Роль видеоигр в формировании имиджа России внутри страны и за рубежом

Автор: Герчик Юрий Владимирович

Журнал: Власть @vlast

Рубрика: Политические процессы, политические технологии и практики

Статья в выпуске: 3, 2024 года.

Бесплатный доступ

Цель данной научной статьи заключается в исследовании роли видеоигр в формировании имиджа России внутри страны и за рубежом. Автор рассматривает содержательную основу влияния видеоигр на личность в образовательном аспекте, анализирует научные труды, исследующие аспекты формирования имиджа России. При написании статьи были использованы издания периодической печати. В основу исследования положены методы обобщения, анализа, систематизации сбора данных. Развитие образовательного потенциала в индустрии видеоигр и активное участие России в этом процессе могут не только обогатить знания игроков о мировой культуре и истории, но и благоприятно сказаться на международном имидже страны. Это требует, однако, значительных усилий со стороны разработчиков, государственной поддержки и готовности к международному сотрудничеству.

Еще

Имидж, Россия, видеоигры, влияние, факторы, личность

Короткий адрес: https://sciup.org/170204467

IDR: 170204467   |   DOI: 10.24412/2071-5358-2024-3-107-111

Текст научной статьи Роль видеоигр в формировании имиджа России внутри страны и за рубежом

В современных реалиях имидж России на арене международных отношений столкнулся с серьезными вызовами. Конфликт на Украине, а также введение экономических санкций со стороны стран Европейского союза и Соединенных Штатов Америки привели к ухудшению восприятия России на мировой арене. Восприятие страны как надежного партнера и полноправного участника международного сообщества пострадало, что еще больше усилило политическую изоляцию и снизило возможность влияния на международной арене.

В настоящее время Россия сталкивается с рядом сложностей и испытаний, которые требуют решения в целях усиления ее международного влияния и улучшения внешнеполитического восприятия страны. Эффективность этих усилий зависит от различных аспектов, включая увеличение притока туристов, разработку и продвижение контента, связанного с национальной культурой, в виде документального и художественного кино, активное участие в выставках и др. Необходимо эффективно использовать средства информационного воздействия и агитации, направленные на распространение культурных и национальных ценностей России за ее пределами.

В XXI в. процесс интеграции видеоигр в культурное пространство влечет за собой изменение восприятия их роли в обществе. Уход от стереотипов, связанных с возрастной категорией пользователей, указывает на расширение потенциальной аудитории и углубление функционального значения продуктов данной индустрии [Анохин, Гришин, Атаев 2020: 17]. Проведенные в 2023 г. исследования показывают, что средний возраст игроков варьируется между 27 и 35 годами, при этом распределение по половому признаку практически равное: 52% мужчин против 48% женщин. Это демонстрирует высокую популярность и универсальность игр среди различных групп населения [Иглин 2023: 114]. Инсайты о демографии игроков открывают новые возможности для разработчиков и маркетологов, подсказывая направления для создания контента, который будет интересен наиболее широкому кругу пользователей. Такой подход подчеркивает роль видеоигр в формировании культурных и социальных тенденций, а также их способность влиять на общественное сознание и представления людей.

Стоит отметить, что практически не встречаются научные позиции, которые бы однозначно говорили об исключительно отрицательной или положительной роли видеоигр в формировании личности. Так, О.В. Зарецкая, анализируя значение видеоигр, указывает, что они способствуют развитию фантазии и творческого воображения, но в то же время зачастую мешают учебно-познавательной деятельности [Зарецкая 2019: 116]. В свою очередь, О.А. Степанова, С.А. Шмаков, Д.Б. Эльконин в своих исследованиях смещают акцент именно на учебно-познавательную деятельность и потенциально положительную роль специально разработанных видеоигр в образовательном процессе. При всем этом стоит отметить, что никто из перечисленных авторов не отрицает тот факт, что компьютерные игры не ограничиваются развлекательной составляющей и почти всегда несут в себе определенную идеологическую повестку.

Существует отдельная междисциплинарная область исследований, изучающая компьютерные игры через призму политологии, – Computer Games Studies [Федорченко 2018: 83]. Американский социолог и публицист Д. Белл выделял влияние компьютерных технологий на социальные изменения, хотя и с определенной долей скепсиса относительно их влияния на революцию в образовании. Однако он писал о значимости этих технологий для обмена информацией и развития коммуникационных сетей.

Действительно, компьютерные игры становятся одним из самых распространенных и доступных способов воздействия на широкие слои населения, в первую очередь на менее защищенные, которые легче всего подвержены сторонним манипуляциям, – детей и подростков. Расширение аудитории видеоигр подтверждается ростом продаж и развитием игровых платформ, что способствует диверсификации игрового контента.

Статистические данные подтверждают восходящий тренд индустрии видеоигр: по результатам глобальных исследований, доход от игровой сферы в 2020 г. превысил 150 млрд долл. Этот экономический всплеск не только отражает рост численности игроков, но также изменяется отношение к играм и их использование в обучении и профессиональной деятельности.

Обсуждение в более широком аспекте демонстрирует, как индустрия видеоигр влияет на восприятие стран на международной арене. Видеоигры, насыщенные национальным духом и ценностями, становятся эффективным средством «мягкой силы». Они оказывают значительное влияние на мировоззрение и представления о других культурах среди своей аудитории. Например, известность японских игр, таких как Final Fantasy и Pokеmon , существенно способствовала распространению японской культуры по всему миру. Игры предоставляют уникальную возможность для стран продемонстрировать свои достижения, историю и культуру широкой международной аудитории, влияя тем самым на образ страны в глазах мировой общественности.

Модель анализа массовых коммуникаций, созданная Гарольдом Лассуэллом в 1948 г., раскрывает механизмы, которые можно применить и к компьютерным играм. Данная модель основана на вопросах: кто говорит, что передает, через какой канал, к кому и с каким эффектом. По этой теории массмедиа выполняют функции сбора данных, их анализа, формирования общественного мнения и продвижения культуры. Высокая популярность видеоигр обусловлена уникальной способностью взаимодействовать с аудиторией и предоставлением игрокам свободы выбора в виртуальном мире.

Через призму теории Г. Лассуэлла видеоигры могут быть проанализированы как мощные средства коммуникации, способные влиять на восприятие и стереотипы в межкультурном общении. Это открывает новые перспективы для использования видеоигр в рамках государственной культурной политики и международной дипломатии.

В игровой индустрии выделяется жанр, известный как RPG ( role-playing game ), или ролевые игры. Этот жанр позволяет участникам перевоплощаться в разнообразных персонажей и осуществлять их поведение в изменяющемся виртуальном мире, который адаптируется к их выборам и действиям. Однако, переосмысливая вопрос о возможностях видеоигр влиять на имидж конкретных стран, стоит поразмышлять о фактической способности такого эффекта.

На заре нулевых годов жанр шутеров (или «стрелялок», как их часто называют в России) пользовался внушительной популярностью. Разработчики того времени зачастую избегали затрат времени на создание игр с глубоким сюжетом, предпочитая производить бюджетные шутеры разного качества.

Так, на протяжении длительного времени польские создатели видеоигр были заметны в этом жанре из-за выпуска множества продуктов сомнительного уровня. Это ухудшило восприятие игроками страны-производителя, породило среди игровой аудитории стойкий пренебрежительный стереотип, согласно которому Польша не способна производить качественные игры из-за нехватки квалифицированных программистов или из-за недостатков в системе образования по этой специальности. Существуют примеры игр, нацеленных на укрепление имиджа вооруженных сил определенных стран. Популярная серия игр Call of Duty представляет американских солдат в роли героических защитников правды, создавая их положительный образ среди геймеров. Такие игры не только способствуют распространению военного образа некоторых стран, но и выполняют функцию обучения [Валиуллин 2022: 316].

Европейские игровые разработки часто направлены на знакомство игроков с историческим развитием регионов – от времен античной Греции до эпохи Второй мировой войны. Примером такого подхода может служить стратегическая серия игр Total War , которая позволяет игрокам окунуться в различные эпохи истории, в т.ч. во времена Древнего Рима и наполеоновских войн, исходя из реальных исторических фактов.

Внутренний рынок видеоигр в России сталкивается с определенными вызовами. Большинство игр, разрабатываемых в стране, представляют собой бесплатные мобильные приложения, а доступные на рынке российские проекты часто сталкиваются с критикой из-за низкого качества.

Были предприняты попытки поднять имидж российских вооруженных сил с помощью игр, основанных на событиях в Южной Осетии в 2008 г., но успеха данные проекты не достигли из-за примитивной реализации и отчетливой пропаганды. В качестве успешного примера можно выделить игру «ИЛ-2 Штурмовик», выпущенную в 2000 г., которая получила признание за рубежом. Исполняя роль советского летчика во время Второй мировой войны, игроки исследуют значимые события, такие как Сталинградская битва. Тем самым игра вызывает интерес к истории и роли Советской армии в победе над нацистской Германией [Иванов 2019: 135].

В свете текущей геополитической обстановки России необходимо разрабатывать и воплощать в жизнь обновленные внешнеполитические стратегии, реагируя на глобальные изменения. В этом процессе ключевую роль играет имидж страны, формируемый различными факторами, – от уровня жизни граждан до развития экономики.

На фоне возрастающей важности цифровой культуры видеоигры становятся важным инструментом формирования международного восприятия. С учетом постоянно возрастающей популярности видеоигр наблюдается значительное расширение их функционала, превращения игр из средства развлечения в мощный образовательный инструмент. Это изменение дает возможность разработчикам проектов вносить весомый вклад в обогащение знаний игроков о многообразии культур и истории различных народов мира. Такая интеграция знаний способствует не только увеличению информированности аудитории, но и воспитанию уважения и понимания культурного многообразия.

Перед Россией открываются новые горизонты в улучшении своего международного имиджа посредством создания видеоигр, которые бы позитивно представляли страну на глобальной арене. Разработка качественных проектов, акцентирующих внимание на богатом российском культурном и историческом наследии, представляет собой эффективный инструмент для изменения восприятия России на международном уровне.

Российские разработчики сталкиваются с задачей создания игр, которые были бы интересны не только внутренней аудитории, но и игрокам по всему миру. Чтобы добиться успеха, игры должны обладать влекущим геймплеем и содержать образовательный элемент, подкрепленный историческими и культурными фактами. Реализация таких проектов требует объединения усилий специалистов в области гейм-дизайна, истории и культурологии, а также привлечения значительных инвестиций для обеспечения высокого качества и достоверности представленной информации.

Выделим стратегические подходы к разработке образовательных игр.

  • 1.    Сотрудничество с экспертами. Наиболее важным аспектом при создании образовательного контента является обеспечение его достоверности. Работа в тесном взаимодействии с историками и культурологами позволит создавать содержательные и научно обоснованные сценарии.

  • 2.    Мультикультурный подход. Для привлечения международной аудитории проектам необходимо выходить за рамки изучения одной лишь российской культуры и истории, предлагая игрокам погрузиться в исследование мирового культурного наследия.

  • 3.    Использование мультимедийных ресурсов. Включение в игры видеоматериалов, фотографий исторических мест и документальных записей может значительно усилить эффект иммерсии и помочь лучше усвоить материал.

  • 4.    Обратная связь с аудиторией. Важно не только создавать образовательный контент, но и получать обратную связь с игроками, чтобы понимать, какие аспекты игры наиболее эффективны в образовательном плане и какие могут быть улучшены.

В заключение отметим, что развитие образовательного потенциала в индустрии видеоигр и активное участие России в этом процессе могут не только обогатить знания игроков о мировой культуре и истории, но и благоприятно сказаться на международном имидже страны. Это требует, однако, значительных усилий со стороны разработчиков, государственной поддержки и готовности к международному сотрудничеству. Применяя указанный подход к разработке игр, Россия сможет одновременно продвигать свою игровую индустрию и работать над положительным внешним образом страны, укрепляя свое положение в международном диалоге и культурном обмене. Это будет способствовать существенному улучшению восприятия России на международном уровне, увеличивая ее привлекательность как для туристов, так и для инвесторов и партнеров.

Список литературы Роль видеоигр в формировании имиджа России внутри страны и за рубежом

  • Анохин М.Г., Гришин О.Е., Атаев Т.Б. 2020. Инновации в сфере политической интернет-коммуникации: опыт США. - Среднерусский вестник общественных наук. № 4. С. 13-17.
  • Валиуллин Ю.С. 2022. Современные PR-технологии в формировании позитивного имиджа России. - Молодой ученый. № 52(447). С. 315-318.
  • Зарецкая О.В. 2019.Зависимость от компьютерных онлайн-игр как разновидность аддиктивного поведения. - Социальная психология и общество. Т. 7. № 3. С. 105-120.
  • Иванов А.Г. 2019. Компьютерные игры в обучении истории. - Общество: социология, психология, педагогика. № 3(59). С. 134-138.
  • Иглин Д.А. 2023. Видеоигры как средство формирования имиджа России. - Youth World Politic. № 1. С. 113-116.
  • Федорченко С.Н. 2018.Computer Game Studies как новая область политологии. - Обозреватель. № 9(344). С. 70-85.
Статья научная