Виртуальная реальность: социокультурные предпосылки и современное состояние
Автор: Тишанинов Ю.Ю., Прохоренко К.М., Жампеисов В.В., Ковыршина С.В.
Журнал: Экономика и социум @ekonomika-socium
Статья в выпуске: 1 (44), 2018 года.
Бесплатный доступ
Статья посвящена рассматриванию процесса зарождения и развития феномена виртуальной реальности. Уделяется внимание осознанию важности роли виртуальной реальности в современном мире.
Виртуальная реальность, виртуальная среда, компьютерные технологии
Короткий адрес: https://sciup.org/140235884
IDR: 140235884
Текст научной статьи Виртуальная реальность: социокультурные предпосылки и современное состояние
Слово «виртуальный» в словосочетании «виртуальная реальность» восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному во времена средневековой Европы. С точки зрения Д.Скотта, понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально, но виртуально. Сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально - в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи. Термин "виртуальный" Д.Скотт использовал для преодоления пропасти между формально единой реальностью и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом.
Сам же термин виртуальной реальности ввели несколько позже.
Виртуальная реальность (ВР) - технология, зародившаяся в 60-х гг. XX века на стыке исследований в области трехмерной компьютерной графики и человеко-машинного взаимодействия. Современное понятие искусственной реальности было впервые введено М.Крюгером в конце 1960-
-
х. В 1989 году Д. Ланьер ввёл более популярный сейчас термин «виртуальная реальность».
Целью разработчиков ВР было создание максимально естественного интерфейса, устраняющего границу между человеком и компьютером. ВР направлена на симуляцию чувственных данных, которые формируют псевдореальный опыт.
Вопрос о виртуальной реальности, идея «лучшего мира» уходит глубоко в историю. Предпосылками ее появления можно считать древние мечты человека об избавлении от физической оболочки, воспринимаемую людьми как помеху для осуществления своих желаний и фантазий.
В качестве средств осуществления таких желаний в разные времена выступали мифы, сказки, введение в транс с помощью наркотических веществ и гипноза; о чем и говорит О. Н. Астафьева, относя к виртуальным мирам «все идеальные построения человеческой культуры - религия, миф, эзотерика и пр. - все то, что противостоит физической реальности» [1]. В любом из случаев, воздействие оказывалось на сознание человека, реальность менялась именно не вокруг, а внутри него. В современном мире понятие виртуальной реальности привязывается к возможностям компьютерных технологий, трактуется как реальность трехмерного компьютерного мира с имеющимися в ней объектами для взаимодействия с человеком. Таким образом, виртуальные миры приобретают черты технической реальности, и рассматриваются как результат работы сложных технических систем.
На данный момент времени, виртуальная реальность рассматривается: как 1) концептуализация революционного уровня развития техники и технологии, позволяющая открывать и создавать новые измерения культуры и общества, одновременно порождая новые острые проблемы, требующие критического осмысления - У.Гибсон (впервые возникла в знаменитом фантастическом романе-техноутопии); 2) как развитие идеи множественности миров (возможных миров) и относительности «реального» мира. - М. Постер.
Вместе с тем появляется новый процесс - процесс виртуализации общества. Его появление связано с тем, что общество приобретает черты виртуальной реальности. А поскольку в виртуальной реальности любого происхождения люди имеют дело не с объектами и вещами, а с их образами, то перспективой этого процесса является то, что отношения между ними могут принять вид отношений между образами. Появление виртуальных подобий реального общения вносит в систему общества новые элементы, тем самым, производя в ней изменения. Любое замещение реальности ее образом является процессом виртуализации [2].
Сейчас ВР обрела огромные коммуникационные возможности во Всемирной паутине — сети Интернет. Через призму этого параллельного, созданного техногенной цивилизацией мира можно разглядеть негативные перспективы постсетевой культуры: острые информационные войны, трансформации сексуальных отношений, процветание «культуры цинизма».
Если убрать факт присутствия компьютера, то путешествие человека в фантомах своего сознания, «застревание» в вымышленных ситуациях, деконструкция реальности может быть уподоблено и интерпретировано как психическая патология. При участии компьютерной моделирующей системы те же упражнения человека с воображаемой реальностью обретают статус нормального функционирования в виртуальном мире. В этом случае виртуальная реальность выступает как новейшая технология, привлекающая к себе тысячи и миллионы людей.
Виртуальная реальность используется не только как средство для развлечения людей, но применяется и в более серьезных областях научного знания.
Существует большое количество приложений, получивших распространение в архитектуре, медицине, искусстве.
Взаимодействовать с виртуальной средой можно и нужно в тех случаях, когда в реальности ваши действия могут оказаться опасными, и нужно выверять каждый шаг.
Например, в медицине давно распространена Экспозиционная терапия. В ней психиатры обеспечивают контролируемую среду при помощи ВР, в которой пациенты могут столкнуться со своими страхами и даже опробовать стратегии их преодоления.
А для инвалидов и/или привязанных к дому ВР сможет перестать ощущать себя «ограниченным» и «быть наравне со всеми» (ведь в таком мире они могут быть кем угодно); улучшить качество жизни, когда она ограничивается одним домом, комнатой, или же иногда даже кроватью. Например, студенты-инженеры Стэнфордского университета создали захватывающий мир ВР для пожилых людей, позволяющий им вновь испытать привычные для других развлечения. SUSIE (Senior-User Soothing Immersive Experience), включает в себя звук, свет, ветер, и даже изменения температуры, и использует большой настенный экран для заполнения нормального поля зрения. «Декартовское - «Я сознаю, следовательно, я есть» – это уже план бытия: мир должен быть таким, чтобы я мог им владеть в моем сознании» [3]. Т.е. ВР становится для людей с ограниченными возможностями средством для ощущения полноценной жизни.
Подводя итог, можем сказать, что подобных симуляторов реальности, образцов виртуальной реальности в сегодняшнем мире много.
И это помогает людям осваивать свои профессии, тренироваться не на реальных ситуациях, а на моделях. То есть, виртуальная реальность, несмотря на предупреждения многих фантастов, работает на благо, а не во вред, как некоторые из них в свое время предполагали и описывали в своих произведениях.
В завершение хочется отметить, что технологии виртуальной реальности с каждым годом становятся дешевле, поэтому можно ожидать множества инновационных способов применения технологии в будущем и, возможно, это позволит открыть новые коммуникационные каналы для общения, развлечения и работы.
Список литературы Виртуальная реальность: социокультурные предпосылки и современное состояние
- Астафьева, О.Н. Синергетический подход к исследованию социокультурных процессов: возможности и пределы: Монография/О.Н, Астафьева. -М.: Изд-во МГИДА, 2002.-295c.
- Иванов, Д. В. Виртуализация общества/Д. В. Иванов. -СПб.: "Петербургское Востоковедение", 2000.-96c.
- Бибихин, В.В. Язык философии. СПб., 2007.-389c.