Финансовые потоки в киберспорте как основные факторы возникновения киберспортивной журналистики

Автор: Викулов Владимир Владимирович

Журнал: Вестник Тверского государственного университета. Серия: Филология @philology-tversu

Рубрика: Журналистика и реклама

Статья в выпуске: 1, 2018 года.

Бесплатный доступ

Киберспорт является уникальным массовым продуктом, чье развитие характеризуется стремительным ростом. Буквально за десятилетие он завоевал многомиллионную аудиторию и тем самым привлек внимание крупных инвесторов. Финансовые потоки в электронном спорте сравнимы с покером или баскетболом, и такие высокие «валютные» возможности просто не могли не спровоцировать выхода на рынок медиа, что стало ключевым фактором возникновения киберспортивной журналистики. Данная статья позволяет рассмотреть движение денежных средств в индустрии электронного спорта и их влияние на формирование киберспортивной журналистики.

Киберспорт, киберспортивная журналистика, медиа, медиарынок, реклама, финансовые потоки в медиа

Короткий адрес: https://sciup.org/146278379

IDR: 146278379

Текст научной статьи Финансовые потоки в киберспорте как основные факторы возникновения киберспортивной журналистики

Киберспорт – явление относительно новое. Его определяют как умственное и физическое соревнование, моделируемое компьютером, или как «спорт внутри киберпространства и посредством его» [6]. Фактически первое киберспортивное соревнование, пусть и скромное по своим масштабам (25 участников), было проведено в 1972 году по дисциплине SpaceWar на PDP-10 в Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета [2]. Победителям вручалась годовая подписка на журнал Rolling Stone , и тогда же появилось первое освещение компьютерного состязания, которым занимался известный журналист С. Бренд. За следующие 45 лет своего существования киберспорт прошёл огромный путь становления.

В период с 1981 по 1990 г. происходит институционализация соревновательных игр, появляются персонализированные соревнования, развиваются и сами компьютерные игры. Большим скачком в мире киберспорта стал открытый запуск в 1989 году Всемирной паутины.

Уже за следующее десятилетие стремительно развиваются сетевые и командные игры, появляются первые киберспортивные лиги и организации, увеличивается количество турниров, дисциплин, аудитории и призового фонда (к 2000 г. самый крупный призовой фонд составлял 200 тыс. долларов). Тогда же, в 2000 г., в Южной Корее при активном содействии компании Samsung прошёл первый чемпионат мира по киберспорту “World Cyber Games”.

В период с 2001 г. по настоящее время в ряде стран киберспорт начинают признавать официальным видом спорта, аудитория игр увеличивается в несколько раз, а крупные игроки на рынке медиа проявляют больший интерес к событиям в мире электронного спорта. Во многих странах стали открываться круглосуточные киберспортивные телеканалы ( OnGameNet (OGN), MBC Game , GIGA Television ,

XLeague.tv и многие другие), появляются тематические интернет-издания, порталы, радио. Тем не менее одним из самых главных событий в мире, повлиявших на киберспорт, стало создание в 2003 году пользовательской карты для Warcraft III Defense of the Ancients (DotA) , положившая начало появлению жанра MOBA (“Mu-liplayer Online Battle Arena”). Именно игры в жанре MOBA , в частности сиквел к DotA под названием DotA 2 и LoL , стали главными конкурентами в мировой игровой индустрии. Турниры по этим дисциплинам собирают многомиллионную аудиторию и огромные призовые фонды (в 2011 г. призовой фонд The International: DotA 2 составлял 1,6 млн. долларов и с тех пор постоянно увеличивается) и продолжают доминировать на киберспортивной арене вплоть до настоящего времени [3].

Конечно, среди экспертов ещё существуют разногласия относительно приравнивания соревнований по компьютерным играм к официальным видам спорта, но популярность киберспорта стремительно растет, привлекая все больше болельщиков (около 500 млн. зрителей за 2017 г.) и инвесторов. Общий объем киберспор-тивного рынка за 2016 г. оценивается в 892 млн. долларов, а исследовательский центр SuperData Research в 2016 г. спрогнозировал, что общий объём мирового рынка к 2018 г. достигнет отметки в 1,9 млрд. долларов.

Финансовые потоки определяются как направленное движение финансовых средств, циркулирующих в логистической системе, а также между логистической системой и внешней средой [1]. На киберспортивной арене с ее миллионными оборотами движение денежных средств можно разделить на следующие категории:

  • 1.    Реклама и спонсорство 74 %.

  • 2.    Призовой фонд 5 %.

  • 3.    Заработки букмекерских сайтов 6 %.

  • 4.    Выручка платформ 5 %.

  • 5.    Продажа билетов на соревнования 3 %.

  • 6.    Мерчандайзинг 3 %.

  • 7.    Пожертвования или «донаты» 4 % [4].

Примечательно, что на 2016 г. примерно 660 млн. долларов из общего объема рынка пришлось на рекламу и спонсорство. Это около 74 %. Инвестиционная привлекательность киберспортивной индустрии обусловлена прежде всего наличием многомиллионной аудитории. Например, охват аудитории по турниру The International DotA 2 сравним с финальным матчем НБА – 16,5 млн. телезрителей в 2016 г. Общий объём аудитории турнира по DotA 2 – свыше 20 млн. уникальных зрителей, финальную карту на различных стриминговых платформах смотрело 5,8 млн. человек [2]. За счет мировой популярности киберспортивных дисциплин аудитория значительно расширяется. У потенциального рекламодателя есть возможность не ограничивать себя одним или несколькими регионами, при этом пока существенно не увеличивая затраты. В европейских странах возрастные группы киберспортивной аудитории составляют от 18 до 24 лет и от 25 до 34 лет, являющихся платежеспособными – 30 %, что также является положительным показателем для спонсоров [4].

Благодаря конвергентным возможностям индустрии (конвергенция в сфере технологий (сетей, терминалов) и конвергенция рынка и услуг) [3] варианты интеграции рекламы практически безграничны. Игры и киберспорт в целом открывают доступ самым разнообразным брендам, причем не только спортивным. Доходы от мерчандайзинга, рекламы, от продажи билетов, медиаправ и спонсорства уже сегодня превышают половину миллиарда долларов в год.

В условиях высокой популярности про-гейминга на арену киберспорта выходят крупные игроки на рынке медиа. Такие телеканалы, как ESPN, Eurosport, TV 2 , 2+2, Матч ТВ, РБК, ABC, интернет-издания Sports.ru , Чемпионат.ру и другие, внедряют в контент своего СМИ отдельные рубрики, посвященные электронному спорту. Киберспортивные материалы все чаще появляются и в неспециализированных СМИ (Например, телеканал Россия 24). Заинтересованность медиаиндустрии в киберспорте говорит о его коммерческой привлекательности, и наоборот: коммерческая привлекательность киберспорта говорит о заинтересованности медиаиндустрии.

Киберспортивная арена на медиарынке обладает высокой конкурентоспособностью. Интенсивный рост российской и мировой аудитории, а также интерес со стороны крупных спонсоров и брендов, способствующий притоку денег в индустрию, содействуют появлению и развитию киберспортивной журналистики.

Киберспортивную журналистику следует относить к рекреативной журналистике, так как само явление «Киберспорт», имея игровое начало, является развлекательным, а материалы, посвящённые электронному спорту, строятся существенно на приёмах инфотейнмента. Медиаконтент журналистики электронного спорта имеет следующие особенности: полижанровость медиатекста, преобладание видеоконтента, интегрирование с мультимедиа-элементами, киберспортивные трансляции как новый уникальный продукт журналистской деятельности (насыщенность визуального ряда и комментирования) [2]. По мнению специалистов в области медиа, реализация рекреативных функций является основой рекламного рынка, что объясняет их коммерческую целесообразность в современных экономических условиях [5]. Эти и некоторые другие особенности киберспортивной журналистики делают ее наиболее привлекательной для инвесторов среди других тенденций медиа индустрии.

Отдельно стоит отметить сервисы для потоковой трансляции киберспор-тивных матчей. Например, платформа Twitch.TV (его аудитория за месяц в 2015 г. составила 100 млн. уникальных зрителей) в России получает доход свыше 100 млн рублей в месяц с подписок пользователей, рекламы и «пожертвований» зрителей. Именно на этой площадке проводит свои трансляции студия RuHub , которая принадлежит российскому олигарху Алишеру Усманову.

Таким образом, высокий коммерческий потенциал киберспортивной арены, финансовые потоки которой ежегодно расширяются, непосредственно влияет на заинтересованность медиа в индустрии электронного спорта. Развлекательный характер самого понятия «про-гейминг», наличие широких возможностей интеграции рекламы и различных способов монетизации, новизна и популярность самого явления делает его привлекательным для инвесторов. Киберспорт становится мировым трендом как в экономике, так и в журналистике.

Tver State University

Department of Journalism, Advertising and Public Relations

Список литературы Финансовые потоки в киберспорте как основные факторы возникновения киберспортивной журналистики

  • Барабанова И. Ю. Управление финансовыми потоками предприятия в ходе реализации инвестиционных проектов: дис. … канд. экон. наук: 08.00.10/И. Ю. Барабанова; Гос. ун-т упр. М., 2013. 141 с.
  • Викулов В. В. Журналистика в киберспорте//Вестник Тверского государственного университета. Серия: Филология. 2017. № 3. С. 198-201.
  • Качкаева А. Г. Журналистика и конвергенция: почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные //Фокус-медиа. URL: http://focus-media.ru/upload/iblock/f28/f28788f21a30a29061d9ef4a1a72afb6.pdf. (Дата обращения: 13.09.2017.)
  • «Рынок киберспорта: тенденции». Новый спорт. Тематическое приложение к Газете РБК+. Вып. № 1. 2 декабря 2016 года //РБК. URL: www.rbcplus.ru/news/5840676f7a8aa95a4105bfb1. (Дата обращения: 23.09.2017.)
  • Федотова Н. А. Рекреативные функции СМИ: содержание и стратегии реализации: дис. … канд. филол. наук: 10.01.10/Н. А. Федотова: Моск. гос. ун-т им. М. В. Ломоносова. М., 2010. 201 с.
  • Шаховцев П. А. История становления киберспорта //Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения. 2014. № 36. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-stanovleniya-kibersporta. (Дата обращения: 12.04. 3017.)
Еще
Статья научная