Феномен видеоигр в контексте генезиса экранной культуры и пространства социальной повседневности
Автор: Тарасов Алексей Николаевич, Беляев Дмитрий Анатольевич
Журнал: Общество: философия, история, культура @society-phc
Рубрика: Философия
Статья в выпуске: 5, 2023 года.
Бесплатный доступ
Статья посвящена экспликации конституирования феномена видеоигр в контексте генезиса экранной культуры и пространства социальной повседневности. В работе показано, что видеоигры представляют собой этап эволюции экранной культуры. Последняя, зародившись в конце XIX в. как результат научно-технического прогресса, к последней трети ХХ в. явила новый этап своей эволюции, каковым и выступает видеоигровое пространство. Сегодня экранная культура приобрела характер всеобщего, массового явления, формируя специфическое поле повседневности. Её доминирующее положение в современной культуре определяет сознание типичного обывателя информационного общества. В работе делается вывод, что видеоигровое пространство максимизирует включённость субъекта в экранный процесс, преодолевая рецептивную позицию человека, характерную для прежних этапов эволюции экранной культуры. В заключение делается вывод о выходе экранной культуры на современном этапе её развития на качественно новый уровень, каковой достигается за счёт соблюдения принципа интерактивности, потенциал которого был раскрыт благодаря видеоиграм. Приведены конкретные примеры практик трансформации пространства социальной повседневности под действием видеоигрового нарратива.
Видеоигры, экранные медиа, экранная культура, повседневность, культура повседневности, социокультурная трансформация, цифровизация
Короткий адрес: https://sciup.org/149143066
IDR: 149143066 | DOI: 10.24158/fik.2023.5.6
Список литературы Феномен видеоигр в контексте генезиса экранной культуры и пространства социальной повседневности
- Беляева У.П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2021. Т. 7, № 3. С. 91-104. https://doi.org/10.18413/2408-932X-2021-7-3-0-10.
- Беляева У.П. Потенциал видеоигр в качестве коммеморативных практик современности // Гуманитаристика в условиях современной социокультурной трансформации. Липецк, 2022. С. 197-200.
- Беляева У.П., Лукашина В.Д. Современные исторические видеоигры: основания и траектории политизации // Традиции и инновации в пространстве современной культуры. Липецк, 2022. С. 90-95.
- Григорьев С.Л. Симуляции коммуникативного в экранной культуре // Коммуникология. 2022. Т. 10, № 1. С. 120-128. https://doi.org/10.21453/2311 -3065-2022-10-1-120-128.
- Дзюба В.А. Культурная индустрия и массовая культура // Человек и культура в социальной и культурной антропологии. Курск, 2022. С. 109-115.
- Когай Е.А. Молодежный экстремизм и виртуальный мир // Социально-гуманитарное обозрение. 2019. № 1 (1). С. 13-14.
- Кузнецова Т.Ю., Кудасов А.Е. Индустрия компьютерных игр как перспективный сегмент российской экономики в XXI веке // Современный вектор: мировая экономика, менеджмент и маркетинг. Омск, 2016. С. 351-356.
- Огнев К.К. Экранная культура: становление и основные этапы развития (тема для исследования) // Символ науки: международный научный журнал. 2016. № 8-2 (20). С. 165-168.
- Орлова Д.Н. Индустрия компьютерных игр как средство трансляции мифоэпических образов различных культур // Креативные индустрии Арктического региона: опыт и перспективы развития. Мурманск, 2023. С. 102-109.
- Ромах О.В. Культурологическое образование в процессах глобализации // Фундаментальные исследования. 2007. № 7. С. 69-72.
- Hewett K.E., Pletcher B.C., Zeng G. The 21st-century Classroom Gamer // Games and Culture. 2020. Vol. 15, iss. 2. P. 198-223. https://doi .org/10.1177/1555412018762168.