Специфика социокультурного пространства виртуальных миров игр жанра MMORPG

Автор: Ефимов А.М.

Журнал: Экономика и социум @ekonomika-socium

Статья в выпуске: 3-1 (12), 2014 года.

Бесплатный доступ

Короткий адрес: https://sciup.org/140108442

IDR: 140108442

Текст статьи Специфика социокультурного пространства виртуальных миров игр жанра MMORPG

Массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра (MMORPG, massively multiplayer online role-playing game) – это специфический жанр компьютерных игр, развлекательный программный продукт, в котором весь игровой процесс выстраивается на взаимодействии пользователей в режиме реального времени в специальном виртуальном пространстве (мире). Обязательными элементами любой MMORPG игры являются: «ролевая» система, виртуальный мир, единый для всех игроков и постоянно существующий, экономическая и производственная системы, система социальных отношений, бесконечность игрового процесса.

Сегодня существует бесчисленное множество онлайновых игр. Одни – у всех на слуху, другие – знакомы лишь узкому кругу людей. Из них наиболее широко распространены так называемые условно бесплатные игры, т.е. MMORPG проекты, основное содержание которых доступно всем без внесения денежных средств, а дополнительные предметы или функции, облегчающие игровой процесс, продаются за реальные деньги. Самый распространенный стиль в MMORPG играх – фэнтази. Именно поэтому мы в настоящем исследовании сосредоточим внимание на MMORPG играх данного стиля, распространяющихся по условно бесплатной системе.

Виртуальное пространство любой MMORPG игры, действительно, является не просто информационно-коммуникативным, но и социокультурным. Игроки за сравнительно недолгое существование жанра MMORPG создали свою собственную субкультуру с уникальным сленгом и фигурами речи, а также негласными социальными правилами и запретами. Интересно, что игр появилось много, а сленг и правила взаимодействия во всех них сложились практически идентичные.

Но только ли особенными правилами общения и игрового взаимодействия ограничивается специфика социокультурного пространства MMORPG миров? Существуют ли иные особенности в поведении игроков в виртуальном мире? Данное исследование поставило своей целью найти ответы на эти вопросы, понять и раскрыть сущность социокультурного пространства MMORPG миров, определить особенности поведения игроков. Данные, представленные в настоящей работе, будут полезны для исследователей, занимающихся проблемами влияния виртуального пространства на нашу реальную жизнь, для прогнозирования развития

MMORPG миров, игровых трендов и субкультур геймеров, а также для исследования игровой мотивации.

Наше исследование проходило в два этапа. На первом этапе мы проанализировали статистику 38 крупных интернет-сообществ, посвященных популярным MMORPG играм, а также двух сообществ любителей компьютерных игр, в которых собралась аудитория из разных MMORPG проектов. В результате мы получили информацию о возрастном и половом составе сообщества MMORPG игроков.

Пол / Возраст

Рис. 1. Распределение членов сообществ MMORPG игр по возрасту и полу

Данная диаграмма показывает, что около 35% игроков MMORPG являются несовершеннолетними. Примерно столько же игроков в возрасте от 18 до 24 лет. Игроков от 24 до 30 лет примерно 15%. Интересно распределение игроков по половому признаку. Из диаграммы видно, что подавляющее большинство MMORPG игроков (85%) – это мужчины. Женщин в сообществе собралось всего 15%.

На втором этапе исследования мы провели опрос среди игроков условно бесплатных MMORPG проектов «Runes of Magic», «Perfect World» и «Аллоды Онлайн» со стажем игры от 10 до 12 месяцев. Так мы исследовали мотивацию игроков проводить свое свободное время в MMORPG, их поведение в реальном и виртуальном мире, а также зависимость мотивации и тех или иных поступков игроков от возраста, финансовых затрат на игру и других факторов. Количество респондентов: 128, из них мужчин – 111 (87%), женщин – 17 (13%).

Мы попытались выяснить, персонажей какого пола создают игроки, как они объясняют свое желание играть, сколько денег они вкладывают в игру, какие аспекты игры им наиболее интересны, и т.д. После обработки материалов мы располагали достаточным количеством информации, для того чтобы сделать ряд важных выводов. Опишем самые интересные из них.

Во-первых, распределение персонажей игроков по половому признаку значительно отличалось от распределения самих игроков. Так из 128 персонажей только 77 (60%) оказались мужчинами. Остальные 51 (40%), соответственно, были женщинами. Оказалось, что 34 из 111 опрошенных мужчин играют женскими персонажами, что значительно выравнивает статистику по полу в MMORPG мире.

Во-вторых, 120 (94%) респондентов утверждают, что в MMORPG играх их больше привлекает возможность вступать в контакт с другими игроками, чем игровые задания, которые предлагает виртуальный мир. Таким образом, справедливо утверждать, что популярность MMORPG проектов напрямую зависит от системы взаимодействия игроков (от ее простоты и реалистичности) и практически не зависит от количества и качества игровых заданий.

В-третьих, наши респонденты выделили ряд факторов, побуждающих их проводить время в онлайновой игре (при опросе респонденты указывали несколько факторов): а) потребность в игровой коммуникации, командной работе (94 чел.); б) потребность в снятии стресса посредством игры (89 чел.); в) потребность в самореализации: стать самым сильным игроком, лучшем производителем, лучшим торговцем, лучшем убийцей и т.д. (76 чел.); г) в виртуальном мире можно быть тем, кем пожелаешь (49 чел.); д) привлекательность игрового процесса, желание всецело его познать (34 чел.).

В связи с этим, мы можем сделать вывод, что мотивация проводить время в виртуальном мире усиливается при вступлении игрока в какое-либо сообщество и появлении перед ним определенных обязанностей.

В-четвертых, результаты опроса доказали, что активными и влиятельными игроками являются люди в возрасте от 20 лет и старше, которые вкладывают в игру деньги. При этом, чем больше вложения, тем сильнее у человека мотивация играть. Здесь же необходимо отметить, что несовершеннолетние игроки, в большинстве своем не имеющие возможность вкладывать средства в игру, хоть и составляют 35% аудитории интернет-сообществ MMORPG миров, не имеют серьезного влияния на игровой мир и поэтому часто теряют к нему интерес.

Онлайновые игры сегодня продолжают быть в большинстве случаев мужским увлечением. Однако если ранее компьютерные игры считались детским ребячеством, то сегодня индустрия компьютерных онлайновых игр направила свою деятельность именно на удовлетворение потребностей и пожеланий взрослого и, соответственно, платежеспособного населения. Таким образом, аудитория MMORPG игр становится все более взрослой и в настоящее время несовершеннолетний игрок в онлайновой игре - это уже исключение, нежели правило.

Социокультурное пространство виртуальных миров MMORPG обладает своей спецификой. Взаимодействие игроков в режиме реального времени в специальном игровом пространстве порождает уникальную культуру, уникальные правила общения и поведения, которые имеют определенное влияние и на реальную жизнь игроков. Необходимо изучать это влияние, развивать позитивные его факторы и нейтрализовать негативные.

"Экономика и социум" №3(12) 2014

Статья