Актуализация мировых трендов музейных технологий (интернет вещей, виртуальная и дополненная реальности, искусственный интеллект) для проекта музея Боспорского царства

Автор: Алымова Е.Ю.

Журнал: Журнал института наследия @nasledie-journal

Рубрика: Доклады

Статья в выпуске: 3 (42), 2025 года.

Бесплатный доступ

В статье обозначена важность использования новейших разработок для улучшения качества жизни музея, а также искусственного интеллекта – для обучения интерактивных исторических персонажей и экскурсоводов роботов. Рассмотрен исторический контекст интерактивных персонажей в музеях, обозначена концепция интерактивного персонажа и технологические решения для реализации.

Современный музей, искусственный интеллект, интерактивный персонаж

Короткий адрес: https://sciup.org/170210524

IDR: 170210524   |   DOI: 10.34685/HI.2025.53.75.023

Текст научной статьи Актуализация мировых трендов музейных технологий (интернет вещей, виртуальная и дополненная реальности, искусственный интеллект) для проекта музея Боспорского царства

Современный музей – сегодня это в обязательном порядке интеллектуальный музей. Высокие запросы молодого поколения и соответствие современным технологиям обязуют музей становиться интеллектуальным. Рассмотрим, какие составляющие интеллектуального музея мы можем сегодня выделить. Это:

  • -    дополненная реальность (AR). Позволяет посетителям виртуально взаимодействовать с экспонатами, получать дополнительную информацию и визуализировать исторические события;

  • -    виртуальная реальность (VR). Создает полное погружение в исторические эпохи или события, делая посещение музея незабываемым;

  • -    интерактивные экраны и приложения. Предоставляют доступ к подробной информации о экспонатах, интерактивным картам и аудиогидам;

  • -    Интернет вещей (IoT). Позволяет отслеживать состояние экспонатов, управлять климатом в музее и обеспечивать безопасность.

После «пандемийных» событий виртуальные показы, конференции и любые события (ивенты) виртуального характера стали нормой нашего общества. Конечно, этот тренд еще разрабатывается, вводятся и обсуждаются нормы и правила проведения виртуальных ивентов. Самое простое и удобное – это интернет вещей; так, ни у кого не вызывает сомнения, что новый дорогостоящий музейный комплекс обязан быть оборудован системой помощи,  слежения  и безаварийной работы, пожаротушения. Так, на создание музейных экспозиций Куликовской битвы государством были потрачены миллиарды рублей, поэтому охрана и работа комплекса должна быть поддержаны новейшими технологиями. Но и «интеллектуальные новинки» в музеях мира не отменишь. Для того чтобы оставаться интересными современному поколению, музейным комплексам нужно хорошо разбираться в тонкостях ИИ, дополненной и виртуальной реальности.

В проекте музея Боспорского царства предусмотрены не только уже озвученные выше технологии, позволяющие отслеживать состояние экспонатов, интерактивные экраны и приложения, дополненная и виртуальная реальности, но и давняя мечта – проект исторического персонажа с обученной нейронной системой.

Такой интерактивный персонаж (возможно, экскурсовод) – царь Митридат IV Евпатор.

На данном этапе проводится цикл интервью с разработчиками существующих «игровых миров» и с IT специалистами, занимающимися обучением нейронной системы. Поделимся результатами интервью и использования специалистами GPt-чата.

Вот некоторые варианты развития событий. Для создания робота-помощника «Митридат 4», который будет эффективно взаимодействовать с посетителями музея, важно тщательно спланировать и выполнить несколько ключевых шагов. Разработку можно вести как с использованием готовых платформ, так и с нуля – в зависимости от уровня амбициозности проекта и доступных ресурсов. Рассмотрим оба подхода.

Первым этапом нам необходимо определение требований и концепции. Прежде чем выбирать платформу или подход к разработке, важно чётко понимать, что должно делать устройство и какие задачи оно должно решать. Необходимо уточнить, что именно робот должен делать (например, экскурсии, ответы на вопросы, взаимодействие с аудиторией). Глубина знаний и информации. Каким образом он будет оперировать знаниями о музейных экспонатах (будет ли подключён к базе данных, как он будет обновляться, насколько он должен быть адаптивным к новым данным). Тон общения. Например, Митридат 4 должен вести беседу как историческая фигура, и это требует специального подхода к программированию его «личности» и стилю речи.

Во-вторых, важен выбор подхода: готовая игровая/робототехническая платформа или разработка с нуля?

Подход первый: использование готовых платформ . Если целью является создание функционала с ограниченными ресурсами времени и бюджета, можно воспользоваться уже готовыми решениями, платформами и инструментами для разработки. На сегодняшний день существуют следующие платформы для создания роботов-помощников:

  • -    Pepper и NAO. Это роботы, уже используемые в музеях и других публичных местах. Они обладают встроенными функциями для распознавания речи и взаимодействия с пользователями. На них можно устанавливать различные приложения для работы с ИИ и общения с людьми.

  • -    Vuforia или ARCore: для разработки дополненной реальности, если роботу нужно будет показывать дополнительные визуальные элементы (например, проекты, видео, аннотации). - Возможно использование игровых движков. Unity или Unreal Engine: если робот будет использовать графику для взаимодействия (например, виртуальные сцены или интерактивные элементы), то эти движки могут быть полезными для создания визуальных эффектов. В Unity можно также использовать инструмент для создания чат-ботов.

  • -    Инструменты для разработки ИИ. Dialogflow (Google), Microsoft Bot Framework, Rasa: Это платформы для разработки чат-ботов, способных взаимодействовать с пользователями на естественном языке. Они легко интегрируются с системами распознавания речи. GPT-3 (OpenAI): Использование модели GPT-3 для создания живых и гибких диалогов. Это может быть основной для того, чтобы «Митридат 4» не просто отвечал на вопросы, а строил глубокие и культурно насыщенные беседы.

Преимущества первого подхода: быстрая разработка; поддержка стандартных решений для распознавания речи, текстовых и голосовых взаимодействий; гибкость в настройках и расширениях (например, возможность добавлять различные типы ответов и диалогов). Недостатки подхода: ограниченные возможности кастомизации в зависимости от платформы; необходимость интеграции с внешними сервисами для обработки данных.

Второй подход – разработка с нуля. Более глубокий и персонализированный подход дает полную свободу в реализации всех деталей поведения робота, взаимодействия и встраивания личностных черт Митридата IV. Необходимо аппаратное обеспечение. Если робот должен быть физическим (например, Android-робот или полу-роботизированное устройство), то нужно выбирать платформу для разработки робота (например Raspberry Pi, NVIDIA Jetson, Arduino и др.). Таким образом будет включены следующие функции. Для распознавания речи будет использованы Google Speech-to-Text или Microsoft Azure Speech для обработки речи посетителей. Обработка естественного языка (NLP). GPT-3/4, BERT или OpenAI Codex могут быть использованы для создания диалоговых систем, которые будут воспроизводить сложные, многозначные ответы, аналогичные историческому контексту Митридата IV. Генерация речи (TTS). Использование Google Text-to-Speech или Amazon Polly для синтеза речи с возможностью настраивать тон, стиль и акцент, чтобы соответствовать «персоне» Митридата. Процессорная мощность и хранение данных. Робот будет требовать мощной вычислительной платформы (например, ПК на базе Linux или серверной инфраструктуры) для обработки данных и обучения ИИ.

Преимущества данного подхода: возможность полной гибкости и кастомизации всех аспектов; возможность интегрировать уникальные особенности и «характер» Митридата; контроль над каждой деталью – от визуальной части до интеллектуальных систем.

Недостатки подхода: значительная трудоёмкость проекта; большие временные и финансовые затраты; требуется более опытная команда с разнообразными навыками.

Третья важная составляющая проекта – разработка сценариев и контента. Очень важно продумать сценарии взаимодействия, чтобы робот не только давал ответы, но и создавал уникальный опыт для посетителей. Контентная база. Необходимо подготовить коллекцию материалов (исторические факты, выдержки из текстов, философские размышления), которые будут интегрированы в систему. В настоящий момент готовятся исторические данные по материалам Фанагорийской экспедиции и иные, описывающие исторический контекст и личность Митридата IV Евпатора. Диалоговые сценарии. Предполагаем разработать сценарии для типичных вопросов, которые могут задать посетители. Система должна уметь переключаться между более глубокими или простыми ответами в зависимости от уровня знаний собеседника.

Часть четвертая – тестирование и улучшение. После того как разработка будет завершена, важно провести обширное тестирование. Юзабилити-тестирование – важный этап проектной работы. Необходима проверка, насколько легко посетители могут взаимодействовать с роботом и как он воспринимается. Анализ данных. Использование аналитики для отслеживания вопросов и предпочтений пользователей поможет улучшать взаимодействие и адаптировать контент. Обратная связь. Важно получать отзывы от реальных пользователей, чтобы понять, что работает, а что нужно доработать. Отметим также важный этап – интеграция с музеем. Необходимо продумать систему обновление данных, как робот будет получать обновления о новых выставках, экспонатах или изменениях в программе музея. Это важно для поддержания актуальности информации. Системы поддержки. В музее важно присутствие экскурсовода, если робот не сможет ответить на некоторые вопросы, должно быть предусмотрено переключение на реального сотрудника или система «эскалации» для более сложных запросов.

Итоговый план действий:

  • 1.    Концептуальное определение. Мы должны определить задачи и характер взаимодействия робота с посетителями.

  • 2.    Выбор платформы/технологий. Решаем, использовать ли готовую платформу (например, Pepper) или разрабатывать с нуля (используя языковые модели ИИ и аппаратные решения).

  • 3.    Разработка контента и диалоговых сценариев. Ведется разработка отдельного документа с историческими сведениями, данными исследований различных археологических экспедиций. Исторические сведения о Митридате Евпаторе, необходимые для обучения персонажа . Финальный текстовый контент будет использоваться роботом для ответов.

  • 4.    Создание и интеграция ИИ. Реализовать систему для распознавания речи, обработки запросов и генерации ответов.

  • 5.    Тестирование. Протестировать работу робота с пользователями, собрав отзывы и улучшив его функциональность.

  • 6.    Интеграция в музейную среду. Внедрить робота в пространство музея, обеспечив его актуальностью и поддержкой.

С таким подходом можно создать интересного и функционального робота-помощника «Митридат 4», который станет ценным дополнением к музейной экспозиции и создаст уникальный опыт для посетителей.

В целом, для создания достаточно реалистичного персонажа с хорошей лицевой и костюмной частью, способного отвечать на вопросы посетителей относительно исторических дат его жизни, событийного ряда периода его правления и понятных историкам вопросов причинно-следственных связей, на сегодняшний день есть достаточные ресурсы. Еще несколько лет назад нами отслеживался проект персонажа, который отвечает на вопросы и даже проецирует свои сны. Сегодня команды разработчиков продвинулись гораздо дальше. Нашей стране определенно интересны проекты музеев с новейшими технологиями, способных привлечь большое количество посетителей и заинтересовать самых требовательных из них. Перед проектом стоит много интересных вызовов, но именно соответствие сложным современным стандартам делает отечественные музеи такими же конкурентоспособными, как, скажем, современные китайские или другие иностранные музейные комплексы.

Рассмотрим все проблемы создания универсального интерактивного музейного персонажа в том числе в историческом контексте. Разберем концепцию интерактивного персонажа, сценарий взаимодействия, возможные технологические решения, тестирование и обратную связь.

Современные музеи сталкиваются с рядом вопросов, среди которых наиболее заметным является недостаток интереса к экспонатам и низкий уровень вовлеченности посетителей, особенно детей. В условиях стремительного развития технологий и изменения форматов досуга традиционные методы представления музейных коллекций становятся все менее эффективными. Посетители, особенно молодое поколение, ожидают интерактивного и увлекательного опыта, который мог бы не только информировать, но и развлекать. В связи с этим создание интерактивного музейного персонажа представляет собой актуальную и перспективную задачу, способную значительно повысить интерес к музейным экспонатам и сделать их более доступными для широкой аудитории.

Предметная область данной работы охватывает концепцию интерактивных персонажей в музеях, которые могут служить катализаторами для вовлечения посетителей в изучение экспонатов. Интерактивные персонажи, использующие современные технологии, такие как мобильные приложения, могут предложить пользователям увлекательные факты, игры и задания, связанные с выставками. Это не только обогащает опыт посещения музея, но и создает возможность для индивидуализированного подхода, адаптируя взаимодействие к интересам и возрасту пользователей. Таким образом, интерактивный персонаж может стать не просто дополнением к экспозиции, а полноценным участником образовательного процесса, способствующим более глубокому пониманию и осмыслению представленных материалов.

Актуальность данной работы обусловлена необходимостью поиска новых форматов взаимодействия с посетителями, которые могли бы повысить уровень интереса к музеям и их экспонатам. В условиях, когда конкуренция за внимание аудитории становится все более жесткой, музеи должны адаптироваться к новым реалиям и предлагать уникальные и запоминающиеся впечатления. Интерактивные персонажи могут стать одним из таких решений, позволяя музеям не только сохранить свою значимость, но и привлечь новые аудитории, особенно детей и молодежь, которые являются ключевыми пользователями современных технологий.

Рассмотрим исторический контекст интерактивных персонажей в музеях, что позволит понять, как развивались подобные инициативы и какие уроки можно извлечь из предыдущего опыта.

Разработаем концепцию интерактивного персонажа, включая его характер, внешний вид и основные функции. Сценарий взаимодействий с персонажем станет следующим важным этапом, где будут описаны различные сценарии, в которых персонаж будет взаимодействовать с посетителями, предлагая им задания, игры и интересные факты. Технологические решения для реализации проекта также займут важное место в работе, так как выбор платформы и инструментов для создания мобильного приложения будет определять успешность всего проекта.

Далее в ходе практической работы проведем тестирование интерактивного персонажа с реальными посетителями, что позволит получить обратную связь и внести необходимые коррективы в концепцию и сценарии взаимодействий. Наконец, в работе будет рассмотрено бюджетирование проекта, что является важным аспектом для его успешной реализации и устойчивости в долгосрочной перспективе.

Таким образом, данная работа направлена на создание концепции интерактивного музейного персонажа, который сможет не только повысить уровень вовлеченности посетителей, но и сделать музейный опыт более доступным и привлекательным для всех возрастных групп. В условиях постоянного изменения интересов и предпочтений аудитории подобные инициативы становятся не просто желательными, а необходимыми для сохранения актуальности музеев в современном обществе.

Исторический контекст интерактивных персонажей в музеях

В последние десятилетия наблюдается заметная трансформация культуры музейного дела, где интерактивные персонажи и экспонаты становятся все более популярными среди посетителей. Музеи всего мира активно внедряют новые технологии, позволяющие зрителям переходить от роли пассивных наблюдателей к активным участникам. Интерактивные формы взаимодействия не только привлекают внимание, но и создают новые возможности для образовательного процесса, что особенно важно для создания глубокого интереса к историческим темам [1].

Эволюция интерактивных технологий в музеях

Развитие интерактивных экспонатов можно наблюдать в таких учреждениях, как Центр Гиляровского и Центр цифрового искусства «Artplay», где сенсорные технологии и аудиоспектакли позволяют зрителям погружаться в исторические события и контексты. Например, в Центре Гиляровского одна из выставок, посвященная Отечественной войне 1812 года, с помощью интерактивных экранов дает возможность зрителям стать свидетелями ключевых событий той эпохи, что создает эффект присутствия и личной связи с прошлым [3].

Эволюция интерактивных технологий в музеях

Использование мультимедийных элементов становится важным аспектом художественных инсталляций. Такие инсталляции не только информируют, но и вызывают эмоциональный отклик у посетителей. В современных музеях интерактивные технологии позволяют людям не просто смотреть на произведения искусства, но и активно взаимодействовать с ними, создавая уникальные интерпретации [5]. Так, сенсорные столы и интерактивные карты становятся популярными инструментами, помогающими в изучении исторических событий, иллюзий и зрительных восприятий [2].

Музеи, стремясь привлечь внимание молодежной аудитории, внедряют решения, сглаживающие границы между искусством и наукой. Образовательные программы с элементами игрового взаимодействия делают изучение истории более увлекательным процессом. Подобные подходы способствуют формированию у детей и подростков не только интереса к культуре, но и понимания истории как динамичного и многослойного процесса [4].

Клиенты музеев также замечают, что интерактивные элементы систематически улучшают опыт посещения. Посетители могут не только принимать участие в различных активностях, но и получать информацию в удобном формате, что значительно повышает усваиваемость материала. Различные подходы к интеграции технологии в пространство музеев помогают создать активные среды, где каждый может найти что-то для себя, будь то через сенсорные экраны или объемные мультимедийные представления [1].

Наблюдая за эволюцией музейных практик, можно отметить, что современные технологии становятся неотъемлемой частью музейного опыта. Это трансформирует саму природу взаимодействия с экспонатами, позволяя создавать инклюзивные пространства, в которых отношения между искусством и зрителем начинают набирать новую форму. Использование интерактивных персонажей дополнительно стимулирует выставки и открывает новые горизонты для восприятия истории и искусства в таком ключе, который был невозможен в традиционных условиях [5].

Интерес к музеям, оборудованным интерактивными экспонатами, продолжает расти. Это отражает изменение взглядов на роль музеев: они становятся не просто хранилищами артефактов, но живыми площадками для творчества, исследований и обмена идеями. Одним из наиболее заметных аспектов этого процесса является возможность создания новых форматов обучения, позволяющих более глубоко осознать культурное наследие, которое подтверждается историей отдельных предметов и событий. Этот тренд явно указывает на то, что будущее музеев связано с инклюзией и взаимодействием с аудиторией [2].

Современные выставки становятся многослойными и интерактивными, тем самым предоставляя посетителям больше возможностей для глубокого погружения и личностного взаимодействия с историей. Используя современные технологии, они преодолевают традиционные ограничения восприятия и открывают новые горизонты для изучения искусства и науки, создавая не просто выставки, а инклюзивные площадки для обучения и творчества [4].

Концепция интерактивного персонажа

Концепция интерактивного музейного персонажа склонна превращать традиционные музейные экспозиции в динамичные и захватывающие пространства, где каждый посетитель, будь то ребенок или взрослый, получает возможность не только наблюдать, но и активно участвовать. Внедрение таких персонажей предполагает использование технологий дополненной и виртуальной реальности, которые стали важными инструментами для создания погружающего опыта, способного значительно увеличить интерес и вовлеченность посетителей [7].

Современные интерактивные манекены и персонажи могут успешно замещать традиционных экскурсоводов, предлагая мультимедийные возможности и возможность управления с помощью жестов и других форм взаимодействия. Это позволяет адаптировать опыт под разные группы аудиторий и предлагаемые форматы взаимодействия. Интерактивные экспонаты привлекают внимание в первую очередь благодаря своей способности вовлекать посетителей в процесс обучения, а такое взаимодействие стимулирует развитие критического мышления и исследовательского подхода [1].

Хорошим примером реализации подобных идей служат образовательные программы, запущенные в музеях Санкт-Петербурга, таких как «Эрмитаж» и Русский музей, где активно используются интерактивные выставки, ориентированные на детскую аудиторию. В таких местах выставляются объекты, взаимодействие с которыми предполагает использование как визуальных, так и тактильных элементов, идеальных для создания увлекательного познавательного опыта для юных посетителей [4].

Интерактивные персонажи в музеях не только выполняют роль информационных проводников, но и становятся вымышленными героями, создающими эмоциональную связь с посетителями. Это придает музею современное звучание и позволяет не терять актуальности в условиях постиндустриальной культуры, где информационные технологии занимают центральное место в формировании восприятия общественного пространства. Таким образом, концепция интерактивного музейного персонажа способствует не просто передаче знаний, а формированию целостного опыта, который включает в себя эмоциональный контекст и возможность практического взаимодействия [5].

Стремление к инновациям в музейной сфере также подчеркивает растущее внимание к созданию интерактивного контента и точек соприкосновения с посетителями в рамках образовательных мероприятий. При этом следует отметить, что клиентоориентированность становится основополагающим аспектом при проектировании нового музейного пространства. Интерактивные выставки предполагают не только создание новых форм взаимодействия, но и адаптацию существующих экспонатов под требования современных зрителей, создавая более персонализированный подход к восприятию культурного наследия [5].

Кроме того, музейные интерактивные персонажи тесно связаны с современными методами геймификации. Они призваны сделать образовательный процесс более увлекательным, побуждая посетителей к исследованию и взаимодействию. Геймификация в этом контексте подразумевает не только использование игровых механик, но и изменение самого восприятия музея как пространства, где не только представлена информация, но и происходит активное обучение, создание диалога между посетителем и культурными ценностями [7].

Таким образом, концепция интерактивного музейного персонажа основана на многообразии взаимодействий, которые возникают в процессе знакомства посетителя с музейными коллекциями. Эти персонажи задают не только информационные, но и эмоциональные рамки, способствуя созданию уникального музейного опыта. Важно помнить, что основная цель такой концепции – сделать музей не просто местом хранения предметов искусства, а живым пространством, способствующим общению, обучению и культурному обмену.

Сценарий взаимодействия

Создание сценария взаимодействий для музейного интерактивного персонажа требует тщательного планирования и учета различных аспектов. Эффективный сценарий должен быть ориентирован, прежде всего, на целевую аудиторию, поэтому знание потребностей и интересов посетителей играет ключевую роль. Например, соответствие между тематикой взаимодействия и ожидаемыми результатами образовательной программы обязательно [7].

На начальном этапе взаимодействия персонаж должен установить контакт с участниками. Приветственное слово может создать дружественную атмосферу и настроить детей на активное участие. Например, персонаж может задать вопросы, которые вовлекают детей в процесс и вызывают интерес к предстоящей экскурсии. Интересные факты и интерактивные элементы, такие как загадки или небольшие игры, могут быть введены в сценарий с целью удержания внимания детей [10].

Следующий этап связан с движением по пространству музея. Например, если персонаж ведет детей через различные секции, важно предоставить пищу для размышлений, добавив название улиц или экспонатов, созданных для вовлечения. На каждом этапе взаимодействия могут появляться вопросы, которые стимулируют обсуждение и совместное познание. Интерактивные экспонаты, к которым могут прикоснуться дети, могут усилить эффект [3].

Важно помнить о том, что истории персонажа должны быть связаны с историей и культурой региона, в котором находится музей. Когда персонаж рассказывает историю, следует оставить пространство для диалога с посетителями. Это создает возможность для исследований и совместной работы, в ходе которой участники могут задавать вопросы и делиться собственными мнениями на историческую тематику [7].

Творческий элемент в сценарии также играет важную роль. Предложение детям создать собственный герб, символ или монету может стать занимательным направлением, расширяющим их мировосприятие. Когда персонаж помогает детям в создании герба, важно акцентировать внимание на значении и символике, а также на роли гербов в историческом контексте. Это может вызвать у детей дополнительный интерес к изучению истории [9].

Завершение экскурсии должно заключаться в подведении итогов и возвращении к высказываниям детей. Это создает возможность для рефлексии и обогащения их опыта. Персонаж должен поблагодарить детей за активное участие, подчеркивая, что каждый созданный ими герб представляет собой уникальную историю, что поддерживает важность индивидуального подхода и личного вклада в общее дело [12].

Для успешного прохождения сценария важно обеспечить активное участие детей. Обеспечение интерактивности через использование тактильных экспонатов, диалогов и совместной работы способствует улучшению восприятия информации. Музейные учреждения должны учитывать эти элементы, чтобы повысить качество взаимодействия с молодыми посетителями [7].

Методы взаимодействия в рамках сценария также включают использование различных технологий, таких как интерактивные панели, дополненная реальность или мобильные приложения. Нацеливание на внедрение таких технологий предоставляет далеко идущие возможности для развития интереса и вовлеченности детей, что, в свою очередь, способствует более глубокому усвоению материала [14].

Кроме того, грамотный сценарий взаимодействия может служить основой для будущих программ и мероприятий. Разработка сценария становится частью общих усилий по формированию активного и заинтересованного поколения молодежи, способной развивать культурные традиции и осмысленно подходить к процессу изучения своего наследия.

Технологические решения для реализации

Создание интерактивного музейного персонажа требует применения современных технологий, которые позволяют обеспечить увлекательное взаимодействие с посетителями. Наиболее распространенными решениями являются мобильные приложения, которые предоставляют широкий спектр возможностей, таких как аудиогиды, интерактивные карты и дополненная реальность (AR). Эти функции не только повышают уровень вовлеченности, но также помогают углубить понимание культурного контекста экспонатов, что делает визит в музей более значимым для посетителей [15].

Использование дополненной реальности в музее

В процессе разработки мобильного приложения для музеев необходимо учитывать выбор платформы, дизайна интерфейса и технологических решений. Важно, чтобы интерфейс был интуитивно понятным и эстетически привлекательным, что обеспечит легкость навигации и доступность информации. Это особенно актуально в контексте современных ожиданий пользователя, который стремится получить интересный и информативный опыт [16]. Например, внедрение интерактивных карт может помочь посетителям лучше ориентироваться в пространстве музея, предлагая им адаптированные маршруты в зависимости от интересов [17].

Согласно современным трендам, использование технологий способно не только привлечь новую аудиторию, но и создать уникальный пользовательский опыт. Интерактивные гиды и мобильные приложения позволяют создавать дополненные экспозиции, предлагая информацию в удобном формате с возможностью доступа к видеоматериалам и аудиофайлам. Это приводит к более глубокому погружению в атмосферу и содержания выставки [18].

Несомненно, мобильные приложения способствуют улучшению взаимодействия между музеем и посетителями, позволяя предоставлять уникальный контент и обеспечивая возможность дополнительного обучения. Кроме того, они играют важную роль в расширении возможностей памятных мероприятий, включая временные выставки, где интерактивный подход может значительно повысить заинтересованность аудитории [19].

Еще одним важным аспектом является тестирование и получение обратной связи от конечных пользователей. Это позволяет не только выявить недостатки и улучшить функциональность, но и адаптировать контент с учетом предпочтений целевой аудитории. Включение мнений посетителей служит основой для создания более целеустремленного контента и сервисов, что, в свою очередь, повышает уровень удовлетворенности аудитории [15].

Также стоит отметить, что технологии виртуальной и дополненной реальности представляют собой уникальную возможность для музеев, позволяя служить мостом между прошлыми и современными форматами. Эти технологии могут быть интегрированы в мобильные приложения, что позволяет создать новые интерактивные форматы взаимодействия с экспонатами. Например, посетители могут использовать AR для того, чтобы увидеть, как выглядели объекты в прошлом или как они взаимодействовали с людьми [18].

При разработке интерактивного персонажа также важно учитывать сценарии взаимодействия, которые создают эмоциональную связь между музейным контентом и посещающей аудиторией. Это может быть достигнуто через интересные нарративы и персонализированные рекомендации, которые способствуют более глубокому освящению культурного наследия [16].

В заключение, современные технологии и подходы в разработке музейных приложений открывают новые горизонты для организации выставок и взаимодействия с посетителями. Они не только делают музейный опыт более увлекательным, но и способствуют сохранению и передаче культурного наследия будущим поколениям.

Тестирование и обратная связь

Тестирование интерактивного музейного персонажа представляет собой ключевой этап, позволяющий убедиться в корректной работе всех его функций и в комфортных условиях взаимодействия с пользователями. Важно учесть, что в данной области особенно актуально мобильное тестирование, так как главные интерактивные компоненты часто реализуются через мобильные приложения, используемые как в музеях, так и за их пределами.

Прежде всего, стоит отметить два основных типа тестирования: автоматическое и ручное. Автоматизированные тесты позволяют оперативно проверять функциональность и производительность приложения, в то время как ручное тестирование предоставляет возможность глубже проанализировать пользовательский опыт, выявить баги и сложности, с которыми сталкиваются пользователи в реальных условиях [15]. Основные методы тестирования включают функциональное тестирование, тестирование совместимости и тестирование удобства использования, что особенно актуально в контексте мобильных приложений, поскольку использование различных платформ (iOS и Android) требует специфических подходов к каждому из них [20].

С учетом значительного разнообразия устройств, доступных на рынке, необходимо адаптировать тестовые сценарии к различным условиям использования. Например, приложение может функционировать в условиях ограниченного доступа к интернету, что значительно сказывается на его пользовательском интерфейсе и интерактивности. Кроме того, стоит обратить внимание на особенности работы с различными версиями операционных систем и спецификациями устройств, которые тоже могут влиять на предпочтения и поведение пользователей [18].

Обратная связь от пользователей становится важным источником информации для улучшения приложения. Рекомендации посетителей, как правило, включают пожелания по поводу улучшения пользовательского интерфейса и добавления новых функций. Музейные приложения, будучи важными инструментами для взаимодействия с аудиторией, должны постоянно эволюционировать, отвечая на запросы пользователей. Это включает как технические изменения, так и улучшение содержательной части, предоставляемой через приложение. В этом контексте актуальны такие вопросы, как «Какие возможности для посетителя предоставляет приложение?» и «Как заявленные функции могут быть реализованы более эффективно?» [21]

Сбор отзывов и аналитика пользовательского опыта должны проводиться на каждом этапе разработки, что позволит не только тестировать работоспособность приложения, но и вносить необходимые коррективы. Одним из методов получения обратной связи является создание прототипа и проведение тестирования с дополнительной аудиторией еще до запуска финальной версии приложения. Это позволит создавать продукт, максимально соответствующий ожиданиям целевой аудитории, и избежать серьезных недостатков на финальном этапе [22].

Кроме того, важно учесть, что активная работа с тестовой аудиторией помогает не только исправить ошибки, но и существенно улучшить взаимодействие с пользователями, привлекая их участие в процесс создания окончательной версии приложения. Таким образом, методологии тестирования и анализа обратной связи формируют основу для успешного внедрения интерактивных персонажей в музейное пространство.

Статья научная