Киберспорт: от простого увлечения - к профессиональному виду спорта
Автор: Широбакина Е.А.
Журнал: Физическое воспитание и спортивная тренировка @journal-fvist
Рубрика: Теория и методика физического воспитания и спортивной тренировки
Статья в выпуске: 3 (17), 2016 года.
Бесплатный доступ
В данной статье кратко рассмотрен процесс перехода киберспорта из разряда простого онлайн увлечения к профессиональному виду соревновательного онлайн спорта. Выделены факторы, которые, по мнению автора, стали основными предпосылками становления киберспорта как профессионального вида спорта. Показано, что киберспорт в последнее время охватывает все большое количество людей разного возраста по всему миру, а также играет важную роль в развитии студенческого спорта.
Спорт, киберспорт, компьютерные игры, онлайн-игры, гейминг, виды спорта, интернет спорт
Короткий адрес: https://sciup.org/140125750
IDR: 140125750
Cyber sport: from just a hobby to a professional sport
The process of e-sports transition from just an online hobby to the professional competitive online sport is briefly reviewed in the article. The author distinguished the factors which were the main prerequisites for the development of e-sports as a professional sport. It was shown that currently e-sports not only attracts lots of people of all ages around the world, but also plays an important part in the development of university sport.
Текст научной статьи Киберспорт: от простого увлечения - к профессиональному виду спорта
Введение. В новом цифровом веке появляются все новые направления человеческой деятельности, развитие и появление новых видов спорта не является исключением. Одним из эффектов развития вездесущего онлайн стало развитие различных видов электронных соревнований и состязаний, которые, в свою очередь, переняли все лучшие черты физического и интеллектуального видов спорта, получив в итоге сингулярность под названием – «киберспорт».
В настоящее время киберспорт является одним из видов игровых соревнований в виртуальном пространстве, которое создается при помощи современных компьютерных технологий. В качестве основы киберспортивной дисциплины выступает популярная компьютерная игра, имеющая большое количество играющих и развитое сообщество. Сегодняшняя актуальность киберспорта подтверждена не только наличием соревновательной среды и развитого онлайн-сообщества [2; 3], но и признания киберспорта на государственном уровне. Приказ Министерства спорта России от 29.04.2016 расширил список видов спорта, добавив в него «компьютерный спорт» (киберспорт) (номер-код вида спорта 1240002411М) [1].
Соревнования по киберспорту проходят по всему миру. В России находится немало организаций, которые занимаются проведением множества игровых турниров различных уровней, среди них есть несколько киберспортивных центров довольно больших для проведения турниров: Москва, Челябинск, Самара, Казань. В октябре 2016 года в Москве организация ESforce (инвестором является холдинг USM А.Усманова) планирует открытие крупнейшего в мире киберстадиона. Его площадь составит 5 тыс. кв. м, а стоимость превысит $5 млн. Для сравнения: в США две самые большие киберплощадки Esports Arena и MLG.tv Columbus Arena имеют площади около 1,4 тыс. кв. м и 1,3 тыс. кв. м, соответственно. В российское сообщество осенью 2015 года холдинг USM уже вложил около $100 млн для строительства киберспортив-ных арен, организации новых турниров и развертывания медийных каналов для их освещения. По мнению экспертов SuperData Research, в 2015 году объем рынка киберспорта составил $612 млн (по мнению аналитиков к 2018 году он достигнет $1,9 млрд), общий объем призовых фондов – примерно, $42 млн, при этом аудитория компьютерных состязаний уже превысила 130 млн человек и их количество увеличивается с каждым годом.
Методика исследования. Теоретический анализ основных тематических ресурсов на тему киберспорта, изучение исторических данных и возможностей дальнейшего формирования киберспортивных дисциплин, перспективы киберспорта как актуального направления в развитии студенческого спорта.
Результаты и их обсуждения. Специалисты пока не могут прийти к единому мнению: считать настоящим видом спорта киберспорт или нет. По мнению сторонников в киберспорте при проведении соревнований спортсмен имеет психологическую установку на достижение цели и возможность реализовать себя в жизни. Противники же, в свою очередь, отрицательно воспринимают отсутствие физических нагрузок в киберспорте, забывая о том, что здесь, как и в шахматах, главной является интеллектуальная составляющая. Помимо этого, каждый профессиональный киберспортсмен, чтобы выдерживать большое напряжение при проведении состязаний, обязательно занимает физической подготовкой.
В результате проведенного исследования были сформулированы факторы, которые по-нашему мнению, стали основными предпосылками к становлению киберспорта как профессионального вида спорта. Среди них можно выделить два основных направления:
-
1) классические ( идентичные для любого другого вида спорта);
-
2) электронные (применимые исключительно в контексте киберспорта).
К классическим относятся следующие факторы:
-
1. Сформированность развитого сообщества данного вида спорта – поскольку именно этот фактор определяет, будет ли спорт популярен.
-
2. Наличие четких правил, принципов и традиций – без этих составляющих признать спорт как самостоятельный вид невозможно.
-
3. Присутствие соревновательного фактора – противостояние игроков по определенным правилам.
-
4. Регулярное проведение турниров и соревнований различных уровней.
-
5. Финансовая поддержка со стороны проведение турниров и соревнований.
-
6. Ведение и анализ статистики по спортивным играм.
К электронным факторам можно отнести следующие:
-
1. Действующая модель «равных возможностей» – это означает отсутствие каких-либо особых преимуществ (значительных или не значительных) вне зависимости от того вкладывал ли игрок средства в игру (донат) или нет.
-
2. Возможность проведения интернет трансляций для большого количества пользователей внутри игрового клиента (GameTV).
-
3. Возможно просмотра онлайн или в записи любой из игр от лица любого из участников игры или в роли стороннего наблюдателя.
Киберспорт является интеллектуальным видом спорта, при этом его отличительной особенностью выступает сочетание в себе элементов как физического (реак- ция, внимательность и др.), так и интеллектуального (стратегия, тактика, особенности игровой механики спорта и др.) игровых видов спорта.
Компьютерный спорт активно развивается в образовательных организациях различных стран мира, в том числе и в России:
-
• университет Чан-Ан (Южная Корея) включает в учебную программу дисциплины по киберспорту;
-
• в университете Роберта Морриса (США) компьютерная игра League of Legends, официально признанная в США видом спорта, развивается наряду с другими спортивными дисциплинами;
-
• в одной из средних школ (Норвегия) киберспорт стал частью образовательной программы;
-
• в Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодёжи и туризма на базе кафедры «Теория и методика компьютерного спорта (киберспорта)» открылась специализация «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорта)» в рамках направления «Физическая культура» с 2014 г.;
-
• киберспорт входит в программу школьной спортивной лиги по интеллектуальным видам спорта г. Москвы с 2013 г.;
-
• среди московских вузов регулярно проводится студенческое первенство по компьютерному спорту с 2013 г.;
-
• высшие учебные заведения нашей страны начинают вводить занятия по киберспорту. Так, специалисты Уральского педагогического университета (г. Екатеринбург) считают, что киберспорт является актуальным направлением в развитии студенческого спорта, позволяющим не только занять свободное время студентов, так как они в виртуальном мире реализуют свои мысли, но и позволяют развивать логику, повышать уровень коммуникабельности, умение работать в команде.
В России официально существует Федерация Компьютерного спорта. Ее основной задачей является создание сборной России для выступления на ежегодных главных соревнованиях, а главной целью – укрепление Российских «спортсменов» на киберсцене, завоевание первенства, воспитание патриотизма.
Россия одной из первых в мире признала киберспорт в качестве официального вида спорта в марте 2004 г., но он был исключен из Всероссийского реестра видов спорта из-за недостаточного развития в субъектах РФ и отсутствия Всероссийского физкультурно-спортивного объединения. В настоящее время федеральным органом исполнительной власти в области ФКиС включен компьютерный спорт в перечень видов спорта, в том числе и для введения в государственные программы физического воспитания населения.
Киберспорт пока не имеет мирового признания, тем не менее, его уже признали в качестве официального вида спорта следующие страны:
-
• Малайзия;
-
• Филиппины;
-
• Южная Корея;
-
• Китай;
-
• Россия;
-
• Франция.
Швеция и Великобритания выразили заинтересованность в признании киберспорта спортом.
Киберспорт, как легкая атлетика, объединяет множество дисциплин. Наиболее популярными сейчас киберспортивными дисциплинами являются – League Of Legends (разработчик Riot Games), Dota 2 (Valve), Counter Strike: Global Offensive (Valve). Офи- циальная поддержка крупных игроков рынка киберспортивных игр только еще сильнее укрепляет позиции данного вида спорта, при этом каждая компания, издающая онлайн-игры, работает со своей собственной аудиторией, не распыляясь на прочие «дисциплины».
Заключение. Однозначно можно сказать, что киберспорт в своем развитии прошел стадию самодостаточности, необходимую для его признания как серьезного соревновательного вида спорта. Возможности киберспорта и новых киберспортивных дисциплин открывают значительные перспективы для новых талантов, новые возможности для самореализации и новые высоты для их достижения. Уже сейчас идет процесс включения киберспорта в список Олимпийских видов спорта, что только еще сильнее укрепит позиции электронных видов спорта на международном уровне.
Список литературы Киберспорт: от простого увлечения - к профессиональному виду спорта
- Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений …» (Зарегистрирован в Минюсте России 03.06.2016 № 42407) //parvo.gov.ru: Официальный интернет-портал правовой информации.
- Горбачева О.А., Соломченко М.А., Бойко В.В. Применение компьютерных методов обучения для студентов факультетов физической культуры и спорта//Успехи современной науки и образования. -2016. -№2. -Том 2. -С. 117-122.
- Киберспорт -Википедия //wikipedia.org: Официальный сайт интернет энциклопедии «Википедия». URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Киберспорт (дата обращения: 01.09.2016).
- Федерация Компьютерного Спорта России //resp.su: Официальный сайт Russia e-Sport Portal. URL: http://resp.su (дата обращения: 01.09.2016).
- CIS | ESL Play //eslgaming.com: Официальный сайт Electronic Sports League Europe (ESL EU). URL: http://play.eslgaming.com/cis (дата обращения: 01.09.2016).
- Cybersport (cyber.sport.ru) //sports.ru: Портал новостей. -SPORT.RU. URL: http://cyber.sports.ru/(дата обращения: 01.09.2016).