Анализ потребительского поведения и предложения на рынке мобильных приложений

Бесплатный доступ

Для анализа потребительского поведения владельцев смартфонов, предложения и бизнес-моделей цифровых компаний в декабре 2021 г. проведено социологическое исследование. Установлено, что молодежь находилась перед экранами смартфонов около 8 часов в сутки, из которых 52 % пришлось на социальные сети, сервисы обмена мгновенными сообщениями и голосовой связи, 12 % на видеохостинги, 7 % на игры, 4 % на браузеры, 5 % на приложения для продуктивности, 1 % на покупки, 1 % на личные фото и видео, 18 % на прочие приложения. Основное экранное время тратится молодежью в непродуктивных целях. Необходимо регулировать экранное время, контролировать качество информационных ресурсов, проводить просветительскую и разъяснительную работу. Бизнес-модель компаний по времени использования экранного времени заключается в рекламе, сборе и коммерциализации данных пользователей. Владельцами большинства главных приложений по экранному времени были социальные сети. На видовых рынках цифровых благ велики усилия бизнеса по монополизации. Для защиты конкуренции необходимо корректировать антимонопольное законодательство. Критерии оценки уровня монополизации рыночной позиции компании, наряду с ценой и рыночной долей, предлагается расширить сетевыми эффектами, издержками переключения, конкурентным давлением инновациями, доступом к решающим данным для конкуренции.

Еще

Экранное время, поведенческий дизайн, мобильные приложения, цифровые блага, цифровые аддиктивные товары, потребительское поведение, монополия

Короткий адрес: https://sciup.org/149140804

IDR: 149140804   |   DOI: 10.15688/ek.jvolsu.2022.2.3

Список литературы Анализ потребительского поведения и предложения на рынке мобильных приложений

  • Дизайн поведения: самый простой способ менять привычки. - Электрон. текстовые дан. - Режим доступа: https://reminder.media/longread/dizayn-povedeniya-samyy-prostoy-sposob-menyat-privychki (дата обращения: 27.09.2021). - Загл. с экрана.
  • Здоровый образ жизни: экранное время детям и взрослым. - Электрон. текстовые дан. - Режим доступа: http://34.rospotrebnadzor.ru/content/180/12344/ (дата обращения: 05.02.2022). - Загл. с экрана.
  • Иванов, А. Как соцсети поглощают наше внимание: большое исследование про экранное время / А. Иванов. - Электрон. текстовые дан. - Режим доступа: https://habr.com/ru/post/463025/ (дата обращения: 08.08.2019). - Загл. с экрана.
  • Скоков, Р. Ю. Поведенческий дизайн: экономические блага и социально-политическое манипулирование = Behavioral Design: Economic Goods and Socio-Political Manipulation: монография / Р. Ю. Скоков. - Волгоград: Изд-во ВолГУ, 2022. - 104 с.
  • Сравнение видеохостингов Тик Ток и Ютуб - какая соцсеть лучше и популярнее. - Электрон. текстовые дан. - Режим доступа: https://reklamaplanet.ru/sotsialnye-seti/tik-tok-i-youtube (дата обращения: 08.02.2022). - Загл. с экрана.
  • Combs, T. D. Digital Behavioral Design / T. D. Combs, R. A. Brown. - Electronic text data. - Mode of access: https://usetemper.com/digital-behavioral-design/ (date of access: 08.03.2022).
  • Fogg, B. J. Persuasive Сomputers: Perspectives and Research Directions / B. J. Fogg // Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '98). - [S. l.]: ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co., 1998. - P. 225-232. -.
  • Lockton, D. The Design with Intent Method: A Design Tool for Influencing User Behaviour / D. Lockton, D. J. Harrison, N. A. Stanton // Applied Ergonomics. - 2010. - Vol. 41, no. 3. - P. 382-392. - Electronic text data. - Mode of access: 10.1016/j.apergo.2009.09.001 (date of access: 08.02.2022).
Еще
Статья научная