Рынок мобильных игровых приложений - перспективное направление для бизнеса
Автор: Квитков А.А., Панзеев Е.А.
Журнал: Форум молодых ученых @forum-nauka
Статья в выпуске: 1 (41), 2020 года.
Бесплатный доступ
В данной статье рассматривается разработка мобильных приложений и её актуальность в предпринимательской деятельности. С постепенным развитием технологий, в частности мобильных устройств, возникаетперспективность впроизводстве и монетизации цифрового товара для них. Об этом говорит тенденция роста количества пользователей смартфонов и проведенного времени в приложениях. Текущий спрос делает рынок мобильных приложений интересной нишей для бизнеса.
Бизнес, рынок, приложение, разработка, развитие
Короткий адрес: https://sciup.org/140287154
IDR: 140287154
Текст научной статьи Рынок мобильных игровых приложений - перспективное направление для бизнеса
Рынок мобильных приложений – перспективное направление как для развитых компаний, которые уже занимаются разработкой мобильных приложений, так и для компаний,желающих выйти на новый рынок с целью увеличения показатель прибыли. Кроме того, индивидуальные разработчики могут заявить о себе и занять свою нишу на рынке мобильных приложений, получая весомую прибыль.
В данной статье используются отчёты всемирно известной платформы App Annie — это платформа анализа данных о мобильных приложениях. Она объединяет в себе все необходимое для издателей и разработчиков, помогая им понять требования рынка для создания и продажи мобильных приложений, а также для вложения средств в их разработку.
В своём Отчёте «Весь рынок мобильных приложений за 2018 год» App Annie указал знаковые показатели рынка мобильных приложений за 2018 год:
-
- 3 часа в среднем провёл среднестатистический пользователь в мобильных приложениях;
-
- 74% доходов магазинов приложений получены от пользователей мобильных игр;
-
- общее число загрузок приложений во всём мире превысило 194 миллиарда, «поправившись» на 35% по сравнению с тем же показателем 2016 года (рис. 1);

Рис. 1 - Страны-лидеры по количеству скачиваний мобильных приложений.
- Китай, США и Япония — вот самые прибыльные страны для производителей мобильных игр. Именно эти три страны сгенерировали 75% всей выручки от пользователей мобильных игр в 2018 году;
- пользователи потратили в магазинах приложений $101 млрд., что на 75% больше, чем в 2016 году. Потребительские расходы пользователей игровых мобильных приложений растут из года в год, и тенденция не собирается менять своё направление (рис.2) [1] .

Рис. 2 – Расходы пользователей разных стран в игровых мобильных приложениях.
Указанные выше показатели отражают высокий потенциал разработки и использования мобильного игрового приложения для желающих зайти на данный рынок.
А что насчёт перспектив развития рынка ? В своих Исследованиях «Что ждёт рынок мобильных приложений в 2019 году» AppAnnie утверждает:
-
- Мобильные игры займут 60% игрового рынка.
«Fortnite» и «PUBG» показали новый, более зрелый и современный подход к мобильному геймингу. Возможности смартфонного «железа» и доступный высокоскоростной интернет позволили запустить на мобильных устройствах сложные, требовательные к ресурсам многопользовательские игры в суперпопулярном жанре «Battle Royale» — и с этого момента мобильные игры на равных начали соревноваться за внимание пользователей наряду с консолями и ПК.
Аналитики App Annie полагают, что вследствие технического прогресса и доведения управления играми на смартфонах и планшетах до удобоваримого уровня одной из тенденций 2019 года будет игровая кроссплатформенность. Кроме того, в мобильной аудитории многие серьёзные консоле/ПК-издатели справедливо видят потенциал для роста своей пользовательской базы, а значит с большой долей вероятности можно ожидать портирования известных PC/XBOX/PS4-тайтлов на мобильные устройства.
Второй тенденцией, которую рынок мобильных приложений ожидает в 2019 году, станет рост числа игр «hyper-casual» жанра. И, если hardcore-игры однозначно предназначены для увлечённой, готовой часами просиживать перед экраном «геймеров», то незамысловатые «казуалки» охватят огромный пласт «негеймеров». В силу гораздо меньшей выручки в расчёте на одного пользователя в категории «hyper-casual» по сравнению с «hardcore», разработчики и издатели постараются компенсировать этот перекос с помощью масштабирования, стараясь вовлечь как можно больше пользователей в казуальные игры [2] .
Именно эти два разнонаправленных тренда станут залогом того, что 60% всех потраченных в 2019 году денег пользователей на игры, будут потрачены именно в мобильном сегменте. Ни PC-игры, ни консольные эксклюзивы, ни приставочные хиты не смогут сделать в наступающем году кассу мировой гейм-индустрии так, как это сделают мобильные игры.
Кроме того, стоит отметить, что при разработке, внедрении и мониторинге мобильного игрового приложения существуют свои приятные особенности . А именно:
-
- нет необходимости осуществлять затраты на логистику, так как приложение загружается в магазин, где пользователь получает возможность скачать / купить его, находясь в сотнях километров от разработчика;
-
- если не стремиться конкурировать с гигантами в сфере разработки мобильных приложений (Tencent, Netease, Activision Blizzard, BANDAI NAMCO, Netmarble и другие), то даже один человек (так называемый инди-разработчик) способен зайти на данный рынок и попытаться получить свой «лакомый кусочек», конкурируя с аналогичными разработчиками;
-
- создать мобильное игровое приложение можно бесплатно. Для этого нужно скачать игровой «движок» - базовое программное обеспечение для создания мобильной игры. Конечно, есть и платные «движки» или так называемые PRO версии в бесплатных, но для создания, например, казуальных игр вполне подойдёт и «движок», находящийся в свободном доступе;
-
- научиться создавать игровые мобильные приложения может каждый. Существует огромное количество курсов в свободном доступе, с помощью которых можно создать своё первое мобильное приложение. Конечно, более сложные приложения требуют больших знаний и ресурсов, но, реалии таковы, что совсем не обязательно создавать «шедевр», чтобы заработать много, ведь главное – «раскрутить» приложение и заинтересовать основную массу пользователей мобильного рынка, которые не являются слишком требовательной аудиторией.
Но, кроме очевидных плюсов, конечно, есть и риски :
-
- Плохо прогнозируемый доход.
Несмотря на высокие доходы, которые приносят пользователи мобильных приложений, нет точного понятия, какова будет прибыль и будет ли она вообще. Если, например, в строительстве или торговле можно чётко посчитать, сколько будет приносить бизнес, то в играх можно только предполагать. Даже лидеры не могут гарантировать успех их игр. Понять, насколько вменяемы цифры можно только, если проведены исследования или имеется опыт/информация по аналогичным играм, и то шанс попадания в цель будет скромным.
-
- Сложность попадания в тренд.
Если нет понимания того, каким будет рынок к тому моменту, когда игра будет готова к выпуску, имеются все шансы издать неактуальную игру. Для того, чтобы попасть в тренд, нужно жить и дышать индустрией или иметь в команде того, кто является её частью (грамотного продюсера и/или геймдизайнера). По ходу разработки нужно следить за рынком и поддерживать проект в актуальном состоянии, уметь вовремя вносить коррекции.
-
- Высокие показатели бас-фактора.
Если мобильную игру создаёт фирма или компания людей, то стоит ответить на вопрос: что случится, если одного из ведущих сотрудников, например, геймдизайнера собьет автобус (bus-фактор)? Кто скажет, в каком направлении дальше развивать проект? Именно геймдизайнер ставит перед собой цель на далекую перспективу, но часто не описывает будущие механики. При любом раскладе при смене ведущего специалиста в игровом проекте процесс сопровождается переделками. Если повезет, то в создании игр переделывать придется самую малость. В стандартной ситуации переработка может коснуться трети всего проекта, а при самом худшем раскладе – все направление надо переделать сначала.
Таким образом, рынок мобильных игр – это перспективное направление развития и широкий набор возможностей.
Но, прежде чем успешно стартовать на рынке мобильных приложений, необходимо знать фазы мобильного рынка .
Любой мобильный рынок проходит три стадии: экспериментальную фазу, фазу усвоения и фазу насыщенности (Рис. 3).
Для каждой из фаз характерны свои сочетания показателей, например, формирующиеся рынки в фазе эксперимента отличаются интенсивным ростом числа инсталлов, что связано с тем, что большинство пользователей впервые сталкиваются со смартфонами и очень интенсивно познают мир мобильных приложений.
Фаза усвоения характеризуется формированием привычных наборов приложений и увеличением показателей вовлечённости у большинства пользователей.
В фазе насыщенности вовлечённость вырастает до своих максимальных пределов, и пользователи принимаются всерьёз тратить деньги в мобильных приложениях.
Phase 1:
Experimentation
Phase 2:
Adoption
Phase 3:
Ubiquity

Downloads
Usage Revenue
Рис. 3 – Фазы мобильного рынка.
Кроме того, следует определить потенциального потребителя .
Представители поколения Z, молодые люди и девушки в возрасте от 16 до 24 лет — самые «смартфонозависимые» люди на планете. Они активнее представителей других поколений пользуются преимуществами современного мобильного мира: на 20% больше времени проводят в своих мобильных устройствах и на 30% чаще используют самые любимые предложения, чем пользователи старше 25 лет.
Но, вот любопытный факт — поколение Z мало играет в мобильные игры . Статистика показывает, что, по сравнению с представителями этого поколения, мобильные пользователи старше 25 лет тратят на игры на 75% больше времени и запускают их на 50% чаще.
А как же добавить приложение в магазин?
Процедура размещения приложения в магазине Google Play:
-
- Создать аккаунт Play Market;
-
- заполнить описание;
-
- прикрепить скриншоты страниц приложения;
-
- загрузить иконку;
-
- загрузить ARK файл приложения;
-
- оплатить 25 $.
Чтобы приложение не затерялось среди других, о нём должны знать. Для этого можно:
– использовать партнёрские программы . Инсталл-партнерки — это партнерские программы, в которых целевым действием считается установка приложения. Чем больше пользователей установят приложение на свой смартфон, тем больше можно заработать.
Существуют и иные условия партнерской программы, когда выплаты происходят в случае:
-
- совершения пользователем действия в приложении. Выплачивается в том случае, если пользователь не просто скачал приложение, но и проявил
активность: создал персонажа в игре, оставил свои данные, подписался на пробный бесплатный период и тому подобное;
-
- совершения пользователем покупки внутри приложений: например, купил набор предметов и т.д.
– Мотивированные установки приложений .
Существуют компании (например, WakeApp), которые за плату обеспечат определенное количество инсталлов приложения, что позволит приложению подняться в ТОПе и поможет «раскрутить» приложение.
Кроме того, необходимо:
-
- совершенствование знаний в области IT-технологий и маркетинге в целях сохранения и преумножения конкурентоспособности приложения;
-
- постоянное общение с пользователями, а именно оперативные ответы на все возникающие вопросы и исправление выявленных проблем, и совершенствование игры путём добавления нового контента и улучшения визуальной составляющей;
-
- тестирование приложения. Чтобы получить безопасное приложение, команда должна регулярно оценивать код и анализировать лазейки в системе безопасности, которые могут возникнуть при взломе данных
Итак, рынку мобильных приложений в 2019 году ничто не угрожает, будет расти всё: пользовательская база, число смартфонов, количество приложений, время, затраченное пользователями из пользовательской базы в приложениях на своих смартфонах.
Список литературы Рынок мобильных игровых приложений - перспективное направление для бизнеса
- Отчёт App Annie: весь рынок мобильных приложений за 2018 год. [Электронный ресурс] https://zen.yandex.ru/media/id/5bee94ac7c03d700aa4e5464/otchet-app-annie-ves-rynok-mobilnyh-prilojenii-za-2018-god-5c49c6ea3bf2f400af71ce84
- ИсследованияApp Annie: что ждёт рынок мобильных приложений в 2019 году. [Электронный ресурс]https://qmobi.agency/blog/app-annie-2019-predictions