфейсных решений в движок Unreal Engine 5.

Инди-разработчики часто сталкиваются с проблемами интеграции визуальных ассетов и интерфейсных элементов в единую художественную концепцию, а также с техническими ограничениями, связанными с оптимизацией. Несогласованность стиля, нерациональное использование текстур и сложные анимационные цепочки могут привести к снижению качества восприятия игры и усложнить её поддержку в будущем.

Процесс разработки визуального контента для Shamania строился поэтапно, чтобы обеспечить стабильное качество ассетов и единый художественный стиль.

На первом этапе создавались низкополигональные модели (Рисунок 1) с минимальным уровнем детализации [1].

Для этого использовался Blender, как один из наиболее доступных и гибких инструментов для инди-разработки. Следующим шагом стало создание высокополигональной версии (Рисунок 1) в ZBrush, где прорабатывались мелкие элементы, складки, текстурные переходы и другие детали, недоступные в low-poly [2]. Такая скульптурная детализация позволяет в дальнейшем эффективно запекать карты нормалей, что экономит ресурсы движка без потери визуального качества. После завершения скульптинга выполнялось запекание карт: normal, ambient occlusion, curvature и других. Запекание карт позволяет перенести детали высокого разрешения на упрощённую сетку. Далее производится этап текстурирования по PBR-пайплайну (Physically Based Rendering), который стал стандартом современной игровой графики [3].

Рисунок 1. Пример low-poly и high-poly версии одного объекта

Для текстурирования применялся Substance Painter, благодаря чему можно было быстро настраивать карты roughness, metallic и base color с учётом стилизованного визуального подхода. Все функции карт PBR сведены в Таблицу.

Таблица

КАРТЫ PBR И ИХ ФУНКЦИИ

Карта

Назначение

Base Color

Основной цвет

Normal

Имитация мелких деталей

Roughness

Шероховатость поверхности

Metallic

Отражающие свойства

Ambient Occlusion

Глубинные тени в углублениях

Важным этапом стала подготовка ассетов к анимации. Для этой задачи потребовалось выстроить корректную скелетную структуру, позволяющую персонажам и врагам реалистично двигаться и взаимодействовать с окружением. Основным инструментом для создания скелета персонажа был выбран плагин Auto-Rig Pro (Рисунок 2), интегрированный в Blender [4]. Данный плагин позволяет автоматически генерировать базовые скелеты, настроить контрольные точки для управления суставами и сформировать IK-контроллеры, что обеспечило естественное поведение конечностей при анимации.

Благодаря Auto-Rig Pro удалось заметно сократить время подготовки персонажей, уменьшить количество ошибок при риггинге и облегчить дальнейший экспорт анимаций в Unreal Engine 5.

Рисунок 2. Риг персонажа через Auto-Rig Pro

Однако для отдельных объектов, например малых противников или простых животных, применялся также стандартный инструмент риггинга самого Blender с ручной расстановкой костей (Рисунок 3). Данный способ создания скелета особенно удобен при работе с существами, имеющими относительно простую структуру, например пауками или другими четырёх- и шестиногими моделями, где автоматизированные решения часто создают избыточные деформации.

Рисунок 3. Риг паука через стандартный Rigify

Ручной риггинг позволяет более точно настроить поведение суставов, учесть индивидуальные особенности поз и движения, а также задать правильные оси вращения. Для лап и хвостов при этом использовались Inverse Kinematics (IK)-цепочки, что упростило создание реалистичных опорных точек и плавных изгибов в анимации [5]. Благодаря IK система могла автоматически подстраивать положение суставов в зависимости от движения контрольной точки.

После проработки wireframes в Figma был реализован полноценный пользовательский интерфейс, основанный на ранее разработанных сценариях и маршрутных схемах. Интерфейс Shamania включает несколько ключевых экранов: меню крафта, окно персонажа с характеристиками, а также HUD.

Каждый экран был спроектирован так, чтобы свести к минимуму количество навигационных шагов и повысить скорость доступа к основным функциям. Например, система крафта позволяет сразу просматривать доступные рецепты и нужные материалы без лишних переходов, а инвентарь имеет гибкую сортировку и вкладки для удобства поиска предметов (Рисунок 4) [6].

Рисунок 4. Интерфейс системы крафта

Экран персонажа (Рисунок 5) содержит блоки для отображения ключевых характеристик (здоровье, сила, выносливость и т.д.), а также ячейки экипировки. При разработке внимание уделялось структуре и последовательности расположения элементов, чтобы игрок мог быстро оценить состояние персонажа и внести необходимые изменения в экипировку без лишних переходов по меню [6].

Рисунок 5. Экран окна персонажа

Основная задача HUD (Head-Up Display) — оперативная передача информации в процессе активной игры (Рисунок 6). В Shamania он включает индикаторы здоровья, выносливости, состояния оружия, а также уведомления о событиях (например, добыче ресурсов или получении урона) [7].

Рисунок 6. Экран HUD

Основой визуальной концепции интерфейса стал минимализм с акцентами ярких цветовых элементов, что облегчает восприятие информации и снижает когнитивную нагрузку при длительных игровых сессиях. Большое внимание было уделено состояниям элементов управления: иконки, кнопки и индикаторы изменяют цвет и прозрачность в зависимости от активности или недоступности, что повышает интерактивность и предсказуемость действий пользователя. На завершающем этапе все подготовленные модели и анимации экспортировались в форматах FBX (для 3D-моделей и скелетных анимаций) и PNG (для иконок, текстур и интерфейсных элементов), подобные форматы обеспечивают корректную передачу данных в Unreal Engine 5 без потерь качества [8].

Для повышения стабильности отображения ассетов в игровом окружении использовалась система master material (Рисунок 7), которая позволила централизованно управлять параметрами материалов и легко вносить изменения в цветовые акценты или свойства поверхности сразу для группы объектов [9].

Рисунок 7. Структура мастер-материала в Unreal Engine 5

Интерфейс, собранный ранее в Figma, был перенесён в движок с помощью системы Widget Blueprints (Рисунок 8) [10]. Использование Widget Blueprints обеспечивает быструю адаптацию интерфейсов под разные разрешения экранов и гибкое изменение структуры меню без необходимости полного перепроектирования.

Рисунок 8. Система Widget Blueprint в Unreal Engine 5

В результате работы была реализована полная цепочка разработки визуального контента и пользовательских интерфейсов для игрового проекта Shamania. Были успешно решены распространённые для инди-команд проблемы — такие как несогласованность стиля между 3D-ассетами и интерфейсом, перегруженность экранов и отсутствие единой структуры материалов, а также низкая производительность внутри движка. Благодаря построенному пайплайну, включающему современные инструменты моделирования, текстурирования, риггинга и прототипирования интерфейсов, удалось обеспечить целостное художественное восприятие и высокое качество итогового продукта. Полученные наработки могут послужить основой для дальнейшего развития Shamania и применяться в других игровых проектах, где требуется баланс между выразительной графикой, оптимизированной архитектурой ассетов и удобным пользовательским взаимодействием.

Бюллетень науки и практики / Bulletin of Science and Practice Т. 11. №7 2025

Статья научная