Внутриигровые покупки продуктов в онлайн-играх, на примере видеоигры "CS: Go"
Бесплатный доступ
Данная статья посвящена исследованию внутриигровых продуктов в онлайн-играх на примере известной игры «CS: GO». Внутриигровые продукты представляют собой цифровые товары, доступные для покупки в игровом мире, включая скины оружия, косметические аксессуары, персонализированные элементы геймплея и т.д. Однако, в научной литературе существуют некоторое противоречие, связанное с фокусированием дискуссии на вопросе этичности подобных покупок и выделением группы подростков и школьников, как наиболее подверженной для покупок упомянутых выше продуктов. Автор подчеркивает необходимость исследовать не только группы подростков и школьников, но и рассматривать группу взрослого населения от 25 до 35 лет, чтобы понять мотивации и факторы, влияющие на их внутриигровые покупки. Подобные исследования имеют важное значение для разработчиков и регулирующих органов, так как основная аудитория геймеров видеоигры «cs:go» - находятся в возрастном диапазоне от 25 до 35 лет.
Внутриигровые покупки, взрослые геймеры, онлайн-игры, факторы потребление, косметические виртуальные товары, лутбоксы
Короткий адрес: https://sciup.org/140302060
IDR: 140302060
Список литературы Внутриигровые покупки продуктов в онлайн-играх, на примере видеоигры "CS: Go"
- Abarbanel, B., Macey, J. (2019). VGO, NFT, OMG! Commentary on Continued Developments in Skins Wagering. Gaming Law Review, 23(1), 2325.
- Chin-Lung Hsu, Judy Chuan-Chuan Lin Effect of perceived value and social influences on mobile app stickiness and in-app purchase intention // Technological Forecasting & Social Change. - 2016. - Volume 108. - С. 1.
- Hardenstein, Taylor Stanton (2017) "Skins" in the Game: Counter-Strike, Esports, and the Shady World of Online Gambling," UNLV Gaming Law Journal: Vol. 7: Iss. 2, Article 5. P 118.
- Shinkawa Hiroki, Irie Tomonari, Tanaka Masanori, Yokomitsu Kengo Psychosocial Adjustment and Mental Distress Associated With In-Game Purchases Among Japanese Junior High School Students // Frontiers in Psychology - 2021. - №12. - P. 2.
- Xiangwen Wang, Michel Pleimling Behavior analysis of virtual item gambling // PHYSICALREVIEW. - 2018. - №98. - p. 012126-1.
- В каком возрасте студенты заканчивают университет? Предельный возраст для достижения диплома [Электронный ресурс] // yasoldat URL: https://yasoldat.ru/v-kakom-vozraste-studenty-zakanchivayut-universitet-predelnyy-vozrast-dlya-dostizheniya-diploma/ (дата обращения: 17.07.2023).
- Исследование: большая часть российских геймеров старше 24 лет, а доля PC снижается [Электронный ресурс] // overclockers URL: https://overclockers.ru/softnews/show/110502/issledovanie-bolshaya-chast-rossijskih-gejmerov-starshe-24-let-a-dolya-pc-snizhaetsya (дата обращения: 05.07.2023).
- Кейсы в КС ГО - что это такое, как на кейсах заработать и шансы на выпадение ножа бесплатно [Электронный ресурс] // Кибер URL: https://cyber.sports.ru/cs/blogs/3167742 (дата обращения: 30.06.2023).
- Тихонова В.Л. Основные факторы развития компьютерной многопользовательской игровой индустрии: философско-культурологический анализ [Электронный ресурс] // cyberleninka - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osnovnye-faktory-razvitiya-kompyuternoy-mnogopolzovatelskoy-igrovoy-industrii-filosofsko-kulturologicheskiy-analiz/viewer (дата обращения: 10.06.2023).
- Трудовые ресурсы, занятость и безработица [Электронный ресурс] // Росстат URL: https://rosstat.gov.ru/labour_force# (дата обращения: 18.07.2023).
- Чем различаются и в чём похожи фанаты разных киберспортивных игр [Электронный ресурс] // Cossa URL: https://www.cossa.ru/trends/201078/ (дата обращения: 30.06.2023).
- Counter-Strike: Global Offensive [Электронный ресурс] // escharts URL: https://escharts.com/ru/games/csgo (дата обращения: 13.07.2023).
- Sociomateriality of virtual items in online games [Электронный ресурс] // embodiedinteractionuppsala URL: https://embodiedinteractionuppsala.wordpress.com/2018/06/17/sociomateriality-of-virtual-items-in-online-games/ (дата обращения: 20.06.2023).