Теоретические основы проектирования цифровых игровых сред для развития эмоционального интеллекта школьников с расстройством аутистического спектра

Болендр Ксения Александровна Макадей Людмила Ильинична Терещенко Элеонора Владимировна

Журнал: Вестник Красноярского государственного педагогического университета им. В.П. Астафьева @vestnik-kspu

Рубрика: Психология

Статья в выпуске: 3 (77), 2026 года.

Бесплатный доступ

Постановка проблемы. В условиях цифровизации образования и развития инклюзивной практики актуализируется поиск научно обоснованных средств психолого-педагогического сопровождения школьников с расстройством аутистического спектра. Одним из значимых затруднений данной категории обучающихся является недостаточная сформированность навыков распознавания, понимания и интерпретации базовых эмоциональных состояний других людей, что осложняет социальное взаимодействие, коммуникацию и включение в образовательную среду. При этом цифровые игровые технологии обладают развивающим потенциалом только при условии их методической обоснованности, учета сенсорных, когнитивных и эмоциональных особенностей детей с РАС, а также ориентации не на механическое запоминание мимических признаков, а на понимание эмоции в социальном контексте. Цель статьи – теоретически обосновать принципы проектирования цифровой игровой среды, направленной на развитие навыков распознавания и интерпретации базовых эмоциональных состояний, с опорой на подход П. Экмана. В рамках настоящего исследования эмоциональный интеллект школьников с РАС рассматривается через базовый компонент – способность распознавать, понимать и интерпретировать эмоциональные состояния другого человека. Методология и методы исследования. Методологическую основу исследования составили культурно-исторический подход Л.С. Выготского, клинико-психологические представления о развитии детей с расстройством аутистического спектра, подход П. Экмана к изучению универсальных эмоциональных выражений по лицевой экспрессии, а также современные положения инклюзивного дизайна, сенсорной безопасности и когнитивной доступности цифровой образовательной среды. Использовались методы теоретического анализа, обобщения и систематизации психолого-педагогической литературы по проблемам эмоционального развития детей с РАС, цифровых образовательных технологий, serious games и инклюзивного проектирования. Результаты исследования. В результате теоретического анализа выделены три взаимосвязанных принципа проектирования цифровой игровой среды: поэтапность и контекстуализация обучения, сенсорная безопасность и когнитивная доступность, аффективная вовлеченность через нематериальную мотивацию. На основе указанных принципов предложена трехмодульная архитектура цифровой игровой среды: «Знакомство», «Конструктор», «Ситуация». Содержательная основа предложенной архитектуры соотнесена с подходом П. Экмана и включает работу с базовыми эмоциональными состояниями, имеющими выраженные мимические признаки: радостью, грустью, гневом, страхом, удивлением и отвращением. Выводы. Цифровая игровая среда может рассматриваться как перспективное средство развития навыков распознавания и интерпретации базовых эмоциональных состояний у школьников с РАС при условии ее психолого-педагогической и методической обоснованности. Теоретическая значимость исследования заключается в интеграции культурно-исторического подхода, клинико-психологических представлений о РАС и современных данных о цифровых технологиях в обосновании принципов проектирования развивающей игровой среды. Практическая значимость состоит в определении ориентиров для разработчиков, педагогов-психологов, дефектологов и специалистов сопровождения. Перспективы дальнейшего исследования связаны с уточнением содержания цифровой игровой среды, экспертной оценкой ее психолого-педагогической и интерфейсной доступности, а также последующей эмпирической проверкой эффективности предложенной трехмодульной архитектуры. Авторский вклад. Авторами осуществлены теоретический анализ научной литературы, обоснование проблемы исследования, уточнение роли подхода П. Экмана в отборе эмоционального содержания, формулировка принципов проектирования цифровой игровой среды и разработка трехмодульной архитектуры приложения.

расстройство аутистического спектра \ эмоциональный интеллект \ распознавание базовых эмоций \ цифровая игровая среда \ подход П. Экмана \ сенсорная безопасность

Короткий адрес: https://sciup.org/144163977

IDS: 144163977   |   УДК: 159.98

Theoretical foundations for designing digital game environments for the development of emotional intelligence in schoolchildren with autism spectrum disorder

Statement of the problem. In the context of educational digitalization and the development of inclusive practice, the search for scientifically grounded tools for psychological and pedagogical support of schoolchildren with autism spectrum disorder becomes increasingly relevant. One of the significant difficulties experienced by this group of learners is the insufficient development of skills for recognizing, understanding and interpreting other people’s emotional states, which complicates social interaction, communication and inclusion in the educational environment. Digital game technologies have developmental potential only if they are methodologically grounded, take into account sensory, cognitive, and emotional characteristics of children with ASD, and focus on understanding emotion in a social context rather than on mechanical memorization of facial features. The purpose of the article is to theoretically substantiate the principles of designing a digital game environment aimed at developing skills for recognizing and interpreting basic emotional states in schoolchildren with autism spectrum disorder, based on P. Ekman’s approach. In the present study, emotional intelligence in schoolchildren with ASD is considered through its basic component: the ability to recognize, understand, and interpret another person’s emotional states. Methodology. The methodological basis of the study includes L.S. Vygotsky’s cultural-historical approach, clinical and psychological concepts of the development of children with autism spectrum disorder, P. Ekman’s approach to universal emotional expressions through facial expression, and modern principles of inclusive design, sensory safety and cognitive accessibility of the digital educational environment. The study uses theoretical analysis, generalization and systematization of psychological and pedagogical literature on emotional development in children with ASD, digital educational technologies, serious games and inclusive design. Research results. The theoretical analysis made it possible to identify three interrelated principles of digital game environment design: gradualness and contextualization of learning, sensory safety and cognitive accessibility, and affective involvement through non-material motivation. On the basis of these principles, a three-module architecture of the digital game environment is proposed: “Introduction”, “Constructor” and “Situation”. The substantive basis of the proposed architecture is correlated with P. Ekman’s approach and includes work with basic emotional states that have pronounced facial features: happiness, sadness, anger, fear, surprise, and disgust. Conclusions. A digital game environment may be considered a promising tool for developing skills for recognizing and interpreting emotions in schoolchildren with ASD, provided that it is psychologically, pedagogically and methodologically grounded. The theoretical significance of the study lies in integrating the cultural-historical approach, clinical and psychological concepts of ASD and current data on digital technologies in substantiating the principles of designing a developmental game environment. The practical significance consists in defining guidelines for developers, educational psychologists, defectologists and support specialists. Further research may be aimed at clarifying the content of the digital game environment, conducting expert evaluation of its psychological, pedagogical and interface accessibility, and empirically testing the effectiveness of the proposed three-module architecture. Author’s contribution. The authors carried out a theoretical analysis of scientific literature, substantiated the research problem, clarified the role of P. Ekman’s approach in selecting emotional content, formulated the principles of digital game environment design and developed the three-module architecture of the application.