Виртуализация городских культурных практик

Автор: Лисенкова Анастасия Алексеевна

Журнал: Культура и образование @cult-obraz-mguki

Рубрика: Культурные процессы и явления

Статья в выпуске: 3 (22), 2016 года.

Бесплатный доступ

В статье говорится о современном мире дигитализации повседневности и переносе значимых явлений в плоскость виртуального пространства. Культура, находясь в авангарде этих процессов, ориентирована на изменение форм коммуникации творца и зрителя, используя возможности новых технологий, изменяя и расширяя границы культурного пространства городов за счёт виртуализации повседневных культурных практик, выхода за рамки привычных офлайн-ресурсов. Многообразие форм и видов виртуальных технологий позволяет вовлечь свою аудиторию в процесс постоянного взаимодействия и сотворчества, и те, кто сегодня находятся в стороне от этих процессов, ощущают свою отчуждённость и информационное неравенство.

Еще

Виртуализация, культура, городское пространство, коммуникации, интерактивность, медиа технологии

Короткий адрес: https://sciup.org/144160171

IDR: 144160171

Текст научной статьи Виртуализация городских культурных практик

Глобальные виртуальные технологии находят всё более широкое применение в современном мире, проникая во все сферы общественной жизни. Создаются и быстро развиваются такие средства коммуникации, мобильные средства связи, которые позволяют людям в любой точке города подключаться к глобальным информационным ресурсам.

Новые технологии значительно расширили границы привычного мира и повлекли за собой ряд изменений, обусловленных виртуализацией культурной среды, такие как включение городских культурных практик в глобальное сетевое пространство и замена традиционных практик образами (симуляциями).

Всё это расширяет границы традиционных представлений о формировании культурного пространства современного города, повышает потенциал развития новых форм культурных практик. В современных условиях дигитализации повседневности, переноса значимых событий, явлений и смыслов в виртуальное пространство становится как никогда актуальным культурологический анализ виртуализации форм и способов реализации современных городских культурных практик.

Это обосновано тем, что, как отмечает А. Я. Флиер, «вся культура построена на принципах виртуальной реальности, воспроизводит её в тех или иных формах, а по существу сводится к трём основным проявлениям: симулякрам – псевдопредметам, имеющим б о льшую или меньшую символическую значимость; симуляции – псевдодействиям, символически имитирующим утилитарные функциональные действия; и построению мифологического мира , в котором все внутренние связи есть имитация социальных связей мира человеческого, и описанию этой псевдоструктуры в бесконечном числе культурных текстов (философских, богословских, гуманитарных, литературных, живописных, музыкальных, кинематографических, компьютерных и т.п.)» [8, с. 22–26].

Другими словами, культура, как и виртуальная реальность, полна симулякров и мифов, выраженных во множестве культурных текстов (философских, литературных, музыкальных, компьютерных, живописных, кинематографических и т.п.), поэтому для сферы бытования культуры, её повседневных практик виртуальные технологии стали новым каналом коммуникации с обществом, но не принципиально новой парадигмой.

«Виртуальная реальность – искусственно созданная компьютерными средствами среда, в которую можно проникать, меняя её изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты с другими людьми и с искусственными персонажами» [2].

Виртуальная реальность навсегда изменила представление человека о времени, реальности, пространстве, предоставив широкие возможности развивать символические формы и структуры, интегрировать информацию (тексты, музыку, изображение) в само действие, дополняя и раздвигая границы реальности. Благодаря этому стало возможным включение человека в пространство, время, событие в качестве творца, позволило ему выстраивать их по понятным и близким законам, заменяя пространство мест пространствами потоков и информационных образов.

Эти тенденции являются закономерным следствием трансформации человека, перехода в информационную эпоху, влекущую за собой виртуализацию культурных практик повседневности. Об этом говорили в своё время Э. Тофлер, Ж. Бодрияр, М. Маклюэн, М. Кастельс, П. Дракер, Д. В. Иванов и многие другие философы, культурологи, филологи, предвидя наступление коммуникационно-цифровых технологий и всё большее распространение их в повседневной жизни.

В современном виртуальном пространстве искусство и культура представлены достаточно широко – виртуальными музеями, мастерскими, галереями и даже сетевой литературой. Всё более часто нормы, ценности, поведенческие паттерны индивид усваивает в виртуальном пространстве, для него это неотъемлемый атрибут повседневности.

По мнению Дж. Такспот и Э. Уильямса, «вместо того, чтобы пассивно потреблять продукты массовой культуры, представители Сетевого поколения проводят время в поиске, чтении, исследовании, идентификации, сотрудничестве и прогрессе организации (чего угодно – начиная от музыкальных МР3-файлов и заканчивая акциями протеста)» [7, с. 73].

Люди (горожане) сегодня сами выступают творцами среды обитания, наполняя её определёнными смыслами и ценностными статусами, выделяя область функционирования виртуальной культуры.

Виртуализация культурных практик отвечает сразу нескольким функциям, соответствующим функциям культуры в целом:

познавательной – пользователь виртуального мира погружен в контент события, гораздо в большей степени выступая сотворцом, реализуя свои цели, мечты, фантазии и желания, чем традиционный зритель;

социализирующей – создавая равные условия для возможности сотворчества, сопереживания, сопричастности культурным событиям, виртуальное пространство зачастую становится единственной комфортной средой для социализации индивида, стирая социальные характеристики (доход, статус и т.п.) для реального мира;

коммуникативной – виртуализация событий, выход за рамки времени, места, сообщества позволяют включить в процесс практически неограниченное количество людей, создавая платформу для общения, обмена информацией по заранее заданным темам, представляющим интерес для участников;

компенсаторной – возможность укрыться (уйти) в созданный (иллюзорный) мир от проблем реального (вещного) мира, найдя свой «удобный» круг общения.

При этом гедонистическая функция виртуальной реальности, за счёт присутствия игрового элемента как одного из ключевых факторов включения в процесс сотворчества и сопричастности, определяет развлекательный компонент, интегрированный в виртуализацию культурных практик, а дисфункциональный аспект предупреждает о негативном влиянии, которое проявляется в возможностях манипулирования, отрицательного воздействия на человека благодаря открытости.

Всё это позволяет говорить об интегрированности виртуального мира в повседневную жизнь человека.

Профессиональные сообщества вынуждены развивать новые формы встречи со своим слушателем/зрителем/потребителем, использовать новые технологии, преодолевать знакомые и привычные представления о собственных возможностях и искать нестандартные пути.

Сегодня если события нет в Сети – его просто нет. Более того, зачастую событие в пространстве виртуальных медиа приобретает больший интерес по сравнению с офлайн-мероприятием.

В связи с этим создание любого произведения сегодня превращается в «проект», и образ проекта превалирует собственно над самим проектом. Организаторы включают весь арсенал доступных ресурсов: интерактивные покупки (билетов, экскурсий, абонементов), виртуальные игры (квесты, симуляторы и т.п.), RRS-ленты, хэштеги, фоторепортажи в сети «Инстаграм», ведение блогов и микроблогов, картографирование мест (фото, легенды, google maps, yandex-карты, 2ГИС), создание собственных интерактивных ресурсов, гипертекстов и т.д.

Поэтому многие культурно значимые события в городском пространстве не проходят без заранее спланированного продвижения и создания индивидуального контента в Сети. Это – «система, в которой сама реальность (то есть материальное/символическое существование людей) полностью схвачена, полностью погружена в виртуальные образы, в выдуманный мир, мир, в котором внешние отображения находятся не просто на экране, через который передаётся опыт, но сами становятся опытом» [6].

Грамотное наполнение сетевого пространства позволяет расширять границы, привлекать дополнительную аудиторию, находить новых зрителей и участников. И здесь речь идёт не только о создании сайтов, страниц в социальных сетях, посвящённых событиям, но и об использовании различных приложений, позволяющих непосредственно участвовать в событиях. Поскольку в культурной среде одновременно с виртуализацией усиливается и роль различных игровых практик, позволяющих включать индивида непосредственно в процесс сотворчества, сопереживания событий. В результате рождается новая лингвистическая и образная реальность, понятная современному человеку, новые способы организации текста, слова и изображения, в которых вербальная составляющая активно подкрепляется визуальной, порождая новый тип коммуникации. Сущность этого нового типа заключается во взаимодействии, диалектике современной культуры и игры. Происходит трансформация зрителя из пассивного наблюдателя в действительного участника творческого процесса, способного влиять на произведения.

Таким образом, всё, что мы производим в виртуальном пространстве, является не только дополнением к реальным культурным событиям, но и воспроизводит новые культурные смыслы, наполняя дополнительным содержанием реальный контекст.

Городское культурное пространство сегодня многомерно и не характеризуется исключительно традиционными институциями, создающими события. Большое разнообразие новых культурных практик позволило человеку конструировать собственный пул разнообразных событий и благодаря виртуализации многих из них иногда одновременно участвовать в нескольких из них. Индивид способен расширить границы любого события практически бесконечно, вовлекая других членов виртуальных сообществ в процесс сопереживания, сопричастности данному явлению. Благодаря тегам пользователь соотносится с интересными для него темами, находя единомышленников.

Символическое пространство городов также становится многомерным и позволяет конструировать и достраивать собственные истории и нарративы каждому участнику процесса. Положительный опыт издания литературного интерактивного путеводителя Н. Горбунова «Дом на хвосте паровоза» [3] говорит о невероятной востребованности и популярности многослойных историй различных мест и событий. Лёгкий доступ к интерактивным картам, фотографиям мест, рассказам о культуре, истории, архитектуре, QR-коды, отсылающие к репродукциям мест разных исторических эпох, включающие человека в глобальное пространство, – всё это позволяет получить широчайший спектр впечатлений с минимальным реальным посещением мест/событий. Возможность планировать виртуальные/реальные экскурсии, рассматривать объекты (с максимальной детализацией), слушать концерты, участвовать в интерактивных квестах позволяет человеку быть включённым в актуальный культурноисторический контекст.

Как видим, возможности виртуальной среды позволяют решать целый ряд проблем, стоящих перед профессиональным культурным сообществом: расширять площади и аудиторию, создавать символическое поле города, наполненное содержательным контентом, повышать конкурентоспособность и узнаваемость, привлекать молодёжь и современное креативное городское сообщество, повышать доступность образования и культурного обмена.

Те, кто находится сегодня в стороне от этих глобальных процессов, в полной мере ощущают изолированность и отчуждение от большой части аудитории. Это порождает новые формы информационного неравенства, в то время как умение коммуницировать со своей аудиторией, управляя образами и впечатлениями, позволяет сократить разрыв между ожиданиями, внутренними мотивами человека и внешними ценностями городской культурной среды.

Поэтому активное вовлечение профессионального сообщества в создание виртуальных площадок, информационных поводов, медиасобытий – сегодня это неотъемлемое требование времени.

Список литературы Виртуализация городских культурных практик

  • Барматова С. Изменение места и роли коммуникации в современном мире // Социология: теория, методы, маркетинг. - 2009. - № 3. - С. 161.
  • Виртуальная реальность [Электронный ресурс] // Академик - Словари и энциклопедии: [веб-сайт]. - URL: http://dic.academic.ru/dic.nsf/enc_culture/278/ (дата обращения: 06.11.2016)
  • Горбунов Н. Дом на хвосте паровоза. - Москва: Live book, 2016. - 432 с.
  • Иванов Д. В. Виртуализация общества = Virtualization of society / [Центр «Петербургское востоковедение»]. - Санкт-Петербург: ПВ, 2000. - 96 с.
  • Кунде Й. Корпоративная религия = Corporate religion: создание сильной компании с яркой индивидуальностью и корпоратив. душой / [пер. с англ. М. Ершовой, Е. Терукова]. - Изд. 2-е, испр. - Санкт-Петербург: Стокгольмская школа экономики в Санкт-Петербурге, 2004. - 270 с.
  • Палфри Дж., Гассер Урс Дети цифровой эры / [пер. с англ. Н. Г. Яцюк]. - Москва: Эксмо, 2011. - 365 с.
  • Тапскотт Дж., Уильямс Э. Викиномика. Как массовое сотрудничество изменяет все / пер. с англ. П. Миронов при участии Г. Василенко. - Москва, 2009. - 392 с.
  • Флиер А. Я. Культура как виртуальная реальность // Обсерватория культуры. - 2006. - № 2.
Еще
Статья научная