Феномен видеоигр в контексте генезиса экранной культуры и пространства социальной повседневности

Автор: Тарасов Алексей Николаевич, Беляев Дмитрий Анатольевич

Журнал: Общество: философия, история, культура @society-phc

Рубрика: Философия

Статья в выпуске: 5, 2023 года.

Бесплатный доступ

Статья посвящена экспликации конституирования феномена видеоигр в контексте генезиса экранной культуры и пространства социальной повседневности. В работе показано, что видеоигры представляют собой этап эволюции экранной культуры. Последняя, зародившись в конце XIX в. как результат научно-технического прогресса, к последней трети ХХ в. явила новый этап своей эволюции, каковым и выступает видеоигровое пространство. Сегодня экранная культура приобрела характер всеобщего, массового явления, формируя специфическое поле повседневности. Её доминирующее положение в современной культуре определяет сознание типичного обывателя информационного общества. В работе делается вывод, что видеоигровое пространство максимизирует включённость субъекта в экранный процесс, преодолевая рецептивную позицию человека, характерную для прежних этапов эволюции экранной культуры. В заключение делается вывод о выходе экранной культуры на современном этапе её развития на качественно новый уровень, каковой достигается за счёт соблюдения принципа интерактивности, потенциал которого был раскрыт благодаря видеоиграм. Приведены конкретные примеры практик трансформации пространства социальной повседневности под действием видеоигрового нарратива.

Еще

Видеоигры, экранные медиа, экранная культура, повседневность, культура повседневности, социокультурная трансформация, цифровизация

Короткий адрес: https://sciup.org/149143066

IDR: 149143066   |   DOI: 10.24158/fik.2023.5.6

Текст научной статьи Феномен видеоигр в контексте генезиса экранной культуры и пространства социальной повседневности

1,2Lipetsk State Pedagogical University named after P.P. Semenov-Tyan-Shansky, Lipetsk, Russia , ,

Развитие экранной культуры представляет собой результат эволюции средств трансляции культурных феноменов. В этой связи можно утверждать, что научно-технический прогресс позволил появиться экранной культуре как феномену культуры в целом.

Вопрос о соотношении экранной культуры и массовой, с которой первая достаточно часто отождествляется, остаётся открытым. Мы исходим из понимания ее как элемента массовой культуры, демонстрирующей собой эволюционный этап в ее развитии.

Заметим также, что обретение термином «массовая культура» статусной определённости в науке в 1940-е гг. (Беляева, 2022: 197; Григорьев, 2022: 121; Дзюба, 2022: 110) отнюдь не означает, что денотат, определяемый соответствующим концептом, не существовал прежде. Типичным примером этого наблюдения выступает, например, распространение художественной литературы среди широких слоёв населения, поскольку этот вид творчества подпадает под большинство характеристик mass culture.

Появление экранной культуры, понимаемой как этап в эволюции культуры массовой, многократно умножило число «потребителей» культурных ценностей, передаваемых посредством технического способа их трансляции. Это было связано с двумя обстоятельствами. Во-первых, как это уже было отмечено, с процессом технизации – передачи феноменов культуры с помощью новой техники, каковая активно внедрялась в культурное производство в конце XIX в. Если прежняя письменная культура ограничивала потенциальный круг своих потребителей теми, кто обладал навыком чтения, то теперь наличие его как обязательного условия для получения информации из первоисточника оказалось не так важно – возможностью получать информацию посредством визуального ряда сегодня обладает потенциально многократно большее число людей, а в пределе – каждый. Второе обстоятельство зиждется на отличительной доступности визуального ряда (в сравнении с рядом письменным/текстовым). Если в первом случае потребитель, прежде чем осознать полученную информацию, должен её получить, для чего ему необходимо изучить соответствующий текст, то во втором – информация посредством визуализации непосредственно воздействует на сознание индивида – для её восприятия не нужно прилагать дополнительных усилий и обладать специальными навыками.

Многие исследователи точкой отсчёта/генезиса экранной культуры определяют появление кинематографа в 1895 г. (Беляева, Лукашина, 2022: 90; Когай, 2019: 13; Орлова, 2023: 103; Ромах, 2007: 71; Hewett et al., 2020: 203). С позиции трансляции информации это было явление, безусловно, революционного характера – теперь потребителями этой информации становилось потенциально неограниченное число людей. В этой связи К.К. Огнев точно замечает: «До появления кинематографа... принцип массового тиражирования не являлся принципиальной составляющей творческого процесса, никогда прежде произведения искусства не были нацелены на столь широкий охват аудитории» (Огнев, 2016: 167).

Дальнейшее развитие экранной культуры было связано с появлением телевидения, каковое преодолело исключительную сферу художественного и несколько приблизило включённость реципиента в совершаемый на экране процесс. Это достигалось посредством актуализации транслируемой информации, большей приближенности её к реальной жизни, возможности получить её «здесь и сейчас».

К последней трети ХХ в. относится массовое распространение видеоигрового контента, который обеспечивал непосредственную включённость игрока в совершаемый процесс. Утверждение и массовое распространение видеоигр, начавшееся в 1970-е гг., знаменовало новый этап в развитии экранной культуры.

Экранная культура, таким образом, прошла 3 основных этапа своей эволюции – собственно кинематограф, телевидение, видеоигры. Причём от одного к другому степень погружения потребителя в экранное пространство всё более и более усиливалась. Если кинематограф позволял лишь созерцать вымышленную «картинку» со стороны, включая при этом чувство сопереживания, то телевидение преимущественно транслировало факты реальной жизни, представляя видеоряд, касающийся конкретных событий, непосредственно или опосредованно связанный с жизнью каждого человека. Тем самым возрастала степень включённости реципиента в транслируемый видеоряд, повышалась степень его сопереживания экранной визуализации.

В дальнейшем уже видеоигровое пространство позволило не просто созерцать и переживать увиденное, в том числе и смоделированные сцены из реальной жизни, оно позволило преобразовывать видеоигровую реальность, изменять её с учётом авторского замысла реципиента, хотя и осуществлялось это в рамках изначально заданного алгоритма.

Итак, к моменту массового распространения видеоигрового контента экранная культура вышла на качественно новый уровень развития, связанный с максимально возможной на соответствующем этапе включённостью игрока в совершаемый на экране процесс, что достигалось за счёт широкого внедрения принципов интерактивности. Если в 1970–1980-е гг. можно говорить о видеоиграх как о новом периоде в развитии экранной культуры, то к началу XXI в. видеоигровой нарратив, очевидно, преодолел эту «этапную» роль, своеобразно трансформируя уже собственно экранную культуру и пространство социальной повседневности в целом. Последнее достигается посредством преодоления видеоиграми рамок исключительно экранной культуры. Сегодня она для них выступает уже средством достижения множественных целей. По завершении первой трети XXI века вполне корректно говорить о видеоиграх как о целостном социокультурном феномене, преодолевшем рамки только лишь экранной культуры.

Безусловно, отмеченная эволюция значения видеоигр связана с научно-техническим прогрессом, позволившим максимально приблизить видеоигровое пространство к реальному миру и тем самым повысить степень участия геймера в процессе, совершаемом на экране. Думается, что это стало ключевым условием, позволяющим, с одной стороны, цифровым технологиям проникать во все сферы жизни современного общества, а с другой – завоёвывать всё большее число сторонников их применения в быту, включая и сферу развлечений.

Более того, не только собственно цифровые технологии – как целое – но и видеоигровой контент – как его часть – сегодня не только активно внедряются в социокультурное пространство, но и влияют на его эволюцию, пытаясь трансформировать его, тем самым обретая новый статус и значение для современного мира.

Отметим лишь несколько ключевых позиций, иллюстрирующих процесс эволюции видеоигр на современном этапе как в контексте экранной культуры, так и социальной повседневности.

Современные видеоигры способны многократно усиливать социальное взаимодействие между участниками геймплея. Если прежде видеоигры позволяли взаимодействовать двум игрокам друг с другом, а чаще – одному геймеру с заданным алгоритмом игры, то сегодня степень вовлечённости геймеров, и количественная, и качественная (по функционалу), многократно возросла. Например, сегодня многие видеоигры позволяют ощутить ценность и важность сплочённости коллектива в достижении общих целей. В данном случае можно говорить о качественно новом этапе развития как собственно видеоигр, так и экранной культуры. С психологической точки зрения, коллективные чувства более эмоциональны, а потому они сильнее воздействуют на сознание отдельного взятого геймера.

Более того, совместное достижение победы в видеоигре позволяет вывести чувство коллективизма на качественно иной уровень. В процессе достижения общей цели игры у геймеров одновременно задействуются два важных чувства – коллективное и агональное, которые друг друга дополняют и усиливают, создавая мощный синергетический эффект. Это многократно активизирует творческий потенциал личности, сильнее мотивирует на достижение общей цели – победы в видеоигре.

Кроме того, видеоигровое пространство изменяет веками существовавший в игре принцип формирования команд/групп. Если традиционно это происходило на основе знакомства участников до непосредственного взаимодействия в игровом процессе, то сегодня достаточно часто можно столкнуться с ситуацией, когда изначально участники геймплея могут быть и не знакомы друг с другом, однако уже после совместной видеоигры, а уже, тем более, после победы в ней между ними устанавливаются дружеские отношения и в реальной жизни.

На фоне широкого распространения видеоигр можно говорить о постепенной трансформации культуры повседневности в сторону массового проникновения и утверждения виртуального элемента в ней. Это связано с тем, что в жизнь современного человека всё активнее входит цифровизация, а в свободное время он достаточно много времени пребывает в виртуальной реальности. Видеоигровая культура формирует специфические формы общения между людьми, трансформирующиеся в сторону предельного упрощения. В свою очередь эти формы общения постепенно перекочёвывают в реальную жизнь, становясь элементом культуры повседневности.

Ещё одним эволюционным проявлением видеоигр, трансформации их роли и преодоления ими исключительно уровня экранной культуры является их проникновение в спортивную сферу. К исходу первой четверти XXI в. международные соревнования по киберспорту стали обычным явлением, прочно войдя в повседневную жизнь людей. Первая федерация киберспорта была создана в США в 1997 г. У.П. Беляева отмечает в своём исследовании, что в России «компьютерный спорт» был включён в реестр официальных видов спорта в 2016 г. (Беляева, 2021: 99).

Подобный факт иллюстрирует свершающуюся трансформацию в понимании сущности спортивных соревнований. Оставляя такую их характеристику, как агональность, видеоигры сме- щают акцент исключительно с физической их составляющей – теперь побеждает не тот, кто физически вынослив, а тот, у кого лучше развиты когнитивные способности. Тем самым происходит трансформация в понимании, казалось бы, едино определённых и константных представлений о сущности спорта.

Анализ развития феномена видеоигр в контексте экранной культуры показывает, что сегодня мы являемся свидетелями постепенного вытеснения ими кинофильмов. Так, в 2015 г. видео-игровая индустрия по уровню капитализации не просто сравнялась с кинематографом, но и впервые за всю историю существования первой обогнала его.

Распространённой социокультурной практикой становится съёмка фильма по мотивам какой-то популярной видеоигры. Более того, с маркетинговой точки зрения достаточно коммерчески успешной представляется ситуация, когда одновременно с презентацией кинокартины выходит видеоигра, созданная по мотивам соответствующего художественного фильма. В результате такого хода достигается возможность привлечения большего числа пользователей нового продукта как среди киноманов, так и геймеров.

Любопытным феноменом современной экранной культуры становится летсплей, появившийся на основе видеоигр (Кузнецова, Кудасов, 2016: 353). Он представляет собой процесс прохождения какой-либо видеоигры с закадровыми комментариями геймера, который репрезентируется в записи (офлайн-формат). Подобный контент выкладывается на популярных видеохостин-гах и собирает многомиллионные просмотры, что позволяет говорить о широкой популярности такого материала среди пользователей. В результате летсплей может быть интерпретирован как синтетический вид экранной культуры, сочетающий в себе элементы всех трёх стадий её эволюции – кинематографа, телевидения, видеоигры.

Летсплей может быть представлен в двух основных форматах – онлайн и офлайн. В первом случае процесс прохождения игры непосредственно транслируется на видеохостинге в период прохождения видеоигры геймером. Во втором случае – что, заметим, представлено гораздо чаще – зрителю такого контента предлагается просмотр записанного ранее видео.

При использовании онлайн-формата не только геймер, но и зрители включены в игровой процесс, они являются непосредственными свидетелями того, что происходит в виртуальном мире. Офлайн-формат предполагает, что зрители могут использовать выложенный видеоигро-вой контент в качестве обучающего средства, например, для прохождения трудных этапов игры, преодоления отдельных сложных препятствий в ней и т. д.

Летсплей сегодня набирает всё большую популярность у любителей такого рода контента. Думается, что в перспективе сохранённые на видеохостингах записи видеоигр потенциально будут собирать еще большее число зрителей, составляя реальную конкуренцию киноиндустрии.

Развитие видеоигровой реальности на современном этапе формирует такой специфический феномен, как геймификация, т. е. использование подходов и принципов построения видео-игровой реальности к неигровым сферам окружающей действительности. Это относительно новое направление в использовании потенциала видеоигр, детерминирующее трансформацию пространства социальной повседневности.

Есть все основания полагать, что геймификация имеет значительный эвристический потенциал, в частности, для системы образования, что достигается за счёт погружения обучающегося в изучаемую реальность, например, на уроках истории – в соответствующий хронологический период и регион мира.

Более того, внедрение геймификации в образовательный процесс современной школы, с одной стороны, полностью соответствует взятому в Российской Федерации курсу на цифровизацию всех сфер жизни, в том числе и системы образования, а с другой – несомненно, учитывает специфику современного молодого поколения, которое полностью ориентировано на всемерное использование современных цифровых технологий. В школах, оснащённых необходимым цифровым оборудованием, достаточно часто можно наблюдать использование специальных гаджетов, которые уже позволяют активировать потенциал геймификации в учебно-воспитательном процессе. В этой связи можно утверждать, что, безусловно, много ещё предстоит сделать с точки зрения обеспечения школ современным высокотехнологичным оборудованием, но в то же время уже создан технологический и активно формируется методический фундамент для использования таких технологий в системе образования.

Таким образом, экранная культура за время своего существования прошла достаточно длительный путь эволюции, явив к 1970-м гг. феномен видеоигр, который обрел все очертания массового явления сегодня. Видеоигры изменялись сообразно трансформации средств их репрезентации, всё более усложняясь и приближаясь к реальному миру. На современном этапе их развития можно утверждать, что они переросли рамку исключительно экранной культуры, создав специфический социокультурный феномен, активно трансформирующий пространство социальной повседневности. Думается, что в дальнейшем процесс эволюции самих видеоигр, равно как и трансформации ими социокультурного пространства будет непосредственно зависеть от совершенствования цифровых технологий.

Список литературы Феномен видеоигр в контексте генезиса экранной культуры и пространства социальной повседневности

  • Беляева У.П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2021. Т. 7, № 3. С. 91-104. https://doi.org/10.18413/2408-932X-2021-7-3-0-10.
  • Беляева У.П. Потенциал видеоигр в качестве коммеморативных практик современности // Гуманитаристика в условиях современной социокультурной трансформации. Липецк, 2022. С. 197-200.
  • Беляева У.П., Лукашина В.Д. Современные исторические видеоигры: основания и траектории политизации // Традиции и инновации в пространстве современной культуры. Липецк, 2022. С. 90-95.
  • Григорьев С.Л. Симуляции коммуникативного в экранной культуре // Коммуникология. 2022. Т. 10, № 1. С. 120-128. https://doi.org/10.21453/2311 -3065-2022-10-1-120-128.
  • Дзюба В.А. Культурная индустрия и массовая культура // Человек и культура в социальной и культурной антропологии. Курск, 2022. С. 109-115.
  • Когай Е.А. Молодежный экстремизм и виртуальный мир // Социально-гуманитарное обозрение. 2019. № 1 (1). С. 13-14.
  • Кузнецова Т.Ю., Кудасов А.Е. Индустрия компьютерных игр как перспективный сегмент российской экономики в XXI веке // Современный вектор: мировая экономика, менеджмент и маркетинг. Омск, 2016. С. 351-356.
  • Огнев К.К. Экранная культура: становление и основные этапы развития (тема для исследования) // Символ науки: международный научный журнал. 2016. № 8-2 (20). С. 165-168.
  • Орлова Д.Н. Индустрия компьютерных игр как средство трансляции мифоэпических образов различных культур // Креативные индустрии Арктического региона: опыт и перспективы развития. Мурманск, 2023. С. 102-109.
  • Ромах О.В. Культурологическое образование в процессах глобализации // Фундаментальные исследования. 2007. № 7. С. 69-72.
  • Hewett K.E., Pletcher B.C., Zeng G. The 21st-century Classroom Gamer // Games and Culture. 2020. Vol. 15, iss. 2. P. 198-223. https://doi .org/10.1177/1555412018762168.
Еще
Статья научная