Виртуальный игровой мир: демократия, авторитаризм и революции
Автор: Альберт Русланович Атласкиров
Журнал: Власть @vlast
Рубрика: Глобализация и цифровое общество
Статья в выпуске: 2, 2021 года.
Бесплатный доступ
В эпоху постмодернизма виртуальные игры перестали быть забавой молодежи. В современных играх создаются вселенные, участниками которых являются и люди среднего поколения, у которых есть работа, семья, дети. Если для молодежи виртуальный игровой мир – это пространство сиюминутных развлечений, то чем же руководствуются зрелые и состоявшиеся в реальной жизни люди? Целью статьи является исследование особенностей взаимодействия людей в виртуальном игровом мире. Полем исследования выбрана одна из наиболее популярных в мире игр в жанре экшн-стратегий – Dawn of Titans. Игра была выбрана исходя из того, что данный жанр (стратегии) формирует более крепкие и долгосрочные взаимоотношения среди участников и в меньшей степени подвержен фрагментации, нестабильности социальных связей.
Виртуальная игра, демократия, авторитаризм, социальная мобильность, социальное расслоение, молодежь, эскапизм
Короткий адрес: https://sciup.org/170174587
IDR: 170174587 | DOI: 10.31171/vlast.v29i2.7998
Список литературы Виртуальный игровой мир: демократия, авторитаризм и революции
- Бауман З. 2002. Индивидуализированное общество. М.: Логос. 390 с.
- Бродель Ф. 2002. Средиземноморье и средиземноморский мир в эпоху Филиппа II. Часть 1. Роль среды. М.: Языки славянской культуры. 496 с.
- Зубанова Л.Б., Зыховская Н.Л. 2019. Транзитная солидарность в современной сетевой культуре: между карнавалом и травмой. – Социс. Социологические исследования. № 5. С. 119-128.
- Новикова О.Н. 2014. Виртуальная игра как средство формирования личностной идентичности детей и подростков. – Педагогическое образование в России. № 2. С. 146-151.
- Резаев А.В, Стариков В.С. Трегубова Н.Д. 2020. Социология в эпоху «искусственной социальности»: поиск новых оснований. – Социс. Социологические исследования. № 2. С. 3-12.
- Рыков Ю.Г., Кольцова Ю.Ю., Мейлахс П.А. 2016. Структура и функции онлайн-сообществ: сетевая картография ВИЧ-релевантных групп в социальной сети «ВКонтакте». – Социс. Социологические исследования. № 8. С. 30-42.
- Юл Й. 2015. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах – Логос. Т. 25. № 1(103). С. 61-78.
- Baumeister R.F. 2016. Charting the Future of Social Psychology on Stormy Seas: Winners, Losers, and Recommendations. – Journal of Experimental Social Psychology. Vol. 66. P. 153-158.
- Borst A.W. (de), Gelder B. (de). 2015. Is It the Real Deal? Perception of Virtual Characters Versus Humans: An Affective Cognitive Neuroscience Perspective. – Frontiers in Psychology. Vol. 6. Art. 576. P. 1-12.
- Casanueva J., Blake E.H. 2001. The Effects of Avatars on Co-presence in a Collaborative Virtual Environment. URL: https://people.cs.uct.ac.za/~edwin/MyBib/2001-copres.pdf (accessed 24.02.2021).
- Ishikawa R. 2006. Confusion of the Concept of «Hikikomori» and «NEETs»: Seen from the Perspective of People Who Regard Themselves as «Hikikomori». – The Journal of Education Sociology. Vol. 79. P. 25-46.
- Pan X., C. Hamilton A.F. (de). 2018. Why and How to Use Virtual Reality to Study Human Social Interaction: The Challenges of Exploring a New Research Landscape. – British Journal of Psychology. Vol. 109. Is. 3. P. 395-417.
- Saito T. 2013. Hikikomori: Adolescence without End. University of Minnesota Press. 194 p.
- Turkle S. 2011. Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. New York: Basic Books. Xvii, 360 p.
- Twenge J.M. 2017. iGen: Why Today’s Super-Connected Kids Are Growing up Less Rebellious, More Tolerant, Less Happy – and Completely Unprepared for Adulthood – and What That Means for the Rest of Us. New York: Atria Books. 352 р.