Видеоигра как особый вид массовой коммуникации и элемент современной медиакультуры

Автор: Митина И.Д., Стародубова Е.А.

Журнал: Симбирский научный Вестник @snv-ulsu

Рубрика: Философия и культурология

Статья в выпуске: 2 (52), 2025 года.

Бесплатный доступ

На сегодняшний день видеоигры занимают особое место в медиакультуре и являются одной из ее новейших и самых популярных форм. С момента своего возникновения в середине ХХ века видеоигры претерпели значительные изменения. Если изначально они рассматривались лишь в качестве способа развлечения и не считались чем-то серьезным, то теперь признаются полноценным и самостоятельным медиапродуктом, обладающим многогранным, сложно устроенным цифровым наполнением, продуманным визуальным оформлением, высокой интерактивностью и собственным уникальным мифом. Современные видеоигры содержат не только яркую и привлекательную картинку, но и элементы мифологии, истории, философии и даже психоанализа, предлагая аудитории не просто бессмысленную игровую деятельность, а комплексное взаимодействие с произведением культуры и искусства, подталкивающее к размышлениям и саморефлексии.

Еще

Видеоигры, медиакультура, динамичность, изменяемость, перфомативность, интерактивность, метаморфность, симулятивность, медиапрактика

Короткий адрес: https://sciup.org/14134807

IDR: 14134807

Video game as a special type of mass communication and an element of modern media culture

Today, video games hold a specific place in media culture and are one of its newest and most popular forms. Since their inception in the mid-twentieth century, video games have undergone significant changes. If initially they were considered only as a way of entertainment and were not considered something serious, now they are recognized as a full-fledged and independent media product with multifaceted, complex digital content, thoughtful visual design, high interactivity and its own unique myth. Modern video games contain not only bright and attractive pictures, but also elements of mythology, history, philosophy and even psychoanalysis, offering the audience not just a meaningless gaming activity, but a complex interaction with a work of culture and art, pushing for reflection and self-reflection.

Еще

Текст научной статьи Видеоигра как особый вид массовой коммуникации и элемент современной медиакультуры

Видеоигры постоянно трансформируются, включая в себя новые нарративные и графические компоненты и адаптируясь под последние технические инновации. Гейм-разработ-чики часто меняют фрагменты кода, чтобы сделать игру лучше, используя для этого приемы конверсии и патчинга, — в этом проявляются такие особые свойства видеоигр, как динамичность и изменяемость.

Все чаще влиять на структуру и динамику игры могут не только ее создатели, но и сами игроки. Во многих видеоиграх геймер получает возможность модифицировать виртуальный мир (и даже самого себя) в рамках цифрового пространства. В процессе игры он может влиять на развитие сюжета, строить отношения с неигровыми персонажами (NPC), изменять внешность и даже стать бессмертным, снова и снова «загружаясь» с контрольной точки после поражения. Все это компенсирует действия, к которым человек не имеет доступа в реальной жизни, и позволяет ему примерить на себя роль демиурга. Так, качественно созданные видеоигры успешно удовлетворяют основные психологические (в том числе эмоциональные) потребности человека и могут улучшить его психическое состояние в краткосрочной перспективе. Кроме того, с недавних пор видеоигры активно используются для решения различных социальных проблем.

Подобно другим формам медиа, видеоигры содержат в себе множество символов, мифов и скрытых идей, отсылают к некоему культурному коду — реальному или искусственно созданному. Разработчики могут взять за основу действительно существовавший исторический период, личность или факт, а могут самостоятельно создать симулякры, ссылающиеся сами на себя. При этом образуется особый мир с собственной мифологией и «лором», в котором игрок ориентируется с помощью формальных (перфомативных) соглашений — например, игрового интерфейса. О связи симуляции и видеоигр писали такие ученые, как А. Галлоуэй, Д. Доу и др.

Являясь одной из новейших форм медиакультуры, видеоигры часто заимствуют уже существующие и устоявшиеся литературные и кинематографические приемы, традиции, принципы, мотивы и архетипы, синтетически создавая новые типы медиапродуктов, такие как интерактивное кино и визуальный роман. Существует множество примеров известных медиафраншиз, в которые входят литературные произведения, кинофильмы и компьютерные игры, объединенные одним сюжетом и персонажами. Среди них можно назвать Harry Potter, The Last of Us, Cyberpunk и др.

Видеоигры породили такие явления, как игровой стриминг, летсплеи и киберспорт, которые с каждым годом привлекают все большее внимание общественности, в том числе и многочисленных фанатов по всему миру, создающих любительские культурные артефакты. Сегодня ученые уверены, что видеоигры справедливо могут считаться полноценной формой творчества и самовыражения, а также способом массовой коммуникации.

В рамках анализа структурных компонентов современных медиа в работе особо выделяется видеоигра как одна из ее новейших культурных форм. Проблема изучения видеоигр как составляющей части в медиакультуре является актуальной, так как в современном мире видеоигры постепенно становятся все более важной частью культурной жизни человека, прочно интегрируясь в нашу повседневность в качестве особой медиапрактики.

Современные видеоигры — это нечто большее, чем очередной медиапродукт; они стимулируют культуру, а также способствуют формированию личностной идентичности и сообществ по интересам. Именно поэтому многие исследователи последних лет рассматривают не только культуру видеоигр как таковую, но и видеоигры как культуру [15].

Впервые появившись в середине ХХ века как новая ветвь развития цифровых технологий, видеоигры начали постепенно входить в массовую культуру и приобрели огромную популярность [2]. В 1970-х годах, во многом благодаря основанию американской компании по производству и изданию компьютерных игр Atari, производство видеоигр стало массовым [3]. Изначально они носили преимущественно развлекательный характер, однако с течением времени и развитием новых технологий и цифровой культуры видеоигры смогли предложить потребителям уникальный и многогранный опыт, новые механики и целые виртуальные вселенные; кроме того, с середины 90-х годов XX века принципиально улучшается визуальная составляющая, усложняются нарративы, повышается интерактивность, начинают использоваться кинематографические приемы. В начале XXI века благодаря уникальному интерактивному инструментарию, оригинальному иммерсионному эффекту, коммерческой успешности, широким аудиовизуальным возможностям и полиморфному социальному потенциалу видеоигры стали заметным феноменом массовой культуры [3].

Сегодня в рамках культурологических исследований видеоигры рассматриваются уже не с позиции эволюции технических средств («эволюции железа»), а в контексте электронной культуры как отдельной «формы культуры, возникающей из слияния коммуникаций и компьютеризации в эпоху глобализации и проникновения новых технологий во все сферы нашей жизни» [6].

Видеоигре присущи такие свойства цифровой вещи, как материальность, коммуникативность, адресуемость, программируемость, изменяемость, способность открываться на множественных «поверхностях», не теряя при этом целостности. Форма цифровой вещи не конечна и проницаема, к ней применим обратный инжиниринг: в видеоигровой культуре существуют понятия «конверсия» — редактирование кода всей игры и «патчинг» — редактирование фрагментов [9]. У одной и той же игры может быть множество версий, и нередки случаи, когда в новых патчах убираются или добавляются те или иные действия и реплики, пусть и незначительно, но все же влияющие на сюжет и опыт игрока. Можно сделать вывод, что видеоигры — динамический, изменяемый продукт.

На данный момент можно утверждать, что игровая индустрия активно развивается и видеоигры начинают обходить по популярности и коммерческой успешности другие виды медиа, такие как телевидение и музыка [15]. Подобный стремительный экономический рост индустрии видеоигр порождает закономерный вопрос о том, можно ли считать видеоигры отдельной формой художественного выражения, а не лишь коммерческим продуктом. Игровой журналист и писатель Т. Донован в своей книге «Играй! История видеоигр» признает видеоигры отдельным, самоценным видом искусства [5].

Сегодня видеоигры также рассматриваются как особый вид массовой коммуникации: в многопользовательских (мультиплеерных) играх, особенно тех, где игроки собираются в команды, важна четкая координация взаимодействий, которая может осуществляться через текстовый или голосовой чат, а также через специальные сочетания клавиш [3].

Видеоигры как составляющая часть медиакультуры характеризуются высокой степенью инновационного и динамического роста. Успешность игровой индустрии стимулирует производителей расширять количество форм медиа в рамках одного продукта, то есть создавать игры по мотивам уже существующих фильма или книги, предлагая потребителю комплексный и всесторонний опыт погружения в то или иное медиа [14].

Приведем несколько примеров. С 1997 по 2007 год издавалась серия приключенческих романов о Гарри Поттере авторства британской писательницы Джоан Роулинг. Вскоре по мотивам этой серии появилось восемь фильмов, а затем и множество видеоигр, начиная с Harry Potter and the Philosopher’s Stone 2001 года и заканчивая вышедшей в 2023 году Hogwarts Legacy.

Также в 2023 году вышел сериал The Last of Us, основанный на одноименной видеоигре 2013 года. Сериал вызвал большой интерес как средств массовой информации и кинокритиков, так и фанатов игры, которые были рады снова увидеть любимых героев в новой форме медиа. На момент 2023 года как игра, так и сериал высоко оцениваются в интернет-изда-ниях.

Схожую реакцию общественности в 2022 году вызвал анимационный сериал «Киберпанк: Бегущие по краю» (Cyberpunk: Edgerunners), основанный на видеоигре Cyberpunk 2077, выпущенной в 2020 году польской студией CD Projekt RED. Так, мы можем наблюдать, как видеоигры, адаптируясь для стриминговых платформ, находят свое отражение в кинематографе и анимации [1].

Важно отметить, что некоторые жанры видеоигр напрямую связаны с уже известными и устоявшимися литературными и кинематографическими традициями. Так, жанр «квест» в видеоиграх является синтезом всех жанров и видов как визуальных, так и литературных искусств.

Видеоиндустрия позаимствовала идею квеста как авантюры из кинематографа, который в свое время унаследовал элементы этого жанра из литературы, происхождение которого связано с французскими куртуазными романами XII века. На формирование квестов в видеоиграх повлиял детективный жанр в литературе и кинематографе [10]. Например: серия игр Agatha Christie, основанных на романах английской писательницы Агаты Кристи; серия игр про приключения Шерлока Холмса The Adventures of Sherlock Holmes по мотивам произведений Артура Конана Дойла; интересным примером также является игра Blade Runner (1997), основанная на одноименном фильме (1982), который, в свою очередь, основан на научно-фантастическом романе Филипа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» (1968).

Можно заметить, что видеоигры зачастую являются частью комплексных медиафраншиз, расширяя и дополняя вымышленные вселенные, созданные режиссерами, писателями и гейм-разработчиками.

Кроме того, сами видеоигры с недавних пор стали оказывать влияние на кинематограф, привнося игровые принципы драматургии и интерактивности [10]. Так, в 2018 году вышел интерактивный фильм “Black Mirror: Bandersnatch” (реж. Д. Слэйд) как часть сериала-антологии Black Mirror, при просмотре которого зритель, подобно игроку в видеоигре, имеет возможность выбирать дальнейшее развитие сюжета от лица главного героя, что приводит к одному из нескольких разных финалов.

Драматургия квеста в кинематографе задействует те же архетипы и мотивы, что и в играх: архетип пересечения границы или стены, отделяющей одно пространство от другого; архетип лабиринта, или замкнутого пространства, или лабиринта как запутанного и смертельно опасного пространства; мотив неизвестности, загадочности, отсутствия информации, что определяет необходимость разгадывать загадки, проходить испытания; мотив безысходности, трагической ошибки, власти обстоятельств, заставляющей героя действовать (по Аристотелю); мотив «хэппи-энда» как необходимого условия выживания героя и продолжения действия, создания сиквелов [10].

Благодаря синтезу кино и видеоигр возник новый, уникальный жанр медиа под названием «интерактивное кино», представляющее собой нечто среднее между фильмом и компьютерной игрой, где элементы игры (в частности, интерактивность) сочетаются с кинематографичным повествованием (Until Dawn, Her Story, Detroit: Become Human и др.). Синтез видеоигр и литературы, в свою очередь, привел к появлению визуальных новелл (визуальных романов), где читатель-игрок погружается в историю посредством чтения текста с определенным визуальным сопровождением и чаще всего также имеет возможность повлиять на развитие сюжета и финал (Doki Doki Literature Club, Higurashi When They Cry, Ever 17: The Out of Infinity и др.).

Видеоигры, в отличие от некоторых других форм медиа, не всегда используются по предусматриваемому разработчиками назначению. На основе игры можно создать машиниму (от англ. machine — машина и англ. cinema — кино; видеоролик, снятый в трехмерной графике на основе видеоигр), а можно беспорядочно водить курсором по экрану (pixel hunting) в надежде, что игра перейдет на другой уровень. Профессор Абертейского университета Д. Джаеманне называет этот феномен «эстетикой неудачи» (infelicity aesthetics). Под ней можно понимать неудачные действия, не ведущие к продвижению в игре [13]. Статистика показывает, что большинство игроков игру не проходят, и это ни хорошо и ни плохо [9].

Видеоигры относятся к техническому виду медиакультуры, то есть сочетают в себе сразу несколько форм медиа. В игровых виртуальных мирах человек может манипулировать окружающей средой и трансформировать ее с помощью контроллеров с датчиками движения, наслаждаясь реалистичной анимацией и физикой объектов. Развитие новых информационных и коммуникационных технологий, в том числе виртуальной реальности, появление более продвинутой техники, а также совершенствование индустрии видеоигр как таковой делают вопрос о существовании виртуальных миров и объектов крайне актуальным [14].

В видеоиграх человек получает возможность занять центральное место в игровом процессе, примерить на себя роль демиурга. Следовательно, игрок не является лишь безмолвным зрителем, он может активно участвовать в создании и модификации медиаконтента [15]. Ученые пришли к выводу, что видеоигры помещают сам факт «игры» в основу аудиовизуального опыта, что является инновацией в привычной нам модели аудиовизуального производства, потребления и восприятия. Видеоигры сформировали уникальные отношения между субъектом (игроком) и игровым воплощением действительности, что означает возникновение нового, уникального вида медиапрактики.

Здесь стоит также рассмотреть феномен «виртуального бессмертия» в контексте игрового опыта: видеоигры предоставляют игроку возможность снова и снова перепроходить уровни или ветки сюжета, «сохраняться» в определенный момент игры, чтобы защититься от потенциальных будущих неудач в виртуальном пространстве.

В отличие от реальной жизни, игрок может «перезагрузиться» неограниченное количество раз, чтобы в итоге добиться определенного положения в виртуальном мире — достичь высокого уровня, получить редкие игровые достижения, победить сложного босса и так далее. В этом смысле видеоигры выполняют эмоционально-компенсаторскую функцию. Подобной функцией могут обладать и другие формы медиа, например, фильмы о сильном герое, преодолевающем трудности на своем пути, на примере которого зритель может вдохновиться и почувствовать себя сильнее в реальной жизни; однако в случае компьютерных игр геймер сам становится этим героем, сам преодолевает трудности, решая игровые задачи. При этом игрок чувствует, что не тратит время впустую, а выполняет сложную интеллектуальную и эмоциональную работу [8].

Многие видеоигры предполагают символизм, который может осуществляться на различных уровнях — смысловом, нарративном, образно-визуальном, интертекстуальном и пр.

Помимо символизма, напрямую отсылающего к мифологическим представлениям, некоторые игры содержат в себе психоаналитические идеи в структуре нарратива и образах персонажей. Так, в Silent Hill 2 монстры визуально отражают глубинные страхи, психологические травмы, подавляемые желания и переживания главных героев [8].

Любая видеоигра является в первую очередь симуляцией. При этом важно разделять симуляцию как жанр и как философскую категорию. Игра как медиакультурный текст является симуляцией текста нарратива, исторического текста, различных способов повествования и других возможностей передачи сообщения через современные цифровые пространства.

Видеоигра выступает средством воспроизводства того, что уже есть, отсылает нас к тому, что уже было произведено. Другими словами, она обращается к культурному коду, отражает его, дает возможность погрузиться в симуляцию мира, повлиять на сюжет и в итоге завершить его таким, каким бы его хотел видеть человек в рамках заданной симуляции [1].

Иной подход к симулятивности видеоигр выразил американский ученый, профессор Нью-Йоркского университета А. Галлоуэй через концепцию «разрушенной аллегории»: аллегория в игре разрушается, поскольку игра — это действие, которое ни к чему не отсылает [9].

Так или иначе, сегодня видеоигры заходят намного дальше просто симуляции. Теперь все чаще вместо искусственно созданных моделей персонажей используются цифровые версии реальных людей (например, цифровой образ Киану Ривза в Cyberpunk 2077). Такой образ одновременно и отсылает к реально существующему актеру, и изменяется разработчиками в контексте игры для большего погружения в симулятивный мир и соответствия окружающей среде и атмосфере. Хоть персонаж и неотличим от реального человека, но может выполнять лишь те действия и произносить лишь те реплики, которые не выходят за рамки симуляции [1].

Видеоиграм как акту симуляции присуще также наличие симулякров. Французский социолог, культуролог и философ-постмодернист Ж. Бодрийяр определяет симулякр как псевдовещь, замещающую «агонизирующую реальность» постреальностью посредством симуляции, выдающей отсутствие за присутствие, стирающей различия между реальным и воображаемым.

Симулякры в видеоиграх — это культурные артефакты, которых никогда не существовало и которые ссылаются сами на себя [1]. С помощью них создаются гиперреальные миры со своей историей, уникальным «лором» (от англ. lore — знание, предание). Иногда эта история отсылает на реальные исторические события и персоналии, однако чаще всего все же игры не стремятся достоверно отобразить действительность.

Профессор Канзасского университета Д. Доу в своей книге “Historical Veneers: Anachronism, Simulation and Art History in Assassin’s Creed II” предполагает, что симулякры, в частности в видеоиграх, могут если не помочь нам изучать историю как науку, то хотя бы обеспечить определенными знаниями в области историографии и эпистемологии. Он пишет: «Флоренция из [видеоигры] Assassin's Creed II не является точным воссозданием города пятнадцатого века, а вместо этого должна рассматриваться как симулякр, как версия города, претендующая на истинное изображение Флоренции, однако представляющая собой ложное сходство». Следуя этому аргументу, средневековый мир, предлагаемый в Assassin’s Creed II, основан на экстраполированной модели, а не воссоздан, опираясь на историю [12, с. 218]. Мир в пределах одной видеоигры обладает собственной мифологией, наделен множеством символов и знаков, истинно понимаемых лишь в контексте игры.

Игрок принимает участие в формировании игрового мифа, взаимодействуя с симуляцией действительности и некритически относясь к ней как к части реальности. Можно сделать вывод, что ключевой особенностью видеоигр в контексте медиакультуры является перфомативность, то есть использование формальных соглашений, специфичных для видеоигр как для медиасреды [4]. К таким соглашениям могут относиться отображенные на экране пользовательский интерфейс, количество игровых жизней, данные о персонаже, инвентаре, карте локации, статистика боя, множественные углы камеры и так далее.

В этом смысле видеоигры можно сравнить с рамами картин, содержащими данные о произведении и художнике. Перфомативность помогает лучше ориентироваться в сложной игровой среде, предлагая игроку повторяющиеся пространства и действия для упрощения геймплея, но в то же время наделяя персонажей, ситуации и действия «метаморфностью», то есть возможностью видоизменяться по желанию игрока [9].

Видеоигры созданы так, чтобы:

  • 1)    быть оптимально сложными, удовлетворяя потребность в компетентности;

  • 2)    предоставить игрокам значительный контроль над игровыми действиями, удовлетворяя потребность в автономии;

  • 3)    способствовать развитию социальных отношений внутри игры (как с реальными людьми, так и с вымышленными персонажами) или вне игры (сообщества по интересам, тематические фестивали, мероприятия и т. д.), удовлетворяя потребности в принадлежности к какой-либо группе [11].

Видеоигры помогают человеку удовлетворить базовые психологические потребности, например, потребность в понимании и принятии через «размышление, самоанализ и опыт глубокого понимания основных ценностей, фундаментальных убеждений и важных жизненных уроков» [11, с. 221]. В этом случае видеоигры вызывают у игрока чувство признательности и ценности. Если в ранних формах видеоигр большее внимание обращалось на механику управления персонажем, его мобильность и технику боя, а внутренние переживания были больше характерны для героев художественных фильмов и книг, то сегодня геймдизайнеры стремятся раскрывать полный образ персонажа, создавая игры со сложными сюжетами и эмоционально проработанными героями.

Современный геймер хочет получить значимый опыт, чаще ассоциирующийся с переживаниями театрального или кинозрителя, или читателя романа [8]. Лучше всего с этой задачей справляются так называемые инди-игры, то есть игры от независимых разработчиков. Инди-разработчики делают акцент не столько на коммерческой успешности, сколько на возможности философской манифестации и рефлексии о человеке, жизни и мире в целом [3]. Примерами подобных игр могут служить

Sally Face, To The Moon, Undertale, OFF the game, A Bird Story и другие.

Видеоигры являются уникальным медиапродуктом, так как предоставляют потребителю не только развлечение и моральное удовлетворение от процесса игры, но и возможность зарабатывать деньги [14]. Чаще всего это можно реализовать через летсплеи (от англ. let's play — давайте играть), игровой стриминг (от англ. stream — поток) и киберспорт (игровые соревнования с использованием компьютерных технологий). Летсплеи и стриминг отличаются офлайн- и онлайн-форматом соответственно: летсплеи записываются заранее, загружаются на видеохостинг и монетизируются, в то время как стримы проводятся в режиме реального времени, сопровождаясь общением стримера и аудитории через чат. Во время стрима зрители могут отправить стримеру добровольные пожертвования — донаты (от лат. dōnāre — дарить). Специалисты часто называют стриминг медиа будущего. Сегодня популярные стриминговые платформы уже вошли в набор известных инструментов в диджитал-пространстве, а рынки стриминга видеоигр и киберспорта постоянно попадают в поле внимания средств массовой информации [7].

Многие медиапродукты с течением времени обрастают особыми культурными артефактами, отсылающими к тому или иному медиа, и видеоигры не являются исключением. По видеоиграм пишутся фанфики (от англ. fan fiction — любительские литературные произведения), рисуются иллюстрации, создается косплей (от англ. costume play — костюмированная игра) и т. д. Все это укрепляет связь между фанатами и игрой и позволяет фанатам авторски интерпретировать и переосмыслить любимое медиа [3].

Сегодня видеоигры все больше привлекают внимание в качестве потенциального средства решения социальных и культурологических проблем. Таким образом, видеоигры как продукты медиа крайне неоднородны и в зависимости от целей и задач разработчиков принимают разные выражения и используют разные инструменты и механики.