Репрезентация в медиакультуре: специфика, формы и направления
Журнал: Симбирский научный Вестник @snv-ulsu
Рубрика: Философия и культурология
Статья в выпуске: 1 (53), 2026 года.
Бесплатный доступ
В современном мире, где средства массовой информации все больше влияют на нашу повседневную жизнь, культурная репрезентация в медиа приобретает ряд характерных особенностей. Структура медиакультуры постоянно усложняется и расширяется, обрастает новыми формами, функциями и значениями. В современной медиакультуре, помимо традиционных видов, также сформировались понятия киберкультуры и экранной культуры, появились видеоигры, виртуальная реальность (VR), интерактивное кино и т. д. Одновременно с этим, ввиду развития новых информационных технологий, характер распространения медиатекстов через медиапродукты постепенно обращается к бессистемной и чрезмерной трансляции сообщений, несущих определенную информацию (культурный код) о тех или иных народах, этносах, расах. Важно отметить, что сегодня медиа направлены преимущественно на производство и распространение товаров, а не на наполнение корректными и значимыми культурными кодами и артефактами, что приводит к бесконтрольному тиражированию мифов и стереотипов. Медиатексты повторяют сами себя и предлагают читателю многообразный набор смыслов и искусственно созданных реальностей, состоящих из симулякров, на которые человек проецирует свой субъективный опыт. При этом изза явления медиафрейминга мы попадаем под влияние доминирующего прочтения медиатекстов, теряя возможность сформировать собственное мнение. Репрезентации стимулируют культуру, постоянно декодируют устоявшиеся культурные значения и воспроизводят новые. Чтобы не допустить негативного исхода, следует обратиться к более тщательному изучению других культур и их особенностей, а также сконцентрировать внимание на обеспечение максимально корректной и толерантной репрезентации той или иной культуры в новых популярных медиа.
Короткий адрес: https://sciup.org/14138970
IDS: 14138970
Текст научной статьи Репрезентация в медиакультуре: специфика, формы и направления
Медиакультура предоставляет создателям медиаконтента возможность культурной репрезентации и трансляции определенных культурных образов массовому потребителю. Проблема репрезентации в культуре является акту- альной, так как различные произведения культуры и искусства, а также современные медиа оказывают значительное влияние на сознание человека и формирование в нем устойчивых образов не только своей, но и чужой культуры.
Понятие репрезентации начало широко освещаться исследователями-культурологами в контексте культуры повседневности и массовой культуры с 70-х, а особенно активно — с 80—90-х гг. XX века [10]. Среди первых научных изданий по этой теме можно назвать журнал “Representations” (1983), а также статью «Мир как репрезентация» (1990) французского историка Р. Шартье [1].
Гуманитарные науки (культурология, этнология, социология, философия) не предлагают единого объяснительного базиса для понятия репрезентации; оно многозначно [6]. Американский философ и исследователь культуры Г. Спивак считает, что репрезентация в культуре означает представление чего-либо, существующего другими средствами. Британский социолог культуры С. Холл определяет репрезентацию как процесс, в котором культурные субъекты используют язык (здесь под языком имеется в виду любая система знаков) для производства значений. При этом объекты репрезентации не обладают смыслом сами по себе; смысл рождается в процессе интерпретации и коммуникации, кодирования и декодирования текстов и зависит от культурного контекста.
Многофункциональность и неоднородность понятия репрезентации объясняется различиями большинства и меньшинства, доминантной и маргинальной культур. Репрезентация приводит к переоценке культурных форм и предполагает множество мнений, точек зрения, чувств и представлений об окружающем мире, уникальных для каждого человека и культурной группы. Репрезентация в культуре способствует динамической, исторической изменяемости культуры, трансформации значения различий между культурными группами.
В последних направлениях исследований в контексте репрезентации уделяется особое внимание репрезентациям различных меньшинств (этнических, расовых, гендерных и т. д.) и проблем этих меньшинств в СМИ, кино, литературе, видеоиграх и других формах медиа, а также проблеме формирования предубеждений об этих группах [11]. Например, книга американских профессоров С. Тернер и С. Нильсен “The Myth of Colorblindness: Race and Ethnicity in American Cinema”, выпущенная в 2019 году, затрагивает проблему расы и этнической принадлежности в американском кинематографе. С помощью репрезентации меньшинства стремятся коммерциализировать свою идентичность и интегрироваться в доминантную культуру и культуру повседневности.
При взаимодействии с другой культурой происходит столкновение с социокультурными категориями «свое» и «чужое» («другое»). В течение всей жизни у человека формируются специфические представления о своих и чужих традициях, культурных практиках, верованиях, обычаях и языках. «Свое» наделяет индивида чувством принадлежности к группе, в то время как «чужое», наоборот, вызывает ощущение инородности, чуждости [5].
Отечественный культуролог А. Я. Флиер утверждает: «Очень важным представляется вопрос о приоритетах идентичностей и связанных с ними площадках репрезентации людей как важнейшее содержательное наполнение эпохальной культуры» [12]. Оппозиция «Я-Другой» («свое»-«чужое») наиболее полно раскрывается в коллективных взаимодействиях между различными культурными группами. Эти культурные группы отличаются по масштабу и характеристикам, и их особенности определяют стратегии репрезентации [11].
Флиер А. Я. определяет иерархию пространств репрезентаций следующим образом: во главе находится «среда культурных микрогрупп (этноземляческих содружеств, церковных общин, молодежных групп, коллективов любителей, поклонников, болельщиков и т. п.)», ниже — «пространства личной профессиональной деятельности и политическое» [12].
Многочисленные репрезентации в культурных текстах — в литературе, кинематографе, визуальном искусстве — способствуют формированию наших личных, субъективных представлений об окружающем мире, морали, этике, эмоциях, сознании. Через репрезентации в культурных текстах человек знакомится с категориями добра и зла, феминности и маскулинности. Подобные тексты есть во всех культурах.
Мы можем судить о различиях «своего» и «чужого» при ознакомлении с бытом и искусством другой культуры. Например, через национальное зодчество, литературу, музыку, живопись можно выявить и проанализировать мифологию, философию и мировоззрение другого народа, их ментальные установки. Эти формы культуры служат достоверным индикатором культурных особенностей [8].
Для того чтобы обеспечить «чужое» адекватной репрезентацией, нужно не просто быть «включенным» в его культурную практику, но и поменяться с ним местами, самому стать объектом исследования [6].
С одной стороны, репрезентация в культуре категоризирует и поясняет новые феномены, явления и практики, незнакомые и непривычные культуры и субкультуры, а с другой — нормализует и закрепляет эти явления через многократное повторение в социокультурном дискурсе и медиапространстве. Это проявляется в репрезентации групп людей с определенными внешними характеристиками, профессией и социальной ролью, людей той или иной национальности, расы, этноса, включая практикуемые ими традиции и обычаи. Кроме того, репрезентация может охватывать исторические и глобальные события и конкретные географические регионы [2].
В 2009 году отечественный культуролог Е. Н. Шапинская в работе «Образ Другого в текстах культуры: политика репрезентации» предложила следующую типизацию объектов и явлений (обычно меньшинств), которые могут быть репрезентированы в культурных текстах: этническое «другое» (нация, раса, этнос), гендерно обусловленное «другое» (пол, гендер, сексуальность), субкультурное «другое» (различные социально обусловленные группы, субкультуры), экзистенциальное «другое» (личности, не вписывающиеся в общество; творческие люди), животное «другое» (как символ природы) и фантазийное «другое» (созданное воображением человека).
Сегодня массовая культура также обращает пристальное внимание на различные физические и психические характеристики человека: возраст, ментальные расстройства, состояние здоровья, особенности внешности, инвалидность; все они широко освещаются в медиа. Например, в американском сериале от Netflix «Очень странные дела» (2016) присутствуют персонажи, репрезентирующие самые разнообразные меньшинства: Лукас Синклер — афроамериканец, Дастин Хендерсон имеет неизлечимое наследственное заболевание, Нэнси Уилер — девушка, столкнувшаяся с сексизмом на работе.
Репрезентация меньшинств в культуре всегда обусловлена догматическими положениями и нормами доминантной культуры. Репрезентируемый субъект представляет собой набор значений, который в результате репрезентации входит в культурное обращение. Репрезентация не всегда приводит к позитивному социальному результату, однако сам ее акт продуктивен и выступает посредником между репрезентируемым субъектом и культурным текстом.
Культурные и социальные основания репрезентации проявляются в стереотипах, возникающих в культуре и обществе. Стереотипизация является одной из репрезентативных практик. Она проявляется во фрагментарности и категоризации, формировании устойчивых схем и сценариев поведения той или иной группы людей [11]. Например, стереотипный образ жителей СССР и России в американском кинематографе часто связан с историями о «русских шпионах», а также об отечественных ученых, работающих над ядерным оружием. Такое представление о россиянах сложилось во времена холодной войны. Именно массовая культура становится фактором формирования и репрезентации различных стереотипов [3].
В особенно непривычных ситуациях применить набор готовых стереотипов для объяснения событий или поведения становится сложно. Часто это происходит при столкновении с новой неизвестной культурой и попытках описать ее.
Стереотипизация служит способом переработки и упорядочивания получаемой человеком информации о тех, кто чем-то отличается от него, и при этом помогает поддерживать порядок в обществе, так как определяет границы «нормального» и «девиантного» («патологического»), «своего» и «чужого».
Стереотипизация также объединяет в себе связь репрезентации, различия и власти. В этом смысле власть предстает в культурном и символическом контексте как особая репрезентативная власть, когда обладающая ею доминантная культура навязывает репрезентируемым субъектам те или иные значения и ярлыки [10].
Одной из стратегий и крайних форм репрезентации является фетишизация, когда «чужое» или его отдельные отличительные особенности наделяются могущественной, но «запретной» силой. Группа людей, их образ или какой-либо культурный артефакт привлекает внимание не благодаря интересу к культурному контексту, репрезентацией которого они являются, а за счет самого факта репрезентации недоступной и запрещенной реальности через доступное культурное явление [10]. Например, в современной массовой культуре широко распространен определенный образ молодых азиатских женщин — хрупких, сверхженственных, невинных и инфантильных, обладающих внешностью «фарфоровой куклы», но при этом чрезмерно сексуализированных. Чаще всего это проявляется в видеоиграх и кинематографе, где личность и характер героинь из Японии, Китая, Южной Кореи и других азиатских стран ограничены внешней привлекательностью и гипертрофированной сексуальностью.
Например, в видеоигре Muramasa: The Demon Blade (2009) героиня Момохимэ одета в стилизованное кимоно с укороченной юбкой и чулки. Преобразованная традиционная японская одежда указывает на ее этническую принадлежность, но в большей степени является элементом фетишизации. При этом характер девушки мягкий и добрый, что резко контрастирует с сексуализированной внешностью.
Если культурные значения не зафиксированы окончательно, они могут подлежать декодированию, и в контексте репрезентации негативные стратегии возможно конвертировать в позитивные. Так, в 60-х гг. XX века в связи с новой политикой антирасизма и движением борьбы за гражданские права в США афроамериканские актеры все чаще становились главными героями популярных американских фильмов, тем самым нормализуя толерантное отношение к расовым меньшинствам в обществе [10].
Репрезентация является одним из элементов признания. Один субъект (человек или группа людей) предоставляет творческий продукт (культурные практики, ценности) другому, ожидая получить обратную связь в виде оценки, реакции [7].
Французский философ П. Рикер пишет: «Эта связь между репрезентациями и социальными практиками выражается в роли символического посредника, которую играют репрезентации, когда у социальных практик имеется определенная цель — установление социальной связи и соответствующих ей модальностей идентичности. Следовательно, репрезентации являются не беспочвенными идеями, движущимися в автономном пространстве, а <…> символическими посредниками, содействующими установлению социальной связи; они и символизируют идентичности, сообщающие в ходе своего установления определенную конфигурацию этим социальным связям» [9, с. 130]. Это указывает на социотворческую функцию репрезентации [7].
Одной из систем репрезентации в культуре является язык, где под языком имеется в виду особый культурный код или знаковая система — язык моды, язык музыки, язык живописи, литературный язык и т. д. Он используется в процессе конструирования значений. Человек имеет возможность репрезентировать культурные значения и обмениваться ими с другими членами группы, если говорит с ними на одном языке.
Можно утверждать, что группа людей принадлежит к одной культуре, если эта группа разделяет схожие значения культурного кода, то есть репрезентирует одни и те же культурные категории и ценности похожим или аналогичным образом [10].
Репрезентация может как повысить осведомленность о репрезентируемых субъектах, так и усилить равнодушие и враждебность к ним. Во втором случае репрезентируемые субъекты теряют свою идентичность, а культурные институты становятся средством их подавления и вытеснения. Толерантность, терпимость, сострадание и понимание по отношению к чужой культуре, к малознакомой культурной группе могут быть достигнуты только путем всестороннего изучения культуры повседневности и культурного кода «другого».
Одной из новейших форм культуры медиа являются видеоигры. Они обладают рядом особенностей, отличающих их от других медиапродуктов, таких как иммерсивность, интерактивность, проницаемость, перфоматив-ность и метаморфность. Эти особенности делают видеоигры новым, уникальным видом медиапрактики.
Благодаря использованию кинематографических приемов, литературных традиций и архетипов видеоигры становятся синтетическим, комплексным продуктом медиакультуры, при этом сохраняя художественную и культурную самоценность. Популярные фильмы, сериалы и книги все чаще приобретают новую игровую форму по мотивам уже существующих историй, предоставляя фанатам возможность отправиться в приключение вместе с главными героями.
Погружаясь в виртуальный мир, человек получает положительные эмоции от решения трудных игровых задач, ощущает ценность и пользу своих действий, видит последствия принятых решений, которые не влияют на его реальную жизнь. Игроки стремятся не только освоить увлекательные игровые механики, но также испытать сильные эмоции от необычных исторических, философских и культурных нарративов, посочувствовать судьбам персонажей, посетить несуществующие миры.
Видеоигры, наряду с другими формами медиакультуры, сегодня являются мощным средством репрезентации в культуре. Культурологи, философы и социологи культуры (Р. Шартье, Г. Спивак, С. Холл и др.) предлагают различные определения понятия репрезентации, указывая на его неоднородность и многозначность.
Наиболее актуальными направлениями репрезентации в культуре являются репрезентация национальной, этнической, расовой, субкультурной, гендерной идентичности, а также репрезентация особенностей здоровья человека. Особое внимание направлено на изучение закономерностей и особенностей репрезентации меньшинств в популярных медиа и ее влияния на нормализацию и стереотипизацию угнетаемых культурных групп.
Нормализация, стереотипизация и фетишизация являются одними из основных репрезентативных практик. В зависимости от выбранной практики и эффективности ее использования образ «другого» может существенно меняться в сознании человека как в положительную, так и в отрицательную сторону.
Культурная репрезентация, осуществляемая через медиапродукты (в том числе видеоигры), сегодня представляет особый интерес у исследователей культуры в контексте проблемы искусственного изменения и деконструирования культурного кода, свойственных эпохе постмодернизма, а также проблемы корректного отображения идентичности той или иной культуры или культурной группы.