Виртуальная реальность: социокультурные предпосылки и современное состояние

Автор: Тишанинов Ю.Ю., Прохоренко К.М., Жампеисов В.В., Ковыршина С.В.

Журнал: Экономика и социум @ekonomika-socium

Статья в выпуске: 1 (44), 2018 года.

Бесплатный доступ

Статья посвящена рассматриванию процесса зарождения и развития феномена виртуальной реальности. Уделяется внимание осознанию важности роли виртуальной реальности в современном мире.

Виртуальная реальность, виртуальная среда, компьютерные технологии

Короткий адрес: https://sciup.org/140235884

IDR: 140235884

Virtual reality: socio-cultural preconditions and modern status

The article is devoted to the process of origin and development of the phenomenon of virtual reality. Attention is paid to realizing the importance of the role of virtual reality in the modern world.

Текст научной статьи Виртуальная реальность: социокультурные предпосылки и современное состояние

Слово «виртуальный» в словосочетании «виртуальная реальность» восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному во времена средневековой Европы. С точки зрения Д.Скотта, понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально, но виртуально. Сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально - в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи. Термин "виртуальный" Д.Скотт использовал для преодоления пропасти между формально единой реальностью и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом.

Сам же термин виртуальной реальности ввели несколько позже.

Виртуальная реальность (ВР) - технология, зародившаяся в 60-х гг. XX века на стыке исследований в области трехмерной компьютерной графики и человеко-машинного взаимодействия. Современное понятие искусственной реальности было впервые введено М.Крюгером в конце 1960-

  • х. В 1989 году Д. Ланьер ввёл более популярный сейчас термин «виртуальная реальность».

Целью разработчиков ВР было создание максимально естественного интерфейса, устраняющего границу между человеком и компьютером. ВР направлена на симуляцию чувственных данных, которые формируют псевдореальный опыт.

Вопрос о виртуальной реальности, идея «лучшего мира» уходит глубоко в историю. Предпосылками ее появления можно считать древние мечты человека об избавлении от физической оболочки, воспринимаемую людьми как помеху для осуществления своих желаний и фантазий.

В качестве средств осуществления таких желаний в разные времена выступали мифы, сказки, введение в транс с помощью наркотических веществ и гипноза; о чем и говорит О. Н. Астафьева, относя к виртуальным мирам «все идеальные построения человеческой культуры - религия, миф, эзотерика и пр. - все то, что противостоит физической реальности» [1]. В любом из случаев, воздействие оказывалось на сознание человека, реальность менялась именно не вокруг, а внутри него. В современном мире понятие виртуальной реальности привязывается к возможностям компьютерных технологий, трактуется как реальность трехмерного компьютерного мира с имеющимися в ней объектами для взаимодействия с человеком. Таким образом, виртуальные миры приобретают черты технической реальности, и рассматриваются как результат работы сложных технических систем.

На данный момент времени, виртуальная реальность рассматривается: как 1) концептуализация революционного уровня развития техники и технологии, позволяющая открывать и создавать новые измерения культуры и общества, одновременно порождая новые острые проблемы, требующие критического осмысления - У.Гибсон (впервые возникла в знаменитом фантастическом романе-техноутопии); 2) как развитие идеи множественности миров (возможных миров) и относительности «реального» мира. - М. Постер.

Вместе с тем появляется новый процесс - процесс виртуализации общества. Его появление связано с тем, что общество приобретает черты виртуальной реальности. А поскольку в виртуальной реальности любого происхождения люди имеют дело не с объектами и вещами, а с их образами, то перспективой этого процесса является то, что отношения между ними могут принять вид отношений между образами. Появление виртуальных подобий реального общения вносит в систему общества новые элементы, тем самым, производя в ней изменения. Любое замещение реальности ее образом является процессом виртуализации [2].

Сейчас ВР обрела огромные коммуникационные возможности во Всемирной паутине — сети Интернет. Через призму этого параллельного, созданного техногенной цивилизацией мира можно разглядеть негативные перспективы постсетевой культуры: острые информационные войны, трансформации сексуальных отношений, процветание «культуры цинизма».

Если убрать факт присутствия компьютера, то путешествие человека в фантомах своего сознания, «застревание» в вымышленных ситуациях, деконструкция реальности может быть уподоблено и интерпретировано как психическая патология. При участии компьютерной моделирующей системы те же упражнения человека с воображаемой реальностью обретают статус нормального функционирования в виртуальном мире. В этом случае виртуальная реальность выступает как новейшая технология, привлекающая к себе тысячи и миллионы людей.

Виртуальная реальность используется не только как средство для развлечения людей, но применяется и в более серьезных областях научного знания.

Существует большое количество приложений, получивших распространение в архитектуре, медицине, искусстве.

Взаимодействовать с виртуальной средой можно и нужно в тех случаях, когда в реальности ваши действия могут оказаться опасными, и нужно выверять каждый шаг.

Например, в медицине давно распространена Экспозиционная терапия. В ней психиатры обеспечивают контролируемую среду при помощи ВР, в которой пациенты могут столкнуться со своими страхами и даже опробовать стратегии их преодоления.

А для инвалидов и/или привязанных к дому ВР сможет перестать ощущать себя «ограниченным» и «быть наравне со всеми» (ведь в таком мире они могут быть кем угодно); улучшить качество жизни, когда она ограничивается одним домом, комнатой, или же иногда даже кроватью. Например, студенты-инженеры Стэнфордского университета создали захватывающий мир ВР для пожилых людей, позволяющий им вновь испытать привычные для других развлечения. SUSIE (Senior-User Soothing Immersive Experience), включает в себя звук, свет, ветер, и даже изменения температуры, и использует большой настенный экран для заполнения нормального поля зрения. «Декартовское - «Я сознаю, следовательно, я есть» – это уже план бытия: мир должен быть таким, чтобы я мог им владеть в моем сознании» [3]. Т.е. ВР становится для людей с ограниченными возможностями средством для ощущения полноценной жизни.

Подводя итог, можем сказать, что подобных симуляторов реальности, образцов виртуальной реальности в сегодняшнем мире много.

И это помогает людям осваивать свои профессии, тренироваться не на реальных ситуациях, а на моделях. То есть, виртуальная реальность, несмотря на предупреждения многих фантастов, работает на благо, а не во вред, как некоторые из них в свое время предполагали и описывали в своих произведениях.

В завершение хочется отметить, что технологии виртуальной реальности с каждым годом становятся дешевле, поэтому можно ожидать множества инновационных способов применения технологии в будущем и, возможно, это позволит открыть новые коммуникационные каналы для общения, развлечения и работы.

Список литературы Виртуальная реальность: социокультурные предпосылки и современное состояние

  • Астафьева, О.Н. Синергетический подход к исследованию социокультурных процессов: возможности и пределы: Монография/О.Н, Астафьева. -М.: Изд-во МГИДА, 2002.-295c.
  • Иванов, Д. В. Виртуализация общества/Д. В. Иванов. -СПб.: "Петербургское Востоковедение", 2000.-96c.
  • Бибихин, В.В. Язык философии. СПб., 2007.-389c.