Выработка и выращивание инновационных идей на основе коллективной мыследеятельности

Автор: Герасимов Борис Никифорович

Журнал: Креативная экономика и социальные инновации @cesi-journal

Статья в выпуске: 4 (17), 2016 года.

Бесплатный доступ

Создание и продвижение инновационных идей - важнейший продукт интеллектуальности деятельности. Игровое моделирование является эффективным средством генерации и выработки инновационных продуктов. Ядром игровых моделей являются сценарии и технологии коллективной мыследеятельности. В качестве основных достижений реализации игровых сценариев и технологий представлены совокупность различных видов результатов инновационного процесса и выращивание лидеров.

Инновационные идеи, коллективная мыследеятельность, сценарии и технологии игрового моделирования, выращивание лидеров

Короткий адрес: https://sciup.org/14239082

IDR: 14239082

Текст научной статьи Выработка и выращивание инновационных идей на основе коллективной мыследеятельности

В любой организации есть ключевые атрибуты, которые вырабатывают высшие управленцы или топ-менеджеры. Это, в первую очередь, относится к целям, миссии, стратегии, политике, структуре и культуре организации. Большинство из этих атрибутов являются относительно постоянными и не изменяются существенно с течением времени даже в условиях кризиса [4-5; 10]. Однако перечисленные атрибуты, как говорил И. Гете, «каждый юноша пусть знает, где ума высок полет, муза лишь сопровождает, а вперед не поведет». Это означает, что любой организации нужны идеи, лучше инновационные, еще лучше совершенно новые и даже абсурдные.

Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations

Во многих ситуациях управления организациями существует неопределенность и неочевидность последствий и результатов разработанных управленческих решений. Это можно компенсировать также либо опытом, либо более глубоким обоснованием предполагаемых вариантов. Квалифицированных специалистов в управленческой деятельности отличает умение наилучшим образом использовать свой опыт и интуицию. В управленческих ситуациях всегда существовала нехватка информации, покрыть которую можно лишь верой в одну из возможных гипотез. Выработка инновационных идей всегда требовала нестандартного, а возможно и творческого подхода, т.е. их генерация и выращивание в определенных ситуациях выполняется не столько на основе опыта или знаний, которые можно приобрести, а, сколько искусством, которое является достоянием высокопрофессиональной личности [1; 7; 9].

Одним из методов процесса выработки инновационных идей является сценарное моделирование , которое представляет поэтапный или пошаговый процесс приближения к желаемым результатам. При этом вырабатывается несколько одинаково вероятных вариантов инновационных идей. Большую ценность представляют так называемые интеллектуальные беседы, где должно происходить создание и развитие в организации процесса ее самообучения и самообразование её участников.

Но соединение сценариев создания и развития инновационных идей в рамках экономических систем разного уровня с созданием интеллектуальной среды и обучением специалистов более 50 лет существует в рамках концепции системомыследеятельностного (СМД) подхода Г.П. Щедровицкого и его учеников, которая реализована на практике семейством организационно-деятельностных игр (ОДИ) [11].

В некоторых модификациях ОДИ ставятся задачи формирования управленческих команд, которые не только оперативно решают стоящие

Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations перед ними проблемы, но я являются проводниками инновационных идей, выработанными на высшем уровне. Наиболее значительным эхом этого процесса стало появление режисуры проведения сложных и простых ОДИ и даже небольших игр-совещаний на средних и низших уровнях управления для выработки инновационных идей. При этом во многих таких мероприятиях при использовании метода коллективной мыследеятельности ставятся задачи воспитания плеяды управленцев, освоивших СМД-методологию для повышения эффективности управленческих процессов в организации.

Мыследеятельностные технологии представляют собой сочетание различных средств, рационально расположенных для эффективного обсуждения инновационных идей. Наиболее результативными являются игровые модели, причем высокую эффективность они продемонстрировали при выявлении инновационных идей.

Метод игрового моделирования управленческих процессов является весьма актуальным для построения объектов или процессов, исследования существующих проблем, поиска или разработки решений проблем, обучения специалистов высшего управленческого персонала принятию управленческих решений в условиях дефицита времени [2].

Проблемно-ситуационная игра (ПСИ), созданная автором, определяется как одно из средств коллективного решения большого класса проблемных ситуаций, нацеленных на выход в пространство профессиональных и предметных задач в управлении, экономике, менеджменте и предпринимательстве [7; 9].

Кроме того, в игре используются преимущества ситуационного подхода, широко распространенного в современном управлении экономическими системами типа «организация». Возникновение и использование ПСИ обуславливается затруднениями получения как глубоких 22

Креативная экономика и социальные инновации

Creative Economics and Social Innovations содержательных, так и социально-психологических результатов с применением других интенсивных образовательных технологий (ИОТ), в т.ч. деловых тренингов, конкретных ситуаций и т.д.

Это связано с принципиальным отсутствием возможности разрешения проблем на задачном уровне, но и невозможностью проблематизации затруднений, кроме того, от участников игры требуется различения задач и проблем, что стимулирует формирование личных потребностей и приобретение способностей к депроблематизации профессиональной деятельности. В ПСИ решение конкретной проблемы заключается в выборе направления движения, позволяющего выйти из затруднений. Одной из важных в процессе игры является линия развития личности, ибо без этого трудно вырастить позитивную программу инновационной деятельности и, главное, сложно будет ее реализовать после игры.

Методологическое направление затруднительно реализовать даже в рамках ПСИ, так как силы игротехнического коллектива, в основном, направлены на содержательные цели. Если в послеигровой период производится детальный анализ игрового процесса, то происходит обогащение игротехнического коллектива в методологическом отношении.

Процесс проведения ПСИ регламентируется сценарием, степень детализации которого определяется темой игры, а также характеристиками контингента участников и игротехников. Чем выше уровень профессионализма участников, тем менее жестким может быть и сценарий, тем больше можно доверяться процессам самоорганизации участников.

Авторская модель сценария ПСИ представлена на рис. 1 [2]. Важно обеспечить механизм управления процессом коллективной мыследеятельности в ПСИ и определенный регламент работы участников, что достигается при использовании обобщенной модели сценария ПСИ и введением определенной системы документирования и оценивания 23

Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations результатов деятельности команд-участников.

Рис. 1. Обобщенная модель сценария проблемно-ситуационной игры

В рамках ПСИ, как правило, присутствуют как минимум три тура: оценка проблемной ситуации и формирование позиций участников; формирование структуры и механизмов деятельности; формирование программы деятельности. При этом необходимо учитывать, что каждый из туров, в свою очередь, может быть рассмотрен как отдельная игра.

В рамках управления игровым процессом в ПСИ важную роль играет формализация процедур генерации и выращивания инновационных идей, удовлетворяющих принципу минимальной сложности. Для этого в составе игрового комплекса используется набор унифицированных процедур оценки качества инновационных идей, в состав которого входят блоки: 24

Креативная экономика и социальные инновации

Creative Economics and Social Innovations идентификация состояния ситуации на момент выработки идей; выбор критериев и шкал оценок показателей; формирование альтернатив решений по данной работе групп; формирование таблиц отношений (связей) между элементами, факторами; упорядочение элементов по важности, обеспеченности, целесообразности предложения (инновационной идеи); оценка целей, критериев, ресурсов по возможным альтернативным решениям; выбор решений на основе принципа минимальной сложности реализации идей. Реализация процедур оценки в зависимости от сложности объекта, тематики и технического оснащения игры может выполняться с использованием как экспертных методов балльного оценивания параметров и альтернатив, так и достаточно строгих математических методов, многокритериального выбора в условиях неопределенности.

Технология проведения ПСИ выступает как содержательная логика движения в деятельности по решению трудностей (проблем, задач, ситуаций) и является основным методологическим стержнем игрового процесса. Эта последовательность представляет собой совокупность некоторых процедур и операций, выполнение которых обеспечивает успех игры и используется как архитектурная оболочка применения комплекса игротехнических методов, моделей, средств и техник, каждый из которых должен быть отработан на высоком уровне в результате длительного применения [8; 10].

Рассмотрим подробнее процесс мыслекоммуникаци по работе [11], который встраивается в процесс игрового моделирования выработки инновационных идей. Различные варианты воздействия друг на друга в процессе общения суживаются до тех, которые могут вести к однозначности понимания содержания «сообщения». Активная сторона, выявляющая недостаточность обычных воздействий, вынуждена искать средства для организации процессов восприятия воздействия и построения того образа, который мог быть оценен автором как «такой же», что и хотел он получить 25

Креативная экономика и социальные инновации

Creative Economics and Social Innovations как результат своего воздействия. Процесс мыслекоммуникаций представлен автором в виде модели (рис. 1).

Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations

Встраиваясь в ход коммуникации, игротехник при наличии развитых рече-языковой и коммуникационной способностей может повернуть процесс коммуникаций в ту сторону, которая необходима для понимания задания или начала его выполнения. В мыслекоммуникации основной акцент приходится на приведение в соответствие содержаний вопросов, мнений и ход их изменений тем задачам и заданиям, которые определит инициатор (заказчик) игры.

Для целенаправленного разрешения ситуации, проблематизации, формирования пакета инновационных идей в рамках игры, на игре-совещании или на обычном совещании разработан метод активного коллективного тестирования (МАКТ) [3; 6]. Для этого, на игру приглашаются ведущие специалисты, обладающие соответствующей квалификацией, компетенцией, опытом, широтой взглядов, а также умением отстаивать и аргументировать свои позиции и взгляды и навыками конструктивного и рефлексивного отношения к предложениям (идеям).

Участники совещания (игры) определяют перечень проблем либо предложений по решению каких-либо проблем (ситуации). Для этого вначале участники формулируют противоречия и барьеры в деятельности, определяют проблемы, исследуют предложения по их решению.

При этом на всех этапах выполняется оценка предложений по показателям: важности, масштабу, сложности, обеспеченности и собственной компетентности. Процесс коллективного активного тестирования включает этапы: подбор участников работы; подготовка; проведение; обработка материалов; подведение итогов работы. Каждое предложение оценивается по следующим параметрам.

Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations

В важность проблемы для организации, т.е. степень ее влияния на эффективность деятельности организации по 10-балльной шкале.

Такой проблемы                                Проблема очень важна и связана с в организации нет                               большими потерями эффективности

М – масштаб проблемы, по шкале 010

Проблема касается незначительно                      Проблема касается всей деятельности организации                              организации в целом

С – степень сложности реализации проблемы 010

Организация практически ничего не                    Проблема может быть решена может сделать с проблемой                            силами самой организации

О – обеспеченность внутренними ресурсами 010

Для решения проблемы                   Для решения проблемы внутренних ресурсов не                     внутренние ресурсы есть в полном существует                                      объеме

Т тенденция развития проблемы, по шкале (+,0,-) необходимо поставить знак

+, если в последние годы острота проблемы уменьшилась;

  • 0, если острота проблемы осталась неизменной;

  • , если острота проблемы увеличилась.

К оценка своей компетентности по отношению к каждой проблеме (или решению) 0_________________________________________________________________________10

Абсолютное незнание данной                       Хорошее знакомство с этой проблемы или ее решения                            проблемой или ее решением

В течение определенного времени в рамках совещания (игры-совещания) специалисты индивидуально формулируют предложения (выращивают идеи), которые им представляются необходимыми для включения в общий пакет предложений организации. С этими предложениями (идеями) знакомятся все участники совещания (игры). Производится оценка предложений участников показателями важности, сложности, обеспеченности. Оценка целесообразности (Ц i ) представляет интегральный показатель необходимости и возможности реализации рассматриваемого i-го предложения всеми участниками, которая производится так

Цi = Вi – (Сi – Оi) s, где s – коэффициент, показывающий относительный вес разности (Сi –

Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations

О i ) по сравнению с оценкой важности конкретного предложения.

Использование МАКТ позволяет определить достаточное количество инновационных предложений по любым проблемам или их решениям, и помогает с определенной достоверностью определить параметры этих предложений и компетентность каждого участника совещания (игры). МАКТ может использоваться как отдельно для рассмотрения каких-либо инновационных предложений, так и встраиваться в игровой процесс, где необходимо получить коллективные оценки любых предложений участников и затем их ранжировать.

Для выработки инновационных идей необходимо иметь не только эффективные методологические инструменты, но и людей, которые умеют ими пользоваться, да еще и в нужное время в нужном месте. К ним относятся лидеры. В XX в. стало особенно ясно, что личность есть целый микрокосм и лишь кажущимся является ощущение знания себя, властвования в собственном доме (теле и сознании). В аналитике «Я» как объекта управления человек движется в альтернативах: нарциссизм – антропофобия, свобода – обусловленность.

Аналитика «Я» представляет собой рефлексивный процесс, итогом которого является вынесение на «планшет» картины своего внутреннего мира, своих состояний. Картина эта оказывается антиномичной: таким как «я» управлять нельзя – мною управлять можно. Нельзя управлять потому, что существует бессознательное и репрессия культуры (З. Фрейд), есть коллективное бессознательное (К. Юнг), есть определенный эпистемологический и парадигмальный строй сознания (М. Фуко, Т. Кун), есть террор дискурса (Р. Барт), есть дьявольская власть симулякров (Ж. Кодрийяр), есть устойчивые, очень редко меняющиеся ментальные структуры, в т.ч. и национальные (Г. Гачев, Анналы) и т.д. [13].

Креативная экономика и социальные инновации

Creative Economics and Social Innovations

Управленец, как герой К. Кастанеды, должен владеть сталкингом – инструментом управления своим поведением. В области сталкинга конкурируют разные концепции. Это тектология А. Богданова, школа рационального времени Л. Зайверта, школа рационализации жизни Д. Карнеги, рационально-психологическая школа, дианетика Р. Хаббарда, сценарно-игровая концепция Э. Берна, концепция нейролингвистического программирования.

Отметим, что естественная окружающая картина - это модель «межсубъектной реальности». Её смысл в том, что мир творится всеми его участниками, из которых он собственно и состоит. Системообразующей фундаментальной парой понятий в этом подходе тогда является модификация привычного бинера «субъект - объект» в «субъект - другие субъекты» («я» и «не-я»), где элементы базисной пары уже равноправны и симметричны в отличие от дискриминационного акцента, подразумеваемого в понятии «объекта» по сравнению с субъектом.

Эта общая (но не одинаковая!) для нас всех межсубъектная реальность существует, проявляясь в режиме ежемгновенной пульсации Вселенной как «равнодействующая» попыток всех участников реализовать свои стратегии. Очередной полученный коллективный результат отражается в психике каждого «игрока», влияя на формирование его замысла о следующем «ходе». Действительность разворачивается как последовательная «зашнуровка», переход друг в друга «сценарного» воображаемого внутреннего психического потока индивида и как бы внешнего - межсубъектного, «сюжетного» потоков, но воспринимаемого каждым по-своему.

Подобная картина мира была естественно названа в работе [7] сюжетно-игровой . В рамках этой картины решается неразрешимая для материалистического естествознания проблема связи психики и тела, равно как и более фундаментальная проблема, скрытая за ней: откуда приходят и 30

Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations как формируются программы поведения любых существ, в частности, сценарии деятельности людей, сообществ и их лидеров. А от знания этого «механизма» напрямую зависят наши настоящее и будущее, интерпретация прошлого, - т.е. вся наша жизнь в целом, - ее многоуровневый, многоплановый, иерархический сюжет, включающий в итоге всех «действующих лиц» Вселенского Спектакля. При этом необходимо выращивать таких лидеров, которые обладая многоплановым и полипрофессиональным мышлением, могут организовать такую коллективную мыследеятельность, которая, не только сформулирует пакет актуальных вариантов создания или развития стратегии, но позволяет выявить и вырастить управленцев, способных её реализовать современными инструментами.

Г.П. Щедровицкий в работе [12] писал, что «игровое моделирование -это такая форма организации коллективной мыследеятельности, в которой может быть воплощено любое мыследеятельное содержание. Оно оформляется в виде игры, становится лишь проигрываемым содержанием и в силу этого теряет определенность и структурную жесткость, становится пластичным и лабильным. За счет своей структурной неопределенности и вариантности игра позволяет участникам коллективной мыследеятельности принимать любые, в т.ч. и невыполнимые с их точки зрения, бессмысленные для них задания и начинать исполнять их в игровом, а потому и достаточно безответственном плане и допускающем любые отклонения. Таким образом, порождается ситуация, необходимая для свободного поиска решений и развития форм, инструментов мыследеятельности и, главное, участников игры».

В процессе игрового моделирования могут быть получены следующие результаты [2]:

Креативная экономика и социальные инновации

Creative Economics and Social Innovations содержательные: понимание сущности возникшей проблемы или ситуации, четкое определение понятийного аппарата; проблематизация затруднений; ориентация в средствах решения задач, умение находить альтернативы и сравнивать их, выбор критериев и т.д.

социальные : освоение средств организации коллективной мыследеятельности; формирование мотивации к эффективному участию каждого человека в групповой работе; умение управлять конфликтом, стрессом, умение определять и выдвигать лидеров и т.д.

психологические : понимание состояния специалистов в процессе профессиональной управленческой деятельности; освоение средств эффективного воздействия и влияния на людей и защиты от воздействия и влияния других людей и т.д.

педагогические: приобретение норм и образцов культуры продуктивной деятельности включают: адекватное понимание самого себя, коррекция самооценки (разрушение стереотипов, устранение, как самомнения, так и чувства неполноценности), осознание своих способностей и склонностей, ценностных ориентаций и т.д.

методологические : приобретение способности ориентироваться в поле имеющихся средств мышления, деятельности и коммуникаций; приобретение способности модифицировать имеющиеся методологические средства и (или) создавать новые подобные средства; освоение способности обучать применению методологических средств других людей и т.д.

Игровое моделирование направлено на разработку новых средств организации мышления и деятельности, исследование связи между мышлением и деятельностью. Совокупность результатов, полученных в игровой атмосфере, ориентированы на создание новой социальной и культурной среды, влияющей на развитие коллективов и отдельных

Креативная экономика и социальные инновации

Creative Economics and Social Innovations личностей. Они также создают условия для возникновения процессов саморазвития и самообучения.

Таким образом, ПСИ представляет собой агностическую платформу для людей с методологическим складом ума и не успевших «запредметиться» специалистов, которые выбрали для себя управленческую или какую-либо другую полипредметную или полипрофессиональную деятельность.

Список литературы Выработка и выращивание инновационных идей на основе коллективной мыследеятельности

  • Анисимов О.С., Деркач А.А. Основы общей и управленческой акмеологии: учеб. пособие. -М.; Новгород: СЕТ, 1995. -272 с.
  • Герасимов Б.Н., Морозов В.В., Семенычев Е.В. Интенсивные технологии обучения управлению. -Самара: СМИУ, 2010. -352 с.
  • Герасимов Б.Н. Современный российский менеджмент в контексте вызовов времени//Вестник Университета (Государственный университет управления). -М.: ГУУ, 2012. -№ 20. -С. 46-53.
  • Герасимов Б.Н. Содержание управленческой деятельности//Вестник Самарского государственного экономического университета. -2013. -№8 (106). -С. 33-37.
  • Герасимов Б.Н., Герасимов К.Б. Управление экономическими системами. -М.: ИНФРА-М, 2016. -225 с. (Научная мысль)
  • Герасимов Б.Н., Герасимов К.Б. Введение в эффективность экономических систем. -Пенза: МАКУ, ПГУ, 2011. -120 с.
  • Герасимов Б.Н. Чуриков Ю.В. Управленческие решения. -Самара: МГПУ, 2007. -304 с.
  • Герасимов К.Б. Методология управления операциями организации: подпроцессы, развитие//Вестник Челябинского государственного университета. -2012. -№ 24 (278). -С. 96-101.
  • Герасимов К.Б. Моделирование социальных систем. -Самара: Изд-во Самар. гос. аэрокосм. ун-та, 2010. -88 с.
  • Герасимов К.Б. Разработка модели развития системы управления процессами организации//Экономика и современный менеджмент: теория и практика. -2013. -№ 31. -С. 105-117.
  • Ионесов В.И. Модели трансформации культуры: типология переходного процесса: диссертация.. доктора культурологических наук: 24.00.01/Санкт-Петербургский государственный университет культуры и искусств.-Санкт-Петербург, 2012.
  • Щедpовицкий Г.П. Избранные труды. -М.: Школа культурной политики, 1995. -759 с.
  • Шимельфениг О.В. Живая Вселенная. Сюжетно-игровая картина мира. XXI в.: «Самозавет» или «Самоапокалипсис». -Саратов: Научная книга, 2005. -688 с.
Еще
Статья научная