Киберспорт: от простого увлечения - к профессиональному виду спорта

Бесплатный доступ

В данной статье кратко рассмотрен процесс перехода киберспорта из разряда простого онлайн увлечения к профессиональному виду соревновательного онлайн спорта. Выделены факторы, которые, по мнению автора, стали основными предпосылками становления киберспорта как профессионального вида спорта. Показано, что киберспорт в последнее время охватывает все большое количество людей разного возраста по всему миру, а также играет важную роль в развитии студенческого спорта.

Спорт, киберспорт, компьютерные игры, онлайн-игры, гейминг, виды спорта, интернет спорт

Короткий адрес: https://sciup.org/140125750

IDR: 140125750

Текст научной статьи Киберспорт: от простого увлечения - к профессиональному виду спорта

Введение. В новом цифровом веке появляются все новые направления человеческой деятельности, развитие и появление новых видов спорта не является исключением. Одним из эффектов развития вездесущего онлайн стало развитие различных видов электронных соревнований и состязаний, которые, в свою очередь, переняли все лучшие черты физического и интеллектуального видов спорта, получив в итоге сингулярность под названием – «киберспорт».

В настоящее время киберспорт является одним из видов игровых соревнований в виртуальном пространстве, которое создается при помощи современных компьютерных технологий. В качестве основы киберспортивной дисциплины выступает популярная компьютерная игра, имеющая большое количество играющих и развитое сообщество. Сегодняшняя актуальность киберспорта подтверждена не только наличием соревновательной среды и развитого онлайн-сообщества [2; 3], но и признания киберспорта на государственном уровне. Приказ Министерства спорта России от 29.04.2016 расширил список видов спорта, добавив в него «компьютерный спорт» (киберспорт) (номер-код вида спорта 1240002411М) [1].

Соревнования по киберспорту проходят по всему миру. В России находится немало организаций, которые занимаются проведением множества игровых турниров различных уровней, среди них есть несколько киберспортивных центров довольно больших для проведения турниров: Москва, Челябинск, Самара, Казань. В октябре 2016 года в Москве организация ESforce (инвестором является холдинг USM А.Усманова) планирует открытие крупнейшего в мире киберстадиона. Его площадь составит 5 тыс. кв. м, а стоимость превысит $5 млн. Для сравнения: в США две самые большие киберплощадки Esports Arena и MLG.tv Columbus Arena имеют площади около 1,4 тыс. кв. м и 1,3 тыс. кв. м, соответственно. В российское сообщество осенью 2015 года холдинг USM уже вложил около $100 млн для строительства киберспортив-ных арен, организации новых турниров и развертывания медийных каналов для их освещения. По мнению экспертов SuperData Research, в 2015 году объем рынка киберспорта составил $612 млн (по мнению аналитиков к 2018 году он достигнет $1,9 млрд), общий объем призовых фондов – примерно, $42 млн, при этом аудитория компьютерных состязаний уже превысила 130 млн человек и их количество увеличивается с каждым годом.

Методика исследования. Теоретический анализ основных тематических ресурсов на тему киберспорта, изучение исторических данных и возможностей дальнейшего формирования киберспортивных дисциплин, перспективы киберспорта как актуального направления в развитии студенческого спорта.

Результаты и их обсуждения. Специалисты пока не могут прийти к единому мнению: считать настоящим видом спорта киберспорт или нет. По мнению сторонников в киберспорте при проведении соревнований спортсмен имеет психологическую установку на достижение цели и возможность реализовать себя в жизни. Противники же, в свою очередь, отрицательно воспринимают отсутствие физических нагрузок в киберспорте, забывая о том, что здесь, как и в шахматах, главной является интеллектуальная составляющая. Помимо этого, каждый профессиональный киберспортсмен, чтобы выдерживать большое напряжение при проведении состязаний, обязательно занимает физической подготовкой.

В результате проведенного исследования были сформулированы факторы, которые по-нашему мнению, стали основными предпосылками к становлению киберспорта как профессионального вида спорта. Среди них можно выделить два основных направления:

  • 1)    классические ( идентичные для любого другого вида спорта);

  • 2)    электронные (применимые исключительно в контексте киберспорта).

К классическим относятся следующие факторы:

  • 1.    Сформированность развитого сообщества данного вида спорта – поскольку именно этот фактор определяет, будет ли спорт популярен.

  • 2.    Наличие четких правил, принципов и традиций – без этих составляющих признать спорт как самостоятельный вид невозможно.

  • 3.    Присутствие соревновательного фактора – противостояние игроков по определенным правилам.

  • 4.    Регулярное проведение турниров и соревнований различных уровней.

  • 5.    Финансовая поддержка со стороны проведение турниров и соревнований.

  • 6.    Ведение и анализ статистики по спортивным играм.

К электронным факторам можно отнести следующие:

  • 1.    Действующая модель «равных возможностей» – это означает отсутствие каких-либо особых преимуществ (значительных или не значительных) вне зависимости от того вкладывал ли игрок средства в игру (донат) или нет.

  • 2.    Возможность проведения интернет трансляций для большого количества пользователей внутри игрового клиента (GameTV).

  • 3.    Возможно просмотра онлайн или в записи любой из игр от лица любого из участников игры или в роли стороннего наблюдателя.

Киберспорт является интеллектуальным видом спорта, при этом его отличительной особенностью выступает сочетание в себе элементов как физического (реак- ция, внимательность и др.), так и интеллектуального (стратегия, тактика, особенности игровой механики спорта и др.) игровых видов спорта.

Компьютерный спорт активно развивается в образовательных организациях различных стран мира, в том числе и в России:

  •    университет Чан-Ан (Южная Корея) включает в учебную программу дисциплины по киберспорту;

  •    в университете Роберта Морриса (США) компьютерная игра League of Legends, официально признанная в США видом спорта, развивается наряду с другими спортивными дисциплинами;

  •    в одной из средних школ (Норвегия) киберспорт стал частью образовательной программы;

  •    в Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодёжи и туризма на базе кафедры «Теория и методика компьютерного спорта (киберспорта)» открылась специализация «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорта)» в рамках направления «Физическая культура» с 2014 г.;

  •    киберспорт входит в программу школьной спортивной лиги по интеллектуальным видам спорта г. Москвы с 2013 г.;

  •    среди московских вузов регулярно проводится студенческое первенство по компьютерному спорту с 2013 г.;

  •    высшие учебные заведения нашей страны начинают вводить занятия по киберспорту. Так, специалисты Уральского педагогического университета (г. Екатеринбург) считают, что киберспорт является актуальным направлением в развитии студенческого спорта, позволяющим не только занять свободное время студентов, так как они в виртуальном мире реализуют свои мысли, но и позволяют развивать логику, повышать уровень коммуникабельности, умение работать в команде.

В России официально существует Федерация Компьютерного спорта. Ее основной задачей является создание сборной России для выступления на ежегодных главных соревнованиях, а главной целью – укрепление Российских «спортсменов» на киберсцене, завоевание первенства, воспитание патриотизма.

Россия одной из первых в мире признала киберспорт в качестве официального вида спорта в марте 2004 г., но он был исключен из Всероссийского реестра видов спорта из-за недостаточного развития в субъектах РФ и отсутствия Всероссийского физкультурно-спортивного объединения. В настоящее время федеральным органом исполнительной власти в области ФКиС включен компьютерный спорт в перечень видов спорта, в том числе и для введения в государственные программы физического воспитания населения.

Киберспорт пока не имеет мирового признания, тем не менее, его уже признали в качестве официального вида спорта следующие страны:

  •    Малайзия;

  •    Филиппины;

  •    Южная Корея;

  •    Китай;

  •    Россия;

  •    Франция.

Швеция и Великобритания выразили заинтересованность в признании киберспорта спортом.

Киберспорт, как легкая атлетика, объединяет множество дисциплин. Наиболее популярными сейчас киберспортивными дисциплинами являются – League Of Legends (разработчик Riot Games), Dota 2 (Valve), Counter Strike: Global Offensive (Valve). Офи- циальная поддержка крупных игроков рынка киберспортивных игр только еще сильнее укрепляет позиции данного вида спорта, при этом каждая компания, издающая онлайн-игры, работает со своей собственной аудиторией, не распыляясь на прочие «дисциплины».

Заключение. Однозначно можно сказать, что киберспорт в своем развитии прошел стадию самодостаточности, необходимую для его признания как серьезного соревновательного вида спорта. Возможности киберспорта и новых киберспортивных дисциплин открывают значительные перспективы для новых талантов, новые возможности для самореализации и новые высоты для их достижения. Уже сейчас идет процесс включения киберспорта в список Олимпийских видов спорта, что только еще сильнее укрепит позиции электронных видов спорта на международном уровне.

Список литературы Киберспорт: от простого увлечения - к профессиональному виду спорта

  • Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений …» (Зарегистрирован в Минюсте России 03.06.2016 № 42407) //parvo.gov.ru: Официальный интернет-портал правовой информации.
  • Горбачева О.А., Соломченко М.А., Бойко В.В. Применение компьютерных методов обучения для студентов факультетов физической культуры и спорта//Успехи современной науки и образования. -2016. -№2. -Том 2. -С. 117-122.
  • Киберспорт -Википедия //wikipedia.org: Официальный сайт интернет энциклопедии «Википедия». URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Киберспорт (дата обращения: 01.09.2016).
  • Федерация Компьютерного Спорта России //resp.su: Официальный сайт Russia e-Sport Portal. URL: http://resp.su (дата обращения: 01.09.2016).
  • CIS | ESL Play //eslgaming.com: Официальный сайт Electronic Sports League Europe (ESL EU). URL: http://play.eslgaming.com/cis (дата обращения: 01.09.2016).
  • Cybersport (cyber.sport.ru) //sports.ru: Портал новостей. -SPORT.RU. URL: http://cyber.sports.ru/(дата обращения: 01.09.2016).
Статья научная