Видеоигры, одиночество и установка на будущее: некоторые наблюдения из онлайн опроса подростков и родителей

Бесплатный доступ

В статье проверяется гипотеза, выдвинутая экспертами в ходе полевой работы, что подростки, играющие в видеоигры, часто чувствуют себя одинокими в реальной жизни. Гипотеза подтверждается данными опроса родителей, но опровергается данными опроса самих подростков. Делается вывод о разделении взрослыми общепринятого мнения или трансляции экспертами мнения родителей. Корреляция частоты видеоигр с установкой на будущее позволяет косвенно обрисовать портрет подростка, играющего в видеоигры каждый день.

Видеоигры, опрос подростков, опрос взрослых, одиночество подростков, самореализация, недоверие

Короткий адрес: https://sciup.org/142231869

IDR: 142231869   |   DOI: 10.24412/1994-3776-2022-1-65-74

Список литературы Видеоигры, одиночество и установка на будущее: некоторые наблюдения из онлайн опроса подростков и родителей

  • Алейников Н.С. Спортивизация любительской практики соревновательных компьютерных игр: случай студенческого киберспортивного клуба //
  • Социология власти. 2020. N 3. С. 91-113.
  • Ветушинский А.С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. 2020. Том 32 (3). С. 14-31.
  • Ветушинский А.С. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015. Том 25 (1). С. 4160.
  • Иванов А.Г. Компьютерные игры в обучении истории // Общество: Социология, Психология, Педагогика. 2019. N 3. С. 134-138.
  • Макалатия А.Г., Матвеева Л.В. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков // Национальный психологический журнал. 2017. N 1. С. 15-24.
  • Мишина М.М., Воробьева К.А. Индивидуально-психологические особенности подростков с разными предпочтениями в компьютерных играх // Вестник московского государственного областного университета. Серия: психологические науки. 2021. N 4. С. 145-157.
  • Овчинников В.М., Паулюс П.Й. Элементы антимира в игровой вселенной «Ведьмака» // Концепт: философия, религия, культура. 2021. N 2. С. 52-62.
  • Попов М.В. Использование маркетингового и коммуникационного потенциала компьютерных игр в бизнес-среде цифровой экономики // Russian Economic Bulletin. 2019. N 5. С. 205-213.
  • Родионова А.А. Феминистские и гендерные исследования видеоигр: современные подходы к изучению // Вестник РГГУ. Серия: литературоведение. Языкознание. Культурология. 2019. N 2. С. 220 -228.
  • Рубцова О.В., Панфилова А.С., Артеменков С.Л. Исследование взаимосвязи личностных особенностей игроков подросткового и юношеского возраста с их поведением в виртуальном пространстве (на примере групповой компьютерной игры "Dota 2") // Психологическая наука и образование. 2018. Том 23 (1). С. 137-148.
  • Сергеева О.В., Орех Е.А. Компьютерные игры и культурное потребление горожан // Журнал социологии и социальной антропологии. 2020. N 1. С. 65-88.
  • Соколов Е.С. Игры, которые нас убивают: видеоигры и насилие в дискурсе российской печатной прессы // Социология власти. 2020. Том 32 (3). С. 165-188.
  • Austin J. "The hardest battles are fought in the mind": Representations of Mental Illness in Ninja Theory's Hellblade: Senua's Sacrifice // Game Studies. 2021. N 4. - URL: http://gamestudies.org/2104/articles/austin. (дата обращения: 27.01.2022)
  • Lee Y. Older adults' digital gameplay, social capital, social connectedness, and civic participation // Game Studies. 2019. N 1. - URL: http://gamestudies.org/1901/articles/lee. (дата обращения: 27.01.2022)
  • Oldenburg A. Abstracting Evidence: Documentary Process in the Service of Fictional Gameworlds // Game Studies. 2017. N 1. - URL: http://gamestudies.org/1701/articles/oldenburg. (дата обращения: 27.01.2022)
  • Toh W. The Economics of Decision-Making in Video Games // Game Studies. 2021. N 3. - URL: http://gamestudies.org/2103/articles/toh. (дата обращения: 27.01.2022)
Еще
Статья научная