Финансирование киберспорта в России и за рубежом: влияние букмекерских контор
Автор: Иванова Ю.О., Узденова К.А., Золина П.Э.
Журнал: Вестник Алтайской академии экономики и права @vestnik-aael
Рубрика: Экономические науки
Статья в выпуске: 3-1, 2025 года.
Бесплатный доступ
Киберспорт развивается как система чемпионатов, лиг и турниров по всему миру. Это масштабная отрасль экономики с оценкой рынка в миллиарды долларов. В ходе работы было рассмотрено стремительное развитие киберспорта и роль букмекерских контор в этой прогрессивной индустрии. Акцентируя внимание на важности данных игроков на рынке ставок, проанализированы тенденции, связанные с инвестированием в киберспортивные клубы. Авторы детализируют, почему инвестирование в киберспортивные клубы в настоящее время является наилучшим решением для потенциальных инвесторов. Рассматриваются результаты опроса, который выявляет предпочтения аудитории в отношении игровых дисциплин и конкретных команд, что помогает прояснить предпочтения болельщиков и игроков. Также поднимается вопрос о развитии рынка букмекерских услуг в киберспорте как на международной арене, так и в России, акцентируя внимание на динамике объема ставок, которая демонстрирует рост интереса к этому сегменту рынка. Киберспорт, наряду с растущим влиянием букмекерских контор, становится привлекательной областью для инвестиций. Рассмотренные тенденции и предпочтения аудитории подтверждают, что рынок киберспорта продолжает развиваться и его перспективы открывают новые возможности для инвесторов и букмекеров.
Спорт, киберспорт, киберспортивный клуб, букмекерская контора, коммерциализация, инвестиции, чемпионат, беттинг
Короткий адрес: https://sciup.org/142244341
IDR: 142244341 | DOI: 10.17513/vaael.4028
Текст научной статьи Финансирование киберспорта в России и за рубежом: влияние букмекерских контор
Киберспорт – это соревновательная деятельность, основанная на компьютерных и видеоиграх. Это одновременно отрасль индустрии развлечений и вид спорта. Киберспорт подразумевает соревнования игроков или команд друг с другом в различных играх. Основные дисциплины:
-
- MOBA-игры: Dota 2, League of Legends. Команды по 5 игроков стараются разрушить базу противника.
-
- Шутеры от первого лица: CounterStrike, Overwatch, Call of Duty. Индивидуальные или командные соревнования.
-
- Файтинги: Tekken, Mortal Kombat, Street Fighter. 1 на 1 бои в реальном времени.
-
- Стратегии: Starcraft, Warcraft 3. Сражения в реальном времени за ресурсы и территорию.
-
- Автосимуляторы: Rocket League. Командные матчи по соккеру с управляемыми автомобилями.
Киберспорт развивается как система чемпионатов, лиг и турниров по всему миру. Киберспорт находится на острие технологических инноваций [8]. Это масштабная отрасль экономики с оценкой рынка в миллиарды долларов. Адекватная экосреда и государственная поддержка киберспорта рассматриваются политиками и исследователями как основное условие обеспечения его развития [9].
Роль букмекерских контор на рынке ставок на спорт трудно переоценить. Целью данного исследования является определение букмекеров в качестве одних из ключевых игроков данного рынка, предоставляющих возможность делать ставки на различные спортивные события.
Что касается киберспортивного бет-тинга, то эксперты прогнозируют здесь активный рост доли букмекерских контор. Так, исследовательское агентство Narus Advisor оценивало долю букмекерского бизнеса в рынке киберспортивных ставок к 2016 году в $5,5 млрд, а к 2020 году – в $12,9 млрд. Эти прогнозы в целом подтвердились. В 2016 году рынок киберспортив-ного беттинга в мире был оценен примерно в $4,8 млрд [5]. По данным того же исследования, к 2023 году глобальный объем ставок на киберспорт может достичь $30 млрд.
В 2020 году пандемия COVID-19 способствовала резкому росту этого сегмента. По данным букмекерских компаний, уже в первом квартале доля ставок на ки- берспорт в их обороте составила от 40% до 60%. В России прирост по сравнению с 2019 годом составил около 450%. Сектор киберспорта и цифровых медиа уже много лет переживает период быстрого роста, отчасти благодаря популярности досуга в закрытых помещениях. Ограничения, наложенные во время пандемии COVID-19, еще больше ускорили расширение отрасли: в первой половине 2020 года аудитория ки-берспортивных мероприятий достигла более полумиллиарда человек. Финансовые показатели напрямую зависят от количества занимающихся, системы соревнований, требований к спортсменам, их подготовке [7].
В последние годы букмекеры все больше вовлекаются в киберспортивный сегмент. Они не просто предоставляют ставки на ки-берспортивные турниры и соревнования, но и спонсируют команды и турнирных операторов, проводят собственные киберспор-тивные турниры. Сегодня в России киберспорт поддерживается на государственном уровне, выделяются гранты, развивается инфраструктура, проводятся форумы, обучаются специалисты и создаются рабочие места на различные должности в данной сфере.
В 2023 году крупнейшие российские букмекеры сообщили о дальнейшем увеличении объемов ставок на киберспорт [2]. Так, «Лига Ставок» отметила рост средней суммы ставок на 25% по сравнению с 2022 годом. Фонбет сообщил о росте количества клиентов в целом на 16% и приросте оборота на 44%. Основу рынка составляют ставки на топовые дисциплины – Dota 2 и CounterStrike. По данным «Лиги Ставок», на них приходится 95% всех ставок на киберспорт. Большей популярностью у российских бет-торов пользуются команды из СНГ.
Букмекерские компании являются одной из немногих категорий брендов, поддерживающих киберспорт. Практически для всех организаций букмекеры стали основным источником дохода. Например, в наиболее популярных дисциплинах Dota 2 и Counter Strike доход от спонсорских контрактов с букмекерами может составлять от 70% до 100% коммерческой выручки. Кроме того, некоторые европейские клубы также зависят от поддержки российских букмекерских контор, таких как Winline и Фонбет.
Таким образом, рынок букмекерских услуг в киберспорте демонстрирует стабильные темпы роста в мире и в России, несмо- тря на некоторые препятствия со стороны законодательства и издателей игр. Пандемия также способствовала ускорению его развития.
Материалы и методы исследования
За рубежом киберспорт финансируется через более разнообразные источники. Частные инвесторы, венчурные фонды, крипто платформы – все эти участники финансирования играют важную роль в развитии киберспорта за рубежом. Лиги и турниры по различным игровым дисциплинам активно привлекают внимание как спонсоров, так и игроков. При формировании призового фонда сами пользователи игрового сообщества могут поучаствовать в его создании. Это осуществляется путем приобретения подписок на различные дополнительные услуги в играх, например: скины на оружие, анимации персонажа, боевые пропуски, ландшафты, приоритет в поддержке.
Спонсорские контракты. Один из основных механизмов финансирования киберспорта и киберспортивных команд. Крупные компании (производители игрового оборудования, технологические бренды, изготовители энергетических напитков) заключают контракты с командами, игроками, которые продвигают их через участие в турнирах и медийных мероприятиях. Например, количество спонсорских сделок в киберспорте увеличилось с 776 сделок в 2018 году до 1861 и 1785 сделок в 2019 и 2020 годах соответственно [3]. Примером повышенного интереса к киберспорту со стороны крупных брендов стало сотрудничество BMW с пятью киберспортивными клубами на разных континентах: Cloud9 в Америке, G2 Esports в Европе, Fnatic в Великобритании, T1 в Корее и FunPlus Phoenix в Китае [4]. Тем не менее, после окончания локдаунов и начала экономической рецессии в мировой экономике киберспортивные клубы столкнулись с сокращением маркетинговых бюджетов.
Продажа медиаправ. Организаторы киберспортивных ивентов продают права на трансляцию турниров стриминговым платформам, телеканалам, медиа-компаниям. Все это дает им возможность получать дополнительные средства на организацию и проведение последующих мероприятий.
Призовые фонды. Киберспортивные турниры располагают внушительными призовыми фондами, которые распределяются между участниками соревнований. Это сти- мулирует игроков и их организации, способствует развитию профессионального киберспорта. Однако стоит отметить, что около 80% призовых средств распределяются между игроками, и лишь малая часть остается на функционирование организации.
Инвестиции. Крипто-платформы, инвестиционные фонды, банки с инвест программами вкладывают деньги в киберспор-тивные организации, проекты, команды. Это помогает развивать инфраструктуру киберспорта, обеспечивать команды профессиональным оборудованием, привлекать талантливых специалистов для улучшения функционирования организаций.
Лицензионные соглашения. Киберспор-тивные организации и команды заключают лицензионные соглашения с разными компаниями по теме использования их бренда, логотипа, других интеллектуальных активов. Это ключ к получению дополнительного дохода и привлечению аудитории.
Продажа мерчендайза. Продажа футболок, кепок, ковриков для мыши и других предметов с логотипами и символикой команд – дополнительные финансы, плюс ко всему средства, укрепляющие связь с комьюнити. Такая графа в прибыли организации занимает одну из самых низких позиций. Однако именно мерч помогает популяризировать бренд киберспортивной организации.
Партнерские программы. Стримеры и киберспортивные организации участвуют в партнерских программах с игровыми платформами, играми, сервисами, онлайн-мага-зинами. Это позволяет получать процент от продаж, бонусы за рекламу и привлечение своей аудитории.
Государственная поддержка. Есть страны, где киберспорт поддерживается на государственном уровне. Выдаются гранты, льготы, субсидии. Все это способствует развитию данного направления и делает его конкурентоспособным на международной арене.
Краудфандинг. Краудфандинговые платформы также являются инструментом для привлечения средств на реализацию идей, проектов. Это позволяет привлекать средства от фанатов, расширять аудиторию, взаимодействовать с комьюнити.
Прибыль от рекламы. Киберспортивные организации и стримеры получают доход от размещения рекламы на стримах, видео, сайтах. Рекламные партнеры оплачивают размещение баннеров, роликов, партнерских ссылок. Например, киберспортивная организация Team Spirit имеет в своих активах несколько стримеров, которые имеют свою аудиторию и популяризируют бренд команды. При этом стримеры размещают рекламу партнеров организации, гарантируя больший доход для Team Spirit.
Говоря о ситуации за рубежом, можно отметить, что, например, во Франции киберспорт активно финансируется и развивается. Данное направление занимает значительное место как в развлекательной, так и спортивной индустрии. Множество профессиональных киберспортивных команд представляют Францию на международных турнирах. Также регулярно проводятся турниры различных масштабов, которые привлекают организации, игроков, зрителей, спонсоров. В качестве примера можно привести Paris Games Week, DreamHack, Gamers Assembly и нашумевший Blast Paris Major 2023. Франция открывает игровые центры, тренировочные базы, стриминговые студии. Активно привлекает внимание киберклуб «Vitality». Киберспортивная организация располагает своим игровым центром, который находится в центре Парижа и позиционирует себя как место, где любой игрок сможет почувствовать себя киберспортсменом. Основным продающим механизмом является нейминг мест, за которыми киберспортсмены играли онлайн-тур-ниры и готовились к важным матчам.
Для полного понимания механизма финансирования киберспортивной организации разберем датскую компанию Astralis. В 2019 году киберспортивный клуб Astralis вышел на местную фондовою биржу, став публичной компанией и начав публиковать финансовую отчетность для потенциальных инвесторов. Это предоставило возможность получить подробные сведения о финансовом положении клуба за последние четыре года.
Astralis имеет центр управления, который контролирует все подразделения, а также 7 автономных филиалов. Из них два, Blackbox Media и Pixel.TV, приобретены недавно и занимаются интернет-кон-тентом. В ближайшее время организация ожидает увеличения своих медийных охватов благодаря этому. Другие подразделения Astralis занимаются в основном спортивными мероприятиями.
В течение трех лет, с 2019 по 2021 год, Astralis не получал прибыли, но с каждым годом размер убытков уменьшался.
В 2022 году клуб наконец-то достиг прибыли, заработав 370 тысяч долларов. Это позитивная тенденция несмотря на то, что общая выручка растет не так быстро, как ранее.
Из общей выручки в 12,7 миллионов долларов наибольшая часть, 46%, приходится на спонсорские соглашения. Другие источники доходов включают призовые соревнования и продажу цифровых товаров, таких как стикеры в игре Counter Strike. Клуб также получает выплаты от различных лиг за участие в турнирах: основной источник дохода – команда по Counter Strike, принесшая более половины выручки. Команда по League of Legends составляет 18%, а остальные дисциплины – около 3%.
Astralis на данный момент больше расходует свои финансовые ресурсы в надежде на будущий успех. В начале 2019 года клуб располагал запасом средств в размере 24,7 миллионов долларов, но со временем они были постепенно израсходованы, в 2022 году этот запас составлял уже 10,6 миллионов долларов. Однако в последний год наблюдается положительная тенденция, и есть вероятность того, что клуб начнет приносить хотя бы какую-то прибыль в будущем. Несмотря на то, что киберспор-тивные команды часто приносят убытки, даже в период, когда Astralis были лучшей командой в мире в своей дисциплине, они не добились прибыли.
В марте 2024 года датский киберспор-тивный клуб Astralis представил аудированные финансовые результаты за 2023 год после делистинга с биржи NASDAQ и продажи своего слота во франшизной лиге LEC по League of Legends.
Показатель EBITDA (прибыль до вычета процентов, налогов, износа и амортизации) Astralis составил 146,7 млн датских крон (1,97 млрд рублей), чистая прибыль – 72,3 млн датских крон (971,8 млн рублей). В самой организации назвали это «удовлетворительным» результатом. Интересно, что EBITDA по сравнению с 2022 годом (2,5 млн датских крон или 33,6 млн рублей) выросла в 59 раз [1].
Также организация заявила, что провела свой делистинг с биржи NASDAQ в прошлом году, поскольку цена ее акций значительно упала, а публичный листинг не приносил никакой пользы компании и ее акционерам. Делистинг позволил сэкономить примерно 2 миллиона датских крон (26,9 млн рублей) на прямых затратах и около 1 миллиона датских крон (13,4 млн рублей) на ежегодных косвенных расходах.
Рассмотрим основные направления для инвестирования в киберспорт, выделим их преимущества и недостатки, и обоснуем, почему инвестирование в киберспортив-ные клубы является наиболее перспективным направлением.
Начнем с фокусного направления.
Киберспортивные команды и клубы – это центр всей киберспортивной индустрии. Как и в классическом спорте, клуб – это место притяжения любителей дисциплины, болельщиков и соответственно денег. Рассмотрим подробнее все преимущества и недостатки клубов.
Преимущества:
-
• Прямая связь с аудиторией и фанатами, возможность создания лояльности. Большая фанатская база позволяет сформировать плотную взаимосвязь и, соответственно, лояльность болельщиков к компании. Люди начинают воспринимать бренд «своим», «близким» и хорошо знакомым.
-
• Разнообразие источников дохода: призовые за победы на турнирах, спонсорские сделки, продажа мерчандайзинга. Таким образом, клуб не только компенсирует расходы на рекламу, но и получает дополнительную прибыль.
-
• Возможность для брендинга и продвижения через популярных игроков и значимые соревнования. Для подтверждения достаточно посмотреть на Топ-20 самых оплачиваемых киберспортсменов Восточной Европы по версии sports.ru.
Недостатки:
-
• Высокая конкуренция и риски, связанные с нестабильностью результатов.
-
• Зависимость от успехов в турнирах для поддержания интереса аудитории.
-
• Необходимость в значительных начальных инвестициях для формирования конкурентоспособной команды. Часто может нивелироваться, если инвестировать в перспективных новичков.
Команды и клубы – это не единственные возможные инвестиционные проекты в киберспорте.
Киберспортивные центры и арены. С ростом популярности киберспорта возрос и спрос на площадки для проведения турни- ров, встреч и соревнований. Это также интересное направление в киберспорте для инвестирования. Рассмотрим плюсы и минусы.
Преимущества:
-
• Постоянный поток дохода от аренды помещений, проведения мероприятий и соревнований. Таким образом, в отличие от команды или клуба тут меньше риска в снижении популярности конкретной команды, так как инвестиции идут, по сути, в общий интерес людей к киберспорту.
-
• Возможность стать центром киберспортивной культуры в регионе. Выход в регионы позволит стать одним из лидеров и самым крупным игроком в этом регионе, что естественно максимизирует прибыль.
Недостатки:
-
• Большие начальные капиталовложения в строительство или аренду помещения и его оборудование.
-
• Зависимость от местоположения и с особности привлекать крупные события и аудиторию.
Киберспортивные платформы и приложения
Преимущества:
-
• Высокий потенциал масштабирования и глобального охвата.
-
• Разнообразие бизнес-моделей: подписки, реклама, внутриигровые покупки.
-
• Тенденция к импортозамещению.
Недостатки:
-
• Интенсивная конкуренция с устоявшимися платформами.
-
• Сложности с монетизацией пользователей и поддержанием их вовлеченности.
Результаты исследования и их обсуждение
Анализируя приведенные направления для инвестирования, можно сделать вывод, что киберспортивные клубы представляют собой наиболее привлекательную опцию по нескольким причинам:
Масштабируемость и гибкость доходов: клубы могут генерировать доходы из множества источников, включая призовые деньги, спонсорские соглашения, продажи мерчандайзинга и контент, созданный командами. Это обеспечивает клубам гибкость и устойчивость к изменениям в экономическом ландшафте.
Брендирование и маркетинговые возможности: успешные клубы быстро становятся узнаваемыми брендами с лояльной аудиторией. Инвестирование в клубы откры- вает широкие возможности для брендинга, включая кросс-промоции и партнерские сделки, значительно расширяя возможности для возврата инвестиций.
Участие в развитии киберспорта: инвестирование в клубы позволяет не только получать доход, но и активно участвовать в развитии киберспортивной индустрии. Клубы часто становятся основой для местных и международных соревнований, способствуя росту интереса к киберспорту в целом.
Прямое взаимодействие с аудиторией: киберспортивные клубы имеют уникальную возможность взаимодействовать с аудиторией непосредственно через социальные сети, стримы и мероприятия. Это создает прочную связь с фанатами и способствует росту лояльности и поддержки.
По данным сайта cybersport.ru в настоящий момент существует более тысячи различных команд из стран СНГ, которые принимают участие в профессиональных турнирах в более чем двадцати дисциплинах. Рассмотрим более подробно лидирующие команды из России по данным рейтинга вышеупомянутого сайта (таблица 1).
Для проведения дальнейшего анализа был составлен и проведен опрос, который должен выявить предпочтения аудитории относительно игровых дисциплин и конкретных команд (таблица 2).
В опросе принял участие 121 человек – в основном студенты Финансового университета при Правительстве Российской Федерации 1-4 курса бакалавриата. Разберем результаты опроса более подробно.
Таблица 1
Лидирующие киберспортивные команды из России
Название Сайт Дата основания Кол-во дисциплин Кол-во подписчиков в соц. медиа Team Spirit 2015 7 ВК – 559К YouTube – 331К Telegram – 106К 2003 7 ВК – 561К YouTube – 290К Telegram – 18,7К Team Empire 2004 4 ВК – 96,4К YouTube – 50,5К Telegram – - FORZE 2001 5 ВК – 113,4К YouTube – -Telegram – 6,1К Winstrike Team 2018 6 ВК – 168К YouTube – -Telegram – 2,5К
Таблица 2
Опрос аудитории о предпочтении игровых дисциплин и команд
№ |
Вопрос |
Варианты ответа |
1 |
Ваш пол? |
м/ж |
2 |
Как часто вы смотрите киберспортивные турниры? |
не смотрю, раз в 1-2 месяца, раз 1-2 недели, несколько раз в неделю |
3 |
По какой дисциплине (игре) вы предпочитаете турниры? |
не смотрю, Dota 2, CS GO, CS 2, League of Legends, Warcraft III, Rainbow Six Siege, PUBG, Fortnite, Apex Legends, Valorant, Overwatch, Hearthstone, FIFA, Warface, StarCraft 2, другое |
4 |
Вы предпочитаете следить за какой-то конкретной командой или часто смотрите выступления разных команд? |
не смотрю, предпочитаю конкретные, смотрю разные |
5 |
Турниры каких российских команд вы предпочитаете смотреть? |
не смотрю, Team Spirit, Virtus.pro, Team Empire, FORZE, Winstrike Team, другое |

Рис. 1. Результаты ответа на 1 вопрос
Как видно, мужская часть аудитории преобладает (рисунок 1).
По результатам можно сделать вывод, что большинство так или иначе следит за ки-берспортивными ивентами. Так же стоит заметить, что чаще всего люди смотрят подобные турниры раз в 1-2 месяца (рисунок 2).
Благодаря данному вопросу можно сделать вывод, что люди чаще предпочитают следить за какой-то конкретной командой (рисунок 4).
Как часто вы смотрите киберспортивные турниры?
121 ответ

Не смотрю
Раз в 1-2 месяца
Раз в 1-2 недели
Несколько раз в неделю
Рис. 2. Результаты ответа на 2 вопрос
По какой дисциплине (игре) вы предпочитаете турниры? 121 ответ

Рис. 3. Результаты ответа на 3 вопрос

Рис. 4. Результаты ответа на 4 вопрос
Турниры каких Российских команд вы предпочитаете смотреть?
121 ответ

Рис. 5. Результаты ответа на 5 вопрос
Целью данного вопроса было выяснить: какие российские команды наиболее интересны аудитории (рисунок 5). В лидерах Team Spirit, Virtus.pro и с небольшим отставанием FORZE. Касаемо первых двух команд – ситуация объясняется тем, что это флагманские команды России, которые постоянно участвуют в очень крупных турнирах. Однако команда FORZE настолько большими успехами похвастаться не может.
По оценкам экспертов, доля букмекерского рынка в общем объеме ставок на кибер- спорт составляет около 50-60%. Таким образом, букмекерские конторы уже стали ключевыми игроками на этом быстрорастущем направлении и их роль будет усиливаться.
Заключение
Букмекерские конторы оказывают значительное влияние на развитие киберспорта. С одной стороны, они способствуют привлечению внимания аудитории и финансовой поддержке команд/турниров, выступая их спонсорами. Это стимулирует рост индустрии.
Однако беттинг также связан с определенными рисками. В современной экономической ситуации спортивные организации сталкиваются с множеством препятствий [6]. Во-первых, возможность договорных матчей подрывает целостность соревнований. Во-вторых, отдельные компании-разработчики негативно относятся к продвижению ставок, опасаясь последствий.
Регулирование рынка ставок на киберспорт, если оно будет осуществляться прозрачно и с соблюдением этических норм, мо- жет снизить риски недобросовестной игры и повысить доверие зрителей. Однако для этого необходимо полное признание киберспорта на законодательном уровне и согласованные действия всех заинтересованных сторон.
В целом можно говорить о значительном влиянии букмекеров на киберспорт, которое может стать еще сильнее при условии регулирования рынка на государственном уровне. Это позволит снизить риски и максимально использовать потенциал данного направления.
Список литературы Финансирование киберспорта в России и за рубежом: влияние букмекерских контор
- Blair Biggar, David Zendle, Heather Wardle. Targeting the next generation of gamblers? Gambling sponsorship of esports teams // Journal of Public Health. 2023. Vol. 45. Is. 3. P. 636-644. DOI: 10.1093/pubmed/fdac167
- Аудитория киберспорта в России - исследование Mediascope [Электронный ресурс]. URL: https://mediascope.net/news/1492649/ (дата обращения: 12.12.2024).
- Global Esports Market Report. [Электронный ресурс]. URL: https://www.newzoo.com/products/reports/global-esports-market-report/ (дата обращения: 12.01.2025).
- Value of the Esports Betting Industry Forecasted to Reach $13.05 Billion Dollars By 2025. - 19.08.2021 / PR Newswire "CISION". [Электронный ресурс]. URL: https://www.prnewswire.com/news-releases/value-of-the-esports-betting-industry-forecasted-to-reach-13-05-billion-dollars-by-2025-301358600.html (дата обращения: 20.01.2025).
- Исследования киберспорта от компании Nielsen Sports. [Электронный ресурс]. URL: https://www.nielsen.com/ru/ru/solutions/capabilities/sports-marketing/ (дата обращения: 10.01.2025).
- Иванова Ю.О., Маркова Д.А. Концептуальные основы стратегического развития спортивных организаций // Вестник Алтайской академии экономики и права. 2024. № 5-2. С. 248-256. EDN: DSGIJT
- Винокуров А.С., Иванова Ю.О., Гураль О.Н. Киберспортивная команда-клуб как основа государственно-частного партнерства в компьютерном спорте // Вестник Алтайской академии экономики и права. 2022. № 7-2. С. 196-200. EDN: DFZLAQ
- Аверин А.В., Иванова Ю.О., Яковлев А.В. Рекомендации по развитию индустрии киберспорта в России как одного из способов сохранения и развития человеческого потенциала // Вестник Алтайской академии экономики и права. 2021. № 12-2. С. 223-230. EDN: OIDDCL
- Поздняков К.К., Иванова Ю.О., Яковлев А.В. Анализ зарубежных подходов к развитию экономики электронных игр и киберспорта: опыт стран-лидеров индустрии // Проблемы экономики и юридической практики. 2021. Т. 17, № 6. С. 285-289. EDN: WQVUPP