Воображение как основа эрзац-миров субкультуры детства

Автор: Суворкина Елена Николаевна

Журнал: Общество: философия, история, культура @society-phc

Рубрика: Культура

Статья в выпуске: 12, 2016 года.

Бесплатный доступ

В статье рассматривается процесс создания эрзац-миров, фантазийных миров, основой которых выступает воображение. Доказывается, что для субкультуры детства, носителем которой является детская группа, целесообразно использование такого понятия как «со-воображение» - совместное конструирование фантазийной действительности.

Субкультура детства, ребенок, воображение, совоображение, фантазия, игра-фантазирование, эрзац-мир, детская игра

Короткий адрес: https://sciup.org/14940800

IDR: 14940800

Текст научной статьи Воображение как основа эрзац-миров субкультуры детства

Воображение – это форма психики, которая присуща только человеку. Его механизм в психологии, как и в других науках, малоизучен, хотя, в частности, Л.С. Выготский обозначил свое решение вопроса [1, c. 20–26]. Вместе с тем функциональное назначение установлено весьма определенно. Р.С. Немов указывает на следующие функции: 1) представление действительности в образах; 2) регулирование эмоциональных состояний; 3) произвольная регуляция познавательных процессов и состояний человека; 4) формирование внутреннего плана действий; 5) планирование и программирование деятельности [2, с. 225–226]. Выделены четыре вида воображения: активное, пассивное, продуктивное, репродуктивное [3, с. 222].

Б.П. Вышеславцев устанавливает весьма жесткую, определенную и однозначную связь: «Сказать “воображение” – значит сказать “творчество”» [4, с. 57]. Первое инициирует второе, является его основой. В контексте культурологии, как резюмирует Т.Б. Любимова, «сила воображения – это энергия культуры» [5, с. 77].

Наибольший интерес для исследования воображения ребенка имеет его продуктивная форма, поскольку в этом случае можно говорить о высокой степени творчества. Воображение в целом является основой творческой деятельности, где продуктивное ориентировано на переработку реальности, а репродуктивное – на ее воспроизведение.

В субкультуре детства процесс перерабатывания занимает очень важное место. Во-первых, он определяет ее морфологию, представленную двумя уровнями – обыденным и специализированным, каждый из которых включает целую систему компонентов. Генезис многих образцов обыденного уровня обнаруживается в их исторической (эволюционной) переходности из специализированного в силу потери востребованности, актуальности во взрослом мире, где часто они выполняли сакральные, обрядовые функции. Утративший свое первоначальное значение элемент специализированного уровня перерабатывается детьми, становясь единицей их обыденной практики (обряды, преобразованные в игры; заклинания, заговоры – в считалки и пр.).

Во-вторых, данному процессу подчиняются объекты как материальной, так и нематериальной культуры. М.В. Осорина приводит в качестве примера свалки (непотребные места) как территории особой степени переходности, трансформации, где вещи теряют, утрачивают свое назначение, чем ребенок может воспользоваться вопреки запретам взрослых [6, с. 115–125]. Но необходимо оговориться: дать им новую жизнь ребенок может только через творчество, творческую переработку . О ее значении точно сказал Дж. Родари: «Игра – это не просто воспоминание о пережитых впечатлениях, но творческая их переработка ( курсив мой . – С. Е.), в процессе которой ребенок комбинирует данные опыта, чтобы создать новую реальность, отвечающую его интересам и потребностям» [7, с. 176–177].

В.Г. Ерохин, говоря о преобразовании продуктов человеческой деятельности в элементы культуры, обозначает три механизма, которые связаны между собой: опредмечивание, распредмечивание, сотворчество [8, с. 29-31]. Указанная переработка будет являться выражением сотворчества . Необходимо подчеркнуть, что для субкультуры детства, носителем которой является детская группа, наиболее точным термином выступает именно «сотворчество», поскольку один и тот же компонент «домысливается» и совершенствуется поколениями. Уместно здесь и использование такого понятия, как « со-воображение» , которое может быть продуктивным и репродуктивным .

Так, продуктивное совоображение представлено конструированием фантазийных миров; репродуктивное совоображение - это воспроизведение действительности (например, игра в школу, больницу, дочки-матери). В последнем в большей мере преобладают память, восприятие, чем творчество. В первом же творчеству, самостоятельному фантазированию отведено лидирующее положение. А поскольку именно в этом процессе воплощается все существо человека, его представления о мире, способности, навыки, то данный вид игр нам будет особо интересен для анализа.

Р. Кайуа не разграничивает эти два вида, объединяя их одним общим понятием mimicry . Он обнаруживает общую черту: «Игра может заключаться не в развертывании какой-то деятельности или претерпевании некоей судьбы в воображаемой среде, а в том, чтобы самому стать иллюзорным персонажем и вести себя соответственным образом. <...> Он на время забывает, скрывает, отбрасывает свою собственную личность и притворно приобретает чужую» [9, с. 57].

Интересно заметить, что следование законам mimicry продолжается и во взрослой жизни.

Проектирование ребенком нового мира, который в некоторой степени может выступать аналогом реального, но в высшей степени преобразованного в соответствии с детскими представлениями, есть процесс создания фантазийного мира. Последнее может иметь и такие синонимы, как: «страна-мечта» (С.М. Лойтер), «страна-утопия», «вымышленная страна», «воображаемый мир» и пр. Думается, что весьма продуктивным будет проективное понятие «детский эрзац-мир» .

Эрзац-мир - мир, сконструированный отдельным ребенком или группой детей, который может включать различные отрасли культуры: экономическую, правовую, политическую и пр. По сути, ребенок творчески перерабатывает реальный мир, субъектом которого он является. Но он абстрагируется от него для решения важных задач. Во-первых, если ранее он подвергал переработке только отдельные устаревшие образцы компонентов в составе специализированного уровня, то здесь он пробует применить приобретенный опыт этого творческого процесса к тому, что еще не отторгнуто взрослыми. Во-вторых, если ранее он работал над одной единицей, то в данном случае ситуация усложняется многокомпонентностью системы, которая должна гармонично функционировать, развиваться.

Этот процесс проектирования является трудоемким, тяжелым, длительным по времени. Необходимость наличия опыта определяет и возраст: Н.П. Аникеева определяет возрастные границы - от 8 до 15 лет, наибольшая увлеченность наблюдается в 11-13 лет [10, с. 67]. Как можно видеть, в сферу эрзац-миров попадает не только субкультура детства (от 0 до 12 лет), но и подростковая (от 12 до 16 лет). Отдельные случаи предусматривают включенность и молодежной субкультуры.

Интересно, что создателями эрзац-миров могут выступать как отдельные дети, так и группа детей. Но индивидуальные, авторские эрзац-миры более интимные, в них в большей мере отражена личность ребенка. Туда очень часто он не пускает даже сверстников, поскольку это уже не просто игра. Коллективный эрзац-мир более игровой, но вместе с тем также выходит за ее рамки.

А.Н. Леонтьев указывал на существование подобных, так называемых рубежных игр, которые находятся на грани игровой и неигровой творческой деятельности [11, с. 506]. Как видно, психолог также обнаруживал пограничную природу данного вида игр, но вместе с тем за пределы элемента обыденной практики он его не выводил.

О глубоко личностном характере создаваемых эрзац-миров свидетельствует тот факт, что, даже будучи взрослыми, они неохотно и осторожно делятся информацией. Некоторые информаторы убедительно просят не указывать о них никаких личных данных. До сих пор в выросших детях живет стремление охранять свою страну, вымышленный мир, который более личный, чем общая субкультура детства; желание сделать ее более автономной, изолированной, недоступной даже для родителей. Они боятся быть высмеянными, уличенными в масштабной лжи (такой страны в реальности нет), то, что для них представляет несомненный интерес, будет объявлено несерьезным, пустым. В определенной степени эрзац-мир - это калька, на которую ребенок переводит свое понимание мира, его устройство, все сферы отношений. Часто они являются странами-утопиями, в которых царят порядок, справедливость, честность, доброта и пр.

Как правило, сам ребенок выступает в эрзац-мирах как взрослый, состоявшийся человек, имеющий определенную профессию, возможно семью. Данный факт необходимо учитывать при проектировании ирреального мира относительно реального, наполненного целой системой отношений. Особо следует обратить внимание: связь «ребенок – взрослый» в первом будет отсутствовать.

Эрзац-мир имеет атрибутивное воплощение. В ряде случаев игра и сводится к разработке предметной стороны, например географических карт, банкнот, сводных исторических записей, различного рода документов.

Важно заметить: чтобы конструировать эти миры, необходимы знания, для чего ребенку следует много читать соответствующей литературы по истории, географии, ботанике, астрономии и т. п.

Таким образом, воображение является основой эрзац-миров, которые следует интерпретировать не как вид игр (игры-фантазирования), а как иррациональную реальность наряду с действительностью. В первой присутствует та же система плоскостей отношений, что и во второй, за исключением связи «ребенок – взрослый». Совместное, коллективное конструирование такого мира целесообразно обозначить термином «совоображение». Существует коллективное и индивидуальное продуктивное/репродуктивное совоображение.

Ссылки:

  • 1.    Выготский Л.С. Воображение и творчество в детском возрасте: психологический очерк. М., 1991.

  • 2.    Немов Р.С. Психология : в 2 кн. Кн. 1. Общие основы психологии. М., 1994.

  • 3.    Там же. С. 222.

  • 4.    Вышеславцев Б.П. Этика преображенного Эроса. М., 1994.

  • 5.    Любимова Т.Б. Воображение // Культурология. ХХ век. Словарь. СПб., 1997. С. 76–77.

  • 6.    Осорина М.В. Секретный мир детей в пространстве мира взрослых. СПб., 2010.

  • 7.    Родари Дж. Грамматика фантазии. Введение в искусство придумывания историй. М., 1978.

  • 8.    Ерохин В.Г. Теория культуры. Рязань, 1996.

  • 9.    Кайуа Р. Игры и люди // Игры и люди. Статьи по социологии культуры. М., 2007.

  • 10.    Аникеева Н.П. Воспитание игрой. М., 1987.

  • 11.    Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики. М., 1981.

Список литературы Воображение как основа эрзац-миров субкультуры детства

  • Выготский Л.С. Воображение и творчество в детском возрасте: психологический очерк. М., 1991.
  • Немов Р.С. Психология: в 2 кн. Кн. 1. Общие основы психологии. М., 1994.
  • Вышеславцев Б.П. Этика преображенного Эроса. М., 1994.
  • Любимова Т.Б. Воображение//Культурология. ХХ век. Словарь. СПб., 1997. С. 76-77.
  • Осорина М.В. Секретный мир детей в пространстве мира взрослых. СПб., 2010.
  • Родари Дж. Грамматика фантазии. Введение в искусство придумывания историй. М., 1978.
  • Ерохин В.Г. Теория культуры. Рязань, 1996.
  • Кайуа Р. Игры и люди//Игры и люди. Статьи по социологии культуры. М., 2007.
  • Аникеева Н.П. Воспитание игрой. М., 1987.
  • Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики. М., 1981.
Статья научная