Социально-культурный феномен виртуальных сообществ
Автор: Ильинская Е.А., Петрова И.А.
Журнал: Общество: философия, история, культура @society-phc
Рубрика: Культура
Статья в выпуске: 6, 2025 года.
Бесплатный доступ
Статья посвящена исследованию социальных и культурологических аспектов виртуальных сообществ сети Интернет, реализующих важную социальную функцию, заключающуюся в создании специфического пространства для общения. Цифровая среда бросает вызов физической реальности, она конкурирует за внимание индивида, предоставляя ему новые возможности для изменения своей идентичности. Тема данной статьи актуальна, так как сегодня наблюдаются значительные перемены в развитии человеческой цивилизации благодаря внедрению цифровых технологий. Осознать риски и последствия этих изменений в социальнокультурном аспекте ‒ наша основная задача. Цель данного исследования ‒ теоретическое осмысление уровней функционирования и взаимодействия двух реальностей, обоснование влияния виртуальной реальности на жизнь человека и общества. Научная новизна работы заключается в том, что в процессе исследования были выделены и охарактеризованы ключевые аспекты функционирования виртуальных сообществ, обосновано влияние искусственного интеллекта, описаны метавселенные как новый этап развития интернета. Результаты исследования могут быть использованы для анализа влияния виртуальных сообществ на выстраивание реальной коммуникации в современном обществе.
Культурология, виртуальная реальность, интернет, виртуальное сообщество, социальные сети, метавселенная, искусственный интеллект, нейросети
Короткий адрес: https://sciup.org/149148208
IDR: 149148208 | DOI: 10.24158/fik.2025.6.22
Текст научной статьи Социально-культурный феномен виртуальных сообществ
Санкт-Петербург, Россия, , 2Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна, Санкт-Петербург, Россия, ,
рамках социально-культурного поля, а современная информационная сеть сегодня прочно встраивается в рамки данного поля.
Проблема развития виртуальных сообществ в интернете косвенно рассматривалась В.И. Вернадским (2004). Владимир Иванович писал о биосфере (общности всего живого на земле) и о ноосфере (общности человеческих знаний, с помощью которых человек управляет биосферой). Он разработал ноосферную стратегию развития человечества, которая прекрасно иллюстрируется современными достижениями в информационной сфере (Ефанов, 2024). С XX в. наблюдается переход от индустриального общества к постиндустриальному (информационному) и далее к цифровому (Урсул, 1998: 341). Прогресс всегда, с одной стороны, оказывает помощь во многих областях жизнедеятельности человека и общества, с другой ‒ бросает вызов существованию человечества как вида.
Виртуальные сообщества сейчас оказывают значительное влияние на повседневную жизнь людей, в них формируются субкультуры, создаются группы поддержки и платформы для решения многих социальных вопросов. Влияние этих сообществ неодинаково для разных поколений. Старшие поколения менее восприимчивы к виртуальным сообществам, тогда как представители поколений Y и Z уже сформировались под их влиянием. Социальные сети постоянно расширяют свои технические возможности и усиливают свое воздействие на окружающую реальность.
Впервые понятие «виртуальное сообщество» в научный обиход ввел Говард Рейнгольд, когда начал писать об общественной жизни в online в 1988 г., а позже вышла его книга под названием «Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier» (Rheingold, 1993). Виртуальное сообщество можно определить как группу людей, которые взаимодействуют и объединяются через интернет-платформы, могут обмениваться информацией и опытом (Rheingold, 1993: 35‒48). В последние годы появилось множество исследований виртуальных сообществ, но остается много важных вопросов, которые можно рассматривать в культурологическом поле.
В своей работе мы будем опираться на следующее определение: «Субкультура виртуального сообщества ‒ это совокупность интегральных характеристик поведенческих, аксиологических, мотивационных, языковых, мировоззренческих и др. форм, моделей и способов коммуникации, присущих субъектам данной субкультуры, находящимся в компьютерно-опосредованной и вместе с тем психологически непосредственной связи друг с другом в киберпространстве. Данная общность неоднородна... Это более похоже на экосистему субкультур»1.
Развитие виртуальных сообществ было последовательным и вместе с тем стремительным. Говоря о них, мы подразумеваем следующую типологию:
-
• социальные сети (например, ВКонтакте, Одноклассники, Facebook, Instagram2). Их роль в создании социальных связей и распространении информации очень велика;
-
• форумы и дискуссионные группы (например, Форум питерских родителей на сайте Littleone). Эти платформы помогают пользователям углубляться в более специфические темы, находить единомышленников и общаться по интересам, искать помощь и оказывать поддержку другим участникам группы;
-
• игровые сообщества (например, World of Warcraft с его форумами и гильдиями, где игроки общаются, планируют рейды и делятся опытом). Онлайн-игры создают сообщества, формируют дружеские связи и помогают пользователям взаимодействовать, несмотря на физическую удаленность;
-
• профессиональные сети (например, LinkedIn). Такие платформы помогают в карьерном росте и создании профессиональных связей;
-
• специализированные сообщества (например, литературный форум на сайте litres.ru). Эти платформы нацелены на узкие интересы, например, хобби, здоровье, образование, и также оказывают влияние на взаимодействие участников. Они позволяют людям, разделяющим общие интересы, обмениваться опытом, получать поддержку и находить единомышленников.
Предтечей социальных сетей выступили ранние онлайн-форумы и чаты 1990-х гг. Зарубежные онлайн-форумы и чаты ‒ BBS (Bulletin Board System), IRC (Internet Relay Chat), ICQ (1996), AOL (America Online) и т. д. – сыграли значительную роль в популяризации виртуального общения. С началом 2000-х гг. произошел бум популярности социальных сетей, начиная с таких платформ, как Friendster (2002) и MySpace (2003), которые предоставили новые возможности для взаимодействия и обмена контентом. Запуск Facebook в 2004 г. стал значительным шагом в эволюции виртуальных сообществ.
Истоки и первые шаги виртуальных сообществ в России ведут свое исчисление с начала 90-х гг. XX в. В качестве примера можно привести FidoNet, международную сеть, которая пользовалась популярностью в нашей стране. Ее членами были программисты и представители других компьютерных профессий. В это же время стали появляться и первые российские онлайн-форумы, они часто создавались как площадки для обсуждения научных и социально-культурных тем. С появлением новостных сайтов в конце 1990-х гг. начали возникать форумы, где пользователи могли обсуждать актуальные события. Например, такие платформы, как «Новости» (также известные как «Лента.ру»), предоставили возможность комментирования новостей и общения на текущие темы. С начала 2000-х гг. начинается активное развитие специализированных форумов по интересам, что способствовало формированию различных тематических сообществ. Популярными становились форумы, посвященные играм, софтверу, поп-культуре, технике и другим областям. 2006 г. ознаменовался открытием двух отечественных социальных сетей – ВКонтакте и Одноклассники. Анонимность позволяла пользователям свободно высказываться и обсуждать темы, которые могли быть запретными или чувствительными в реальной жизни.
На современном этапе развития информационных технологий в виртуальных сообществах появилось множество возможностей для более разнообразного взаимодействия. Одним из таких технологических прорывов является искусственный интеллект (далее ‒ ИИ). Эта технология внедряется в интернет уже более десяти лет. ИИ помогает в создании более адаптивных и персонализированных пользовательских опытов. Иными словами, Сеть приспосабливает контент под предпочтения пользователя. Но в этом есть и обратная сторона. ИИ решает за человека, что ему интересно и следует показывать, а что нет. И подчинено это, чаще всего, задачам коммерческой выгоды или манипулированию сознанием с целью достижения иной выгоды.
Нейросети, являясь частью ИИ, оказывают поддержку в продвижении брендов и создании контента, в результате они помогают производителям подогревать интерес пользователей к своей продукции и увеличивать прибыль. Репутация бренда тоже теперь находится под контролем нейросетей. С точки зрения бизнеса ИИ действительно является мощным инструментом, т. к. с его помощью можно управлять рекламными кампаниями, анализировать данные, автоматизировать публикации, модерировать пользовательский контент (отзывы, комментарии и т. д.) на публичных страницах организаций, генерировать контент (нейросеть сама пишет тексты, подбирает подходящие иллюстрации и т. д.), выбирать экспертов, наиболее подходящих для потребностей бренда, анализировать активность упоминаний бренда, круглосуточно поддерживать клиентов в онлайн-режиме с помощью чат-бота.
На основе активных действий пользователя ИИ предоставляет рекомендации постов, фотографий и видео, т. е. происходит персонализация контента. Нейросети научились распознавать лица на фотографиях и автоматически устанавливать геолокационные метки. ИИ фильтрует нежелательный контент, нарушающий правила пользования платформой, а также обнаруживает проявления кибербуллинга пользователей и купирует их. ИИ может помочь пользователям в создании текстов и графики для постов.
Однако, как любая новая технология, ИИ таит в себе много вызовов и возможных негативных последствий1. Во-первых, предвзятость или субъективность. ИИ создавался с использованием технологии машинного обучения, поэтому качество результатов и объективность могут быть на очень низком уровне. Некоторые алгоритмы, применяемые в соцсетях, разрабатывались и обучались человеком, и это тоже может оказывать влияние на их предвзятость. Во-вторых, алгоритмы ИИ могут быть запрограммированы на манипуляцию пользователями, например, с целью воздействия на их мнения, предпочтения или поведение, что повышает уровень дезинформации и манипуляции. В-третьих, распространение недостоверной информации. Нейросети мгновенно создают контент, источником которого являются сведения из интернета. Они не проверяют эти данные и выдают за правдивые. Пожалуй, самая большая угроза ‒ это создание deepfake с помощью нейросетей и их мгновенное распространение в интернете. Возможно, это очень опасная технология, которая может привести к катастрофическим последствиям как на личном, так и на государственном уровне и даже в межгосударственных отношениях.
Виртуальные сообщества позволяют пользователям экспериментировать с разнообразными аспектами своей идентичности. Анонимность и возможность выбрать псевдоним и аватар способствуют более свободному самовыражению, особенно для тех, кто может испытывать трудности в общении в реальной жизни. Но возникает вопрос о том, как сопоставляются в сознании человека виртуальный и реальный миры. Субъективно для человека он представлен в определенной «разорванности» двух разных миров: реального социального бытия и бытия информаци- онного. Первый, социальный мир, традиционно жестко организован и структурирован, он исходно задает человеку рамки для самокатегоризации, ограничивая его как социальный объект (границами пола, возраста, национальности, профессиональной принадлежности и пр.); второй же ‒ виртуальный ‒ принципиально безграничен, и, следовательно, необходимым условием существования в нем является решение задачи самоопределения, поиска идентичности. Подобное установление «границ» возможно двумя путями: 1) через перенос в виртуальное пространство уже известных и наработанных в социальном мире символов (пола, возраста, социального статуса, профессии, социальных навыков и пр.), то есть через виртуальную реконструкцию социальной идентичности; 2) через осмысление ценностных ориентиров своей деятельности, посредством формирования себя в виртуальном пространстве как активного субъекта, то есть через виртуальную реконструкцию персональной идентичности. Решение именно этой двойной задачи и позволяет человеку стать субъектом не только социального, но и информационного мира. Таким образом, поставленная еще Э. Фроммом (1990) проблема связи типов идентичности личности с характеристиками социума приобретает новое звучание.
Распространение культуры виртуальной реальности заставляет современное общество все более «структурироваться вокруг противостояния сетевых систем (net) и личности (self)», что в определенном смысле отражает противостояние процессов самопрезентации и идентичности, вновь обращая исследователей к данной проблематике1. Тем более что научно-технический прогресс предоставляет пользователю возможность полностью погрузиться в виртуальную реальность, а цифровые корпорации постоянно работают над созданием нового глобального мира под названием «метавселенная».
Расширение технических возможностей за последние десятилетия стали революционными. Тексты, аудио, видео – мы можем пользоваться всем многообразием возможностей, предоставляемым информационными гигантами. В 2021 г. основатель Facebook Марк Цукерберг сообщил о создании вселенной под названием Meta2, где пользователи смогут перемещаться в другие виртуальные миры, покупать и продавать товары, работать, жить и отдыхать3. Как выразился сам Марк Цукерберг, метавселенная – это объемный интернет, внутри которого находится пользователь. Над разработкой метавселенных работают компании Facebook (Meta), Microsoft, а также гиганты компьютерно-игровой индустрии Epic Games, Fortnite, Roblox, Decentraland, Sandbox. Сегодня существует огромное количество систем, которые создают аватары для функционирования в виртуальной реальности, что подготавливает человечество к возможному переходу от существования в обычной реальности к полному переносу всех жизненных процессов в цифровое пространство (Ефанов, 2024).
Виртуальные сообщества предоставляют пользователям возможность устанавливать новые социальные связи и находить единомышленников. Люди могут объединяться вокруг общих интересов, что способствует созданию дружеских и поддерживающих отношений. Многие участники таких сообществ находят эмоциональную поддержку в трудные времена, делятся личным опытом и советами по различным вопросам. Виртуальные сообщества стали местом активных личных знакомств. С другой стороны, активно развиваются и незаконные, антигуманные коммуникации, которые действуют особенно сильно на молодежь, вовлекая ее в противоправные действия. Виртуальные сообщества могут манипулировать сознанием людей с неустойчивой психикой или детей, провоцируя их на суицидальные действия (например, игра «Синий Кит»).
Также виртуальные сообщества становятся источниками информации и знаний. Платформы, такие как форумы и специализированные сайты, позволяют пользователям обмениваться опытом и получать информацию по интересующим их темам ‒ от технологий, науки, культуры до здоровья. С другой стороны, избыток дезинформации и фейков приводит к стиранию границ между правдой и ложью (Ашманов, Касперская, 2022: 235).
Можно отметить, что отсутствие границ в виртуальном пространстве серьезно трансформирует культуру и делает виртуальные сообщества особыми субкультурными общностями. Происходит создание нового культурного контекста, обмен знаниями и навыками. С одной стороны, виртуальные сообщества позволяют взаимодействовать представителям разных культур: участники обмениваются культурными практиками, языком и традициями, что создает уникальную гибридную культуру. С другой стороны, глобализация размывает традиционные культуры, а интернет в целом и виртуальные сообщества, в частности, способствуют стиранию национальных границ.
Социальные сети изменяют традиционные формы общения, позволяя пользователям взаимодействовать через текст, изображения и видео. Эта обедненная виртуальная коммуникация (по сравнению с живой коммуникацией), не имеющая невербальной составляющей, приводит к созданию и использованию эмодзи и мемов, а также лайков и комментариев.
Виртуальные сообщества могут оказывать существенные изменения социальных норм и ценностей. Например, идеи фашизма, чайлдфри1, ЛГБТ2 и т. д. быстро распространяются с помощью различных виртуальных сообществ. Обсуждения в таких сообществах могут привести к социализации определенных типов поведения или к формированию противоречивых и непредсказуемых культурных течений.
Виртуальные сообщества в интернете играют важную социальную роль в современном мире. Их социально-культурные аспекты многогранны и влияют на различные уровни взаимодействия между пользователями и социумом. Эти сообщества предлагают пространство для формирования новых идентичностей, обмена культурными практиками и пересмотра социальных норм. Как важные элементы современного общества, виртуальные сообщества способствуют разнообразию и внутреннему динамическому развитию культуры, открывая новые горизонты для общения и взаимодействия в цифровом мире. Вместе с тем виртуальная реальность несет в себе угрозы размывания или трансформации культурной идентичности, что вызывает опасения и необходимость анализа данной ситуации в научном дискурсе.