Виртуальная реальность как средство формирования функционального поведения молодёжи

Автор: Хрипунков В.О.

Журнал: Культура: теория и практика @theoryofculture

Статья в выпуске: 6 (9), 2015 года.

Бесплатный доступ

В статье рассматривается виртуальная реальность как средство формирования функционального поведения молодежи. Приводится определение виртуальной реальности социальных феноменологов, рассматриваются особенности воздействия виртуальной реальности. Автор разбирает и иллюстрирует функциональное поведение. Описывает некоторые из существующих способов обучения средствами виртуальной реальности и факторы возможной опасности и негативного воздействия.

Виртуальная реальность, средства формирования функционального поведения, функциональное поведение, негативное воздействие виртуальной реальности, технологии обучения средствами виртуальной реальности. virtual reality

Короткий адрес: https://sciup.org/144159803

IDR: 144159803

Virtual reality as a means of formation of the functional behavior of the young people

This article discusses the virtual reality as a means of formation of the functional behavior of young people. Provides a definition of the virtual reality of social phenomenology, the features of the impact of virtual reality. The author examines and illustrates the functional behavior. It describes some of the existing methods of training by means of virtual reality and factors of possible dangers and negative effects

Текст научной статьи Виртуальная реальность как средство формирования функционального поведения молодёжи

Двадцать первый век тесно связан с эволюцией компьютерных технологий. Одно из следствий этого - развивающаяся Виртуальная реальность (дальше в статье В.Р.), явление, занимающее все более важное место в человеческой жизни. Воздействие В.Р., особенно на динамичную, открытую для приобретения новых качеств молодёжь, опасно недооценивать. В данной статье, мы собираемся продемонстрировать это, рассмотрев В.Р., как средство формирования функционального поведения. Виртуальная реальность, как явление, на данный момент имеет различные трактовки. Данная статья написана исходя из философско-металогический позиции социальных феноменологов П.Бергера, Т.Лукмана, А.Щютца. Характерной особенностью этих авторов, является восприятие мира, как набора значений, переживаемых и интерпретируемых людьми в процессе их жизни. Виртуальная реальность в рамках этой методологии - это вид социальной реальности, субъективно дифференцированый из базовой реальности, исходя из особенностей взаимодействия компьютерных устройств и психического мира человека (6).

Специфика взаимодействия В. Р. и человека, заключается в том, что она временно подменяет собой его основную реальность. При этом жизнедеятельность человека продолжается, и продолжается его взаимодействие с окружающим миром, т.е. Человек реагирует на происходящее с ним внутри В.Р., так, как если бы это происходило с ним на самом деле. При этом продолжается процесс формирования способов поведения, которые при определённых обстоятельствах будут использоваться им и вне В.Р. Эта особенность, ключевая для понимания значения В. Р. как средства формирования функционального поведения (1).

Перед тем, как начать рассматривать взаимодействие человека с В.Р. Необходимо рассмотреть особенности его функционирования в социальной реальности.

В рамках данной статьи, под функциональным поведением мы подразумеваем, характерные действия человека, воспроизводимые им в той или иной жизненной ситуации, и обладающим различной степенью эффективности.

В качестве иллюстрации приведём трагическое происшествие, случившееся тринадцатого марта 1964 года с Кэтрин Дженовезе. В последствии послужившее материалом для психологических исследований и выявления "Синдрома Дженовезе" или эффекта свидетеля. Речь идёт об убийстве. Подробности этого преступления ужасны и не относятся к материалам данной статьи. Как пример оно используется из-за того, что из сорока человек, живших в одном доме с жертвой и ставших свидетелями трагедии, за время нападения (длившегося около получаса), никто не помог девушке и даже не позвонил в полицию. Подобное событие иллюстрация деструктивного функционального поведения, как жертвы, так и свидетелей. Профессора психологии Бибб Латане (Bibb Latane) и Джон Дарли (John Darley).

Предоставили несколько объяснений случившегося. Первое выдвинутое ими объяснение они обозначили как «массовое неведение». Оно предполагало, что в неопределенных ситуациях люди смотрят на окружающих, чтобы понять, как им следует поступать (утверждалось, что это отражает «социальную реальность»). Т.е. если в чрезвычайной ситуации все другие люди также не знают, что им следует делать, и нуждаются в руководстве, то ориентация на таких свидетелей может дать неверное указание к действию, которое иногда сводится к полному бездействию. Второе объяснение, заключалось в том, что если при каком-то чрезвычайном событии присутствует много людей, то возникает так называемое размывание ответственности, в результате которого каждый человек чувствует себя менее ответственным за происходящее. В случае с Дженовезе к размыванию ответственности привела осведомленность свидетелей о том, что многие другие люди также наблюдают за развитием ситуации. (Свидетели видели, как их соседи выглядывали из освещенных окон), каждый рассчитывал на то, что первым ответственность на себя возьмет кто-то другой, в итоге ответственность на себя не взял никто. Каждое из предположений было доказано путём экспериментов (5).

Данный пример показывает то, что участие или неучастие человека в происходящих событиях, напрямую зависит от его интерпретации происходящего, т.е. его интерпретации социальной реальности, а т.к. единственное качественно отличие выделяющее В.Р. из социальной реальности заключается во взаимодействии человека с компьютерными и медиа технологиями. Можно сказать, что восприятие человеком В.Р. и социальной реальности, принципиально не отличаются, и навыки, впечатления, алгоритмы поведения, полученные в В.Р., человек легко может использовать в социальной реальности.

Иллюстрацией этого вывода, служит обучение на виртуальных тренажерах (авто, авиа, корабельных и т.п.), т.е. обучение с использованием различного рода симуляторов.

Во время подобного обучения, человек приобретает навыки управления техникой различного уровня сложности, приобретает навыки поведения в различных ситуациях.

Например, в Японии, была создана иммерсионная система В.Р., позволяющая людям, без риска для жизни, пройти курс подготовки к катастрофам, (землетрясениям). Используя которую:

  •    люди смогут виртуально пережить чрезвычайную ситуацию с большим чувством присутствия.

  •    люди смогут представить себе и признать опасность будущего землетрясения.

  •    люди смогут научиться эффективным мерам по смягчению последствий катастрофы (4).

Таким образом, мы легко и естественно воспринимаем факт обучения при помощи В.Р. и факт переноса навыков из В.Р. в социальную реальность, но в то же время, упускаем из внимания, то, что даже когда целью взаимодействия с В.Р. является развлечение, её воздействие на человека продолжается. Представители молодёжи, длительное время использующие В. Р. как средство развлечения, так же, как и люди, обучающиеся на тренажерах, получают навыки и модели поведения, которые в дальнейшем будут использовать в своей жизни.

Например, можно рассмотреть механизмы воздействия компьютерных игр, поскольку эта область на данный момент наиболее востребована.

"Военный психолог Д. Гроссман в своей книге «Об убийстве» пишет, что механизм воздействия электронных игр схож с боевой подготовкой, во время которой солдаты учатся преодолевать врожденный барьер перед совершением убийства («On Killing»). К примеру, было обнаружено, что у многих пехотинцев отвращение к убийству исчезает, когда во время учений они стреляют не по обычным мишеням, а по мишеням в виде человеческих фигур. Такой же эффект, по мнению Д. Гроссмана, оказывают и пропитанные насилием игры: они прививают детям «вкус и навык к убийству». С тех пор, как существуют компьютерные игры, содержащие элементы насилия, агрессии и т.п., в СМИ периодически появляются сообщения о трагедиях, разыгравшихся на почве фанатичного увлечения виртуальными играми" (3).

"Четыре национальных организации здравоохранения США, среди которых American Medical Association, выпустили документ, в котором утверждают, что виртуальное насилие напрямую связано с реальным. По мнению ученых, чья работа продолжалось около 9 месяцев и содержит в себе около 1000 отчетов, исследований и т.д., «виртуальное насилие может вызвать у человека агрессивное отношение, поведение, а также просто увеличить агрессивность». Игры делают насилие «привлекательной и обыденной» вещью.

Проведенные эксперименты показывают, что

  • -    наиболее агрессивные люди постоянно играют в компьютерные игры с элементами насилия,

  • -    любой человек сможет на время увеличить уровень своей агрессии, даже недолго поиграв в подобные игры.

Главной опасностью «жестоких» игр психологи считают то, что они порождают стопроцентно агрессивную реакцию на практически любую конфликтную ситуацию. Формируется подсознательный условный рефлекс, подсказывающий, как вести себя в случае возникновения той или иной проблемы. Причем чем больше времени человек проводит за компьютером (играя в «жестокие» игры), тем выше вероятность того, что любая, даже просто неоднозначная ситуация, требующая анализа и размышлений, будет воспринята им как конфликтная, которую он будет решать единственным доступным ему способом, а именно – силой" (3).

Фактор В.Р. - явление, имеющее огромное значение в современном мире. Эту данность необходимо признать, и научится использовать конструктивно, т.к. при сохранении существующих сейчас тенденций развития, воздействие В.Р. будет только увеличиваться, и мы обязаны научиться с этой реальность взаимодействовать, от этого зависит наше дальнейшее существование.

Список литературы Виртуальная реальность как средство формирования функционального поведения молодёжи

  • Воробьев Д.В., Сироткина А.А. Виртуальная реальность как категория социальной философии, или что такое виртуальная реальность?//Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. Серия: Социальные науки. -2008 -№4. -С. 88-94.
  • Воропаев М.В. Социализация и воспитание в виртуальной и смешанных реальностях//Вестник российского гуманитарного фонда номер. -2011. -№ 3(64) -С. 131-138
  • Гафнер В.В. Информационная безопасность: учеб. пособие. -Ростов на Дону: Феникс, 2010. -С. 324
  • Оно Рюзо, Рю Д. Разработка портативных систем виртуальной реальности для обеспечения готовности к стихийным бедствиям//ARCHITECTURE AND MODERN INFORMATION TECHNOLOGIES. -2007.-№1
  • Роллс Джеофф. Классические случаи в психологии -М.: Питер, 2010
  • Щелкин А. Г. Социологическая мысль сегодня или «Новый конвенционализм»: между суверенной действительностью и виртуальной реальностью//Социология вчера, сегодня, завтра. Под редакцией О.Б. Божкова -СПб.: Эйдос, 2011. -C. 41-67