Демонология цифровой эпохи: репрезентация инфернального в видеоигровой серии DOOM
Автор: Беляева У.П.
Журнал: Общество: философия, история, культура @society-phc
Рубрика: Философия
Статья в выпуске: 1, 2026 года.
Бесплатный доступ
В статье репрезентируется, как мотивы демонологии и образ ада переосмысляются в цифровой культуре на материале видеоигровой серии DOOM(1993–2019). На основе культурфилософского и религиоведческого анализа нарратива, визуальной символики и игровой механики показано, что франшиза соединяет элементы христианской демонологии (апокалиптические сюжеты, иерархии демонов, оккультные знаки) с научно-фантастической рационализацией инфернального: ад трактуется как материальная «иная реальность» и ресурс, который пытается присвоить корпорация. Герой серии конструируется как светский воин-мессия, в чьем образе считываются мифологические и религиозные аллюзии (в частности, к архангелу Михаилу). Утилитаризация ада при этом не отменяет сакральных коннотаций, а переводит их в язык технологического мифа. Показано также, что повторяющийся игровой цикл «очищения» пространства от демонов выполняет для части аудитории квазиритуальную и катарсическую функцию, актуализируя миф о конечной победе добра над злом.
Демонология, инфернальное, ад, видеоигры, серия DOOM, цифровая культура, религиоведение, мифологизация, религиозные аллюзии, квазиритуал
Короткий адрес: https://sciup.org/149150375
IDR: 149150375 | УДК: 235.2:004.946 | DOI: 10.24158/fik.2026.1.4
Текст научной статьи Демонология цифровой эпохи: репрезентация инфернального в видеоигровой серии DOOM
Введение . Понятие демонологии исторически связано с религиозными учениями о духах зла, и на протяжении веков оно развивалось в недрах теологии и фольклора. Однако в цифровую эпоху демонология выходит за рамки церковных дискуссий и получает новую жизнь в пространстве массовой культуры и медиа.
Демонические образы уже давно стали частью массовой культуры, утратив ассоциацию исключительно с пространством религиозного. Более того, их популярность свидетельствует о сохраняющемся интересе общества к этой теме. В виртуальных мирах видеоигр ад и его обитатели нередко выступают удобным воплощением зла, с которым может сразиться герой. Современные видеоигры нередко эксплуатируют инфернальную образность, перенося «ад» и его обитателей в виртуальные миры (Беляев и др., 2022). Даже жанры, далекие от прямой ассоциации с религиозным, включают элементы демонологии или культа. Так, А. Г. Айрапетова отмечает, что «даже в шутерах, у которых, казалось бы, отсутствует детализированный сюжет, можно обнаружить обращение к различным верованиям и религиозным концепциям» (Ayrapetova, 2019: 10).
Таким образом, цифровая культура перенимает от традиционной мифологии образный ряд инфернального, делая его частью игровых вселенных. Демоны в играх утрачивают свою однозначно сакрально-негативную природу и превращаются в эстетически значимых персонажей - зачастую колоритных «монстров», выступающих противниками игрока. Тем не менее их происхождение и сопутствующая атрибутика ясно указывают на классическую демонологию. Так, многие игры (особенно жанра фэнтези и хоррор) заимствуют имена и облики демонов из иудео-христианской традиции: нередки появления Люцифера, Вельзевула, Азазеля, Асмодея и пр. Даже если игра не следует канонам какой-либо религии, использование этих имен и образов придает ей эффект аутентичности и отсылку к далекому архаическому прошлому, создавая ощущение древнего зла. В визуальном плане игры часто обращаются к узнаваемым символам «черной мифологии» -пентаграммам, перевернутым крестам, магическим кругам и т. п., эксплуатируя атмосферу оккультизма. В совокупности все это можно назвать формированием своеобразной игровой демонологии, где классические мифологемы зла адаптированы для развлекательных целей.
Это порождает уникальный культурный феномен - «демонология цифровой эпохи», который представляет особый интерес на стыке религиоведения и исследований игр (game studies). В рамках философии религии актуальным становится вопрос: какую роль играют традиционные образы демонов и ада в секулярном контексте интерактивных развлечений и как их репрезентация в игре соотносится с религиозными смыслами? Настоящая статья посвящена этой проблематике на примере знаковой игровой серии DOOM, предлагая результаты анализа репрезентации инфернального (адского) начала в одной из самых влиятельных франшиз жанра. Методологически работа опирается на культурфилософский и религиоведческий анализ нарратива, визуальной символики и игровой механики серии DOOM, дополненный сравнительным соотнесением с христианской демонологией.
Вообще исследование видеоигр в религиоведческом контексте лишь набирает обороты и уже не рассматривается как маргинальное. К примеру, К. А. Колкунова отмечает, что взаимодействие популярной культуры и религии через призму игр - это динамично развивающаяся область, где пересекаются интересы сразу нескольких дисциплин (Колкунова, 2024). Если ранние работы были сосредоточены преимущественно на парадигме «эффектов» - изучении влияния игр на сознание и мораль, зачастую в негативном ключе (играм приписывался деструктивный потенциал и духовная опасность) (Шаров, 2013), то новейшие подходы трактуют видеоигры как сложные пространства смыслотворчества (Belyaev, Belyaeva, 2019). В последние годы ряд исследователей показывает, что видеоигра может быть не просто носителем опасных идей, а пространством сотворчества, взаимодействия и активного участия всех вовлеченных (Беляев, Беляева, 2024; Мойжес, 2020). Такой междисциплинарный взгляд открывает возможность рассматривать религиозные образы в играх не однобоко (как угрозу или кощунство), а в контексте их функций и значений для современных игроков. Практическая значимость статьи состоит в том, что предложенная схема интерпретации религиозно-мифологических мотивов в видеоиграх может быть использована при разработке учебных курсов по религиоведению и культурологии.
Основная часть . Серия видеоигр DOOM заслуженно считается одной из самых влиятельных в репрезентации инфернального. Ее дебют пришелся на 1993 г., когда компания Software выпустила DOOM - инновационный на тот момент шутер от первого лица. Сюжет оригинальной игры, хотя и был минималистичен, заложил основу мифа, повторяющегося затем во множестве вариаций: в результате научного эксперимента открывается портал в ад, через который орды демонов проникают в наш мир (на марсианской базе UAC), и безымянный герой-пехотинец вынужден в одиночку отражать натиск адских сил, прорываясь сквозь локации, населенные дьявольскими созданиями. Уже в этом начальном проекте просматривается знаковый для серии мотив - апокалиптическая битва человека с порождениями ада. Игровой процесс сфокусирован исключительно на уничтожении демонов различного типа - от низших бесов-импов до могущественных «баронов Ада» (Barons of Hell) и кибернетических демонов. Последние уровни оригинального DOOM переносят игрока непосредственно в адское измерение (Ep.3 Inferno), демонстрируя мрачные пейзажи преисподней: лабиринты из плоти и камня, озера лавы, алтарные черепа и пентаграммы на стенах. Таким образом, еще первая игра серии заложила визуальный код, объединивший научнофантастический антураж (Марс, космическая база) с традиционной образностью христианского ада. Это слияние техногенного и демонологического стало отличительной чертой франшизы.
Продолжения и ответвления серии развивали и усложняли инфернальный сюжет. В DOOM II: Hell on Earth (1994) адские полчища вторгаются на Землю, и игрок сражается с демонами в руинах человеческих городов, что аллюзивно напоминает сцены из Апокалипсиса – нашествие сил зла на мир людей. DOOM 3 (2004) предложил переосмысление истории с уклоном в Survival Horror: игра сделала акцент на атмосфере ужаса, пугающих проявлениях демонического – от резких нападений существ из тьмы до шепотов и оккультных надписей кровью на стенах. Здесь ад представлен как параллельное измерение, научно открытое учеными корпорации UAC, что отражает тенденцию секуляризации мифа – трансформация религиозного представления об аде в форму научно-фантастической гипотезы (в духе «ад – это другая реальность, доступ к которой можно получить технологически»). Тем не менее визуальные и сюжетные решения DOOM 3 не оставляют сомнений: разработчики обильно насытили игру библейскими отсылками (например, артефакт «Душегуб» несет отзвук апокрифических реликвий, а финальный босс похож на Вельзевула) и классическими хоррор-штампами (пентаграммы, 666 и пр.), поддерживая связь с канонической демонологией.
Релиз перезапущенной серии – DOOM (2016) и DOOM Eternal (2019) – открыл новую главу в репрезентации инфернального, использовав удивительно глубокий лор (предысторию) Вселенной. Сюжет получил дополнительное измерение: главный герой (Doom Slayer) обретает мифический статус древнего воителя, избранного для вечной борьбы с демонами. В игровых «кодексах» (текстовых записях истории мира) из DOOM можно почерпнуть, что Палач Рока – это человек, получивший благословение высших сил (серафима) и возглавивший когорту Ночных Стражей, сражавшихся с демонами задолго до событий основной игры. Эта легенда отчетливо резонирует с христианской эсхатологией: последняя битва добра и зла, воитель, нисходящий в ад. Некоторые комментаторы усмотрели в образе протогониста параллель с архангелом Михаилом – архистратигом, предводителем воинства Господня, который, согласно Откровению Иоанна Богослова, низвергает дракона-дьявола. Подобно Михаилу, герой DOOM выступает как беспощадный и бессмертный истребитель демонов – своего рода небесный воин, действующий, правда, светским оружием (дробовиком и ракетницей). В DOOM Eternal эта религиозно-мифологическая аллюзия получила дальнейшее развитие: появились образы небесных сил (ангелоподобные Майкеры) и Пророк, предавший идеалы создателя – явный отголосок падшего ангела. Тем самым серия DOOM сформировала собственный мифологический эпос, в котором традиционные религиозные архетипы (избранный герой-мессия, небесное воинство, падшие ангелы, адские чудовища) преобразованы в оригинальный фантастический нарратив.
Репрезентация инфернального в этих играх многогранна: с одной стороны, сохраняется визуальная преемственность с классическими представлениями (ад изображен как огненная бездна, демоны имеют облик, сочетающий черты библейских чудовищ и современных хоррор-монстров), с другой – вводятся новые элементы, переосмысляющие природу демонического. Например, источником адской силы в лоре выступает не абстрактное «зло» как таковое, а материальный ресурс – энергия Аргент, добываемая из мучений грешников. Ад в DOOM оказываются в некотором смысле утилитарно-материалистичными, вписанными в научно-фантастическую модель (корпорация UAC стремится использовать адскую энергию как топливо). Подобная секуляризация адовой тематики демонстрирует, как игра балансирует между сакральным и профанным, серьезным религиозным мифом и ироничным научно-фантастическим боевиком.
Обращение к образам ада в видеоигре можно рассматривать по-разному: как продолжение древних мифологических сюжетов в новой форме, как отражение бессознательных архетипов или как культурную игру с запретными символами. Современное религиоведение игр предлагает интерпретировать такие явления, учитывая как влияние на аудиторию, так и создаваемые смыслы.
С одной стороны, ряд исследователей указывает на риск тривиализации и искажения религиозных представлений. Так, А. Г. Айрапетова, анализируя религиозные паттерны в играх, справедливо отмечает, что создатели часто «создают ложные, порой абсурдные и извращенные образы и модели религиозного мира», смешивая хронологию и каноны в угоду драматизации (Ayrapetova, 2019: 12–13). Действительно, в погоне за эффектностью игры ее авторы эклектически комбинируют различные мифологические мотивы: христианский ад соседствует с научной фантастикой, демоны ведут себя, скорее, как монстры из фильмов ужасов, а религиозный язык используется фрагментарно (например, персонажи могут цитировать латинские фразы из экзорцистских ритуалов вне контекста). Это может приводить к тому, что у неподготовленного игрока формируется искаженное представление о настоящих религиозных учениях – происходит «несомненна трансформация личности человека, его нравственных установок и религиозных взглядов под влиянием виртуальной действительности», как предупреждают исследователи (Хагуров, Рудаков, 2025: 315). Подобные опасения вписываются в более широкую дискуссию о влиянии медиа на сакральные смыслы. Так, О. К. Михельсон характеризует феномен как «сакрализацию популярного», когда массовая культура заимствует религиозные образы, зачастую обособляя их от исходного духовного контекста (Михельсон, 2018).
С другой стороны, существует и противоположный научный подход, акцентирующий внимание не на разрушении, а на преобразовании и продолжении мифологических структур в цифровой среде. Так, Е. В. Галанина и Д. А. Батурин указывают, что видеоигры XXI в. систематически обращаются к архаическим мифам и архетипам, позволяя современному секулярному человеку виртуально переживать опыт соприкосновения с сакральным (Галанина, Батурин, 2019). Одной из базовых экзистенциальных потребностей человека они называют «потребность в нуминозном» (термин Р. Отто), которая не исчезла в секулярном обществе, но ищет новых способов выражения. Виртуальные миры игр, по их наблюдению, удовлетворяют эту потребность, вовлекая игрока в мифологические сюжеты, ритуалы, символы и тем самым возвращая ему переживание встречи с тайной и пугающе-прекрасной реальностью за гранью обыденного. Действительно, с психологической точки зрения, игровой опыт DOOM можно интерпретировать как катарсическое переживание архетипического сюжета борьбы со злом. Игрок, отождествляясь с героем, проходит через своего рода инициацию: спуск в ад (аналог катабасиса – схождения героя в преисподнюю), столкновение со страхом лицом к лицу, победу над «драконом» и возвращение в мир. Такой сценарий перекликается с мифологическими моделями, описанными еще Дж. Кэмпбеллом (путешествие героя) (Campbell, 1949), и свидетельствует о том, что видеоигра способна воспроизводить миф в интерактивной форме (Теория мономифа и универсальные концепты в повествовательной структуре видеоигр …, 2020). Неудивительно, что те же структурные элементы – апокалиптическая битва, мессианский герой, демоны как олицетворенное зло – находят отклик у широкой аудитории игроков. Имплицитная религиозность проявляется здесь не в формальном исповедании веры, а в эмоциональном проживании универсального сюжета спасения мира от хаоса.
Интересно, что некоторые авторы напрямую сравнивают геймплей DOOM с ритуальным действием. Например, Р. Вагнер при анализе культурного феномена «ковбойского апокалипсиса» (мессианского насилия в американской поп-культуре) характеризует шутеры от первого лица как своеобразные «тренировочные модули» для эскапистского переживания эсхатологической битвы (Wagner, 2025). По мнению исследователя, игры типа DOOM выполняют роль интерактивной литургии конца времен, где вооруженный игрок принимает на себя роль самопровозглашенного мессии-воина, очищающего мир от сил зла с оружием в руках (Wagner, 2025).
Конечно, такой взгляд носит критический оттенок, указывая на возможное идеологическое влияние (прославление насилия как средства спасения). Однако в контексте нашей темы он подчеркивает важный момент: DOOM и подобные игры действительно вовлекают пользователя в строгую структуру противостояния добра и зла, требующую от него не только навыков, но и определенного эмоционального состояния «крестоносца». В процессе игры формируется своего рода микроритуал: повторяющиеся действия (битвы с демонами уровня за уровнем) приобретают символическое значение очищения пространства от хаоса, а финальное уничтожение главного демона воспринимается как восстановление космического порядка (пусть и локально, в пределах сюжета игры). Такая ритуальность усиливает воздействие образов: адские враги выступают не просто мишенями, а воплощением всего враждебного и чуждого, что должно быть устранено ради спасения человечества в игровом мире. Здесь проявляется парадоксальная точка соприкосновения игры и религии: DOOM в условиях секулярного развлечения предлагает участнику переживание, структурно сходное с религиозным мифом о конечной победе добра над демоническим началом.
Заключение . Анализ репрезентации инфернального в серии DOOM демонстрирует, что даже в сугубо развлекательном медиуме находят место устойчивые религиозно-мифологические сюжеты и образы. Демонология цифровой эпохи предстает двойственным феноменом. С одной стороны, она продолжает многовековую традицию персонализации зла в виде демонов и повествует об извечной борьбе против них – теперь уже на языке пикселей и полигонов. Через игру массовая аудитория приобщается к архетипическим сценариям апокалиптической битвы, что свидетельствует о живучести этих сценариев вне строго конфессионального контекста. Видеоигры могут функционировать как современные мифы, предоставляя секулярному человеку возможность войти в контур «вечных» тем смысла жизни, добра и зла, героя и чудовища, пусть и в игровой форме. С другой стороны, цифровая демонология характеризуется творческой трансформацией традиционных образов. Ад в DOOM – не просто богословское понятие места наказания грешников, но и фантастический мир с собственной экосистемой, ресурсами и историей; демоны не сверхъестественные духи в строгом понимании, а материальные существа, которых можно победить их физическим оружием. Это переносит религиозные идеи в плоскость поп-культуры, делая их более доступными, зрелищными, но одновременно лишая сакральной глубины и неоднозначности. Возникает своеобразная игровая мифология, где библейские мотивы переплетены с научной фантастикой и «комиксовой» эстетикой.
Для религиоведения феномен DOOM интересен тем, что наглядно иллюстрирует процессы секуляризации и ресакрализации: священные символы адаптируются для светского развлечения, однако при этом приобретают новую символическую силу в глазах аудитории. Демоны в игре – это и атрибуты хоррор-эстетики, и продолжатели длинной традиции отображения зла, и инструменты для вызова у игроков эмоционального отклика. Их присутствие делает игровой опыт богаче на смыслы, выходящие за пределы простой «стрельбы по мишеням». Можно сказать, что DOOM выполняет для части своей аудитории функцию своеобразной «камерной эсхатологии»: в безопасной форме виртуальной игры человек проживает модель конца света и получает удовлетворение от победы над абсолютным злом. Эта модель, конечно, условна и далека от реальных религиозных практик, но ее успех сигнализирует о том, что потребность в больших нарративах и метафизических противостояниях никуда не ушла – она просто переместилась на новый уровень медиа. Как справедливо подмечено, видеоигры стали «слепком современной культуры», отражающим господствующие настроения и ценности общества (Лапин, Аганина, 2018: 154). В случае DOOM мы видим отражение продолжающейся ценности мифа о победе «света» над «тьмой», переосмысленного в терминах научно-фантастического боевика.
Подводя итог, можно констатировать, что демонология в видеоигровой серии DOOM – это пример сложного культурного феномена, где религиозные образы и идеи получают новую жизнь в цифровой форме. Их изучение позволяет лучше понять, как современное общество переосмысливает категорию «зло» и какими средствами выражает свое отношение к нему. Серия DOOM, возникшая как технический прорыв в игровой индустрии, со временем превратилась в нечто большее – в полноценный миф XXI в., в котором ад и демоны служат фоном для вечной истории борьбы и спасения. Такое переосмысленное «инфернальное» подтверждает, что игра является не только развлечением, но и пространством глубоких смыслов.